炎天は熱く熱く輝く(後篇)

2017.09.29 Friday

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    赤熱は臨界を超えて

     

     

     こんにちは、BakaFireです。今回の記事はヒミカ特集の後篇となります。前篇をまだお読みでない方は、こちらから読まれることをお勧めします。

     

     このシリーズは特定のメガミに注目して、本作のデザインを語るというものです。今回で第4回となり、好評を頂けておりますので、今後も継続していくつもりです。

     

     前篇ではメガミ・ヒミカに関する歴史を説明し、遠距離の理念や、彼女のキーワード「連火」が生まれるまでの話をしました。後篇では個々のカードに注目し、それらを通して彼女を語ることにしましょう。

     

     

    カードの何に注目するか

     

     やり方もこれまでのものを踏襲します。以下にてまとめましょう。

     

    • カードの歴史と評価に注目する
    • 歴史とはカードが生まれた経緯を指す。
    • 歴史においてルールの変化が重要ならばそれも語る。
    • 評価はゲームにおける魅力、バランスの適切さ、メガミの気質の体現性の3点を見て行う。
    • 現在問題視している箇所や、カードへの否定的な見解も書く(出版から時間が経ち、皆様からのフィードバックを頂くと至らなかった点も見えてくるのです)
    • 否定的に書き、修正を匂わせたとしても、修正を急ぐつもりはない。

     

     ヒミカの反省点は幾らかはあるものの、多いというほどではありません。しかしバランスにおけるせめぎ合いは激しく、語るべきことは多いものです。前置きはこれくらいにして、早速はじめましょう。

     

     

     ヒミカの攻撃カードで最も基本的な一枚です。そしてそれは、遠距離攻撃カードとして最も基本的な1枚ということでもあります。当然、もっとも初期から存在し、そして最後までコンセプトは変わりませんでした。

     

     このカードに関しては数値調整も穏やかでした。驚くべきことにダメージは初めから2/1であり、開発中一度として変更されませんでした。遠距離攻撃はゲーム開始時から攻撃できる代わりにダメージは控えめにして、ゲームが不当な早さで終わらないようにしたのです。

     

     他方で、適正距離は何度か調整されました。前篇で語った通り最初は0-10で問題がありました。その解決のために銃を撃てるのは間合6からだと規定し、6-10となりましたが、プレイテストを続けるうちにそれでは使いどころが乏しいと分かりました。ゆえに5-10となり、その後に4-10まで広がりました。

     

     遠距離攻撃の基準として、良い数値に整えられていると今でも感じています。

     

     

     ヒミカとユリナは本作で最も根源的な部分である「間合を合わせて攻撃すること」を表現するメガミです。ゆえに、どちらの通常札にも3枚以上の《攻撃》カードが存在し続けていました。

     

     前篇にある通り、ヒミカの2枚目の《攻撃》は「カードを引く」効果の付いた攻撃でした。言うまでもなく問題だったのですが、様々なデメリットを付けられたうえで、思ったより長くカードリストに存在していました。例えば使用すると自分のオーラが削られたり、カードを引けるのは相手がオーラへのダメージを選んだ時だけだったりといった具合です。

     

     結局のところ、それが見直されたのはかなりの時間が流れ、ヒミカとユリナに特性が与えられた時でした。この際に2柱のカードはα版に向け、全体の見直しも行われたのです(そもそもそれまではカードだけでなく、ルールも毎回変更されていたため、バランスの調整という段階でもありませんでした)。こうして生まれたα版のカードが「バースト」です。わざわざ探すのも面倒でしょうし、書いておきましょう。

     

    バースト

    攻撃 適正距離6-9 2/1

    【常時】炎焼―あなたの手札が0枚ならば、この《攻撃》は+1/+1となる。

     

     その後、前篇で書いた通り炎焼は連火へと変化しました。さらに、ダメージへの修正も+1/+0になりました。直接的な理由は前篇でも書いた「ユキヒと組み合わせた確定8ダメージデッキ」ですが、それ以外にも様々なリスクが多すぎたのです。

     

     当時のプレイテストでは手法も確立しておらず、そもそもプレイング技術がお粗末でした(当然ですが、当時は本作を遊んだことのある人など数えるほどしかおらず、定石も技術も全てが手さぐりだったのです)。ゆえに「我々には思いついていないがもしかしたら即死デッキになっているかもしれない問題」は常に付きまとっており、そしてそれに怯え続けていました。

     

     なぜすぐに変更しなかったかというと、これもプレイング技術の問題です。我々は銃を扱いきれていなかったため勝率はさほど良くはなく、3/2でなければ勝てないのではと感じていたのです。あなたが熟練しているなら、始めたばかりの頃を思い返してみてください。ヒミカで速攻する際のリソース管理はそこまで簡単なものではなかったはずです。

     

     しかし、いつまでも見えない問題にさいなまれ続けるのは健全ではないと判断し、+1/+0にする決断を下しました。結果としては大正解でした。実際はこれでも調整が足りていない始末であり、この調整は最低限必須であったと言えるでしょう。

     

     現在においては、新たに拡張のメガミを出し続けるにあたって重要な調整でした。この点はまだ万全とは言えませんが、少なくともましにはなっていると言えます。

     

     

     ヒミカの《攻撃》カード3枚目です。初期案からしばらくの間、この枠には「お互いのオーラを削る」効果が付いた攻撃が収まっていました。しかし、とりあえず雑に入れておく攻撃カードの1枚という程度しか意味がなく、魅力に乏しいものでした。

     

     その一方でスーサイド、即ち自滅的な戦略というものも初期からアイデアがありました。多くのカードゲームで、自分のライフを犠牲にして短期的な利益を得るというカードは散見されるものですから当然と言えます。そしてその内容も第一幕の「マグナムカノン」そのままでした。

     

     しかし、なぜかそのカードはシンラの原案が持っていました。スーサイドは構造からアグロ的な気質を持っており、明らかにヒミカに相応しいものです。当然の帰結としてシンラから移され、この枠へと収まりました。結果、デッキのどこまでをアグロ戦略に寄せるかという機微も生まれ、魅力的になりました。

     

     その後、一切の変更なく第一幕を迎えます。しかし第二幕を作成するにあたり、このカードは改めて問題視されることになりました。直接的な原因はヒミカとシンラを組み合わせたデッキの強さによるものでしたが、ここではもう一つ重要な点を語ります。

     

     第一幕でのヒミカは1ターン目の時点で大きすぎる火力を出せてしまい、ゲームとしての対話を半ば放棄していたのです。これはヒミカとユリナの対決という面では問題ありませんでしたが、ヒミカ同士の対戦ではゲームをじゃんけんへと変貌させていました。

     

     それを解決するために、アグロ戦略の中にも僅かな変化の機微を加えることにしました。アグロであっても全てのカードを最初から使えるわけではありません。少しだけ重く、少しだけゲームが進んでから使えるカードもあるはずです。本作で言い換えるとそれは間合です。つまり、少しだけ間合が進んでから撃てるようにすることで、ヒミカであっても前進の意義が生まれるようにしたのです。

     

     これはヒミカの戦略を多いに奥深くしました。今のこのカードはとても気に入っています。もちろん、ヒミカの感情的で前のめりな魅力を感じるところも含めて。

     

     

     共通カードがなくなった時、移動カードが生まれた話はトコヨ特集でしたはずですね。しかし前篇で書いた通り、ヒミカには初めから移動カードもありました。ではどうなったのかというと、他のメガミでは移動カードが増えた枠に、4枚目の《攻撃》カードが入ったのです。

     

     幸いにしてその前後には《全力》カードという発明が成されていました。結果《全力》の《攻撃》になったのは自然な話です。その時点では【攻撃前】に相手のオーラを削り、結果としてライフにダメージを通せることもある《攻撃》カードでした。α版ではこんな感じです。

     

    バラージ

    攻撃/全力 適正距離6-9 2/2

    【攻撃前】相/オーラ→ダスト:2

     

     しかし開発が進み、奇妙な問題に行き当たりました。【攻撃前】効果がこのカードにしか存在しないのです。ルールを統一化するために、【攻撃前】効果はなるべく消去すべきでした。

     

     結果どうなったかと言えば、今の「フルバースト」ができました。仕上がりには満足しています。遠距離での無条件ダメージは極めて強力ですが、共にオーラを削るため相手は前進が可能になるので、バランスを壊していないのです。他方でオーラを削るのがデメリットという訳でもなく、相手のリソースを破壊できている点も絶妙です。

     

     

     ヒミカにはもともと移動カードがあったのは前篇の通りですが、それはどう見ても「煽動」です。では「バックステップ」はどこから来たのでしょうか?

     

     お答えしましょう。「バックステップ」は共通カード出身なのです。基本動作の前進は後退より強いため、カードとしては後退カードの方が強くしなくてはならないのは昔から分かっていました。幾度かの模索の結果、共通カードには「バックステップ」と同じ効果のカードが誕生していたのです。

     

     そして大きなルール改変に伴い共通カードが消える際、「バックステップ」はヒミカの手の中へと滑らかに降りてきました。「カードを引く」効果がヒミカ的であるのは勿論、この類の効果を多くのメガミが持つことへの危険性に気づき始めていたことも含め、すべてが上手く収まりました。

     

     

     この枠には紆余曲折がありました。最終的にはカードを引くカードが通常1枚、切札1枚にまでなったことと、連火が合計で3枚は欲しいことより、連火でカードを引くカードになりました。

     

     しかし本作の調整において「カードを引くカード」は慎重に扱う必要があります。リソースが増える以上に、山札1周における動作の安定化が大きいのです。この辺りは『ドミニオン』の感覚が近いかもしれません。つまり、安定して山札を周回させられれば、毎ターンで最大火力が打ち込めるのです。

     

     そこで、カードを引いて安定する半面で、《攻撃》カードによる連撃を抑制する必要もありました。そのために相手のオーラを増やすカードとしたのです。そうなると意味のある移動元は限られるため、必然的に相手のフレアになります。

     

     理屈は分かるカードですが、ヒミカらしいかというと微妙で、また使いどころが限られる点も含めて、今の仕上がりには少しばかり不満はあります。

     

     

     特に第一幕において、後退手段は「バックステップ」だけでは足りていないことが次第にわかってきました。「スモーク」はそのために作成され、効果そのものはほとんど変わらずに残りました。

     

     興味深い昔話は、付与札のルールにあります。昔の《付与》カードでは、桜花結晶は自分のターンにだけ取り除かれていたのです。理由は明白で、この方が直感的で分かりやすいものだからです。

     

     しかし「スモーク」をテストするにあたり、納が小さいと後退能力が足りな過ぎ、大きいと3ターン以上に渡って相手の攻撃を抑止してストレスになりました。そこで解決手段として、付与札の納をほぼ2倍にして、両者のターンで桜花結晶を取り除くようにしてみました。

     

     結果として「スモーク」のみならず、様々なデザイン空間が広がることになりました。納が偶数であるか奇数であるかは重要であり、その点を加味してバランスを整えられるようになったのです。もちろん、この変更はやや直感的でなく、処理を忘れやすいと言った欠点も付きまといます。しかしそれでも、問題よりは利点の方が大きく感じています。

     

     第一幕では良い出来でしたが、第二幕でのスモークには僅かな不満もあります。スモークを貼って間合が大きくなった結果、前進ができるようになるため、いまひとつ後退カードとして働いていないのです。効果そのものは独特で魅力的なものなので、変更するにしてもスマートなものにやりたいものです。

     

     

     ヒミカの最も基本となる切札です。そして遠距離攻撃の基準となる切札でもあり、同じく近距離攻撃の基準となるユリナの「月影落」と対比されるべき存在です。当然、どちらも初期案から最後まで存在していました。

     

     さて、驚くべきことにこのカードについて語れる内容はほとんどなくなりました。まさに本日、当ブログにて本作の攻略記事が開始しましたが、そちらで書かれていることは私のデザイン意図を完全に捉えており、付けたすことは何もないのです。

     

     ゲームにまだ慣れていない方は勿論のこと、それなり以上に遊んでいる方も新たな発見があるであろう記事となっています。ぜひとも、こちらよりご一読してみてください。

     

     ちなみに歴史としては、初期案からは適正距離と消費が変更になっています。適正距離は0-10から5-10へ。消費は0から1になりました。数字としても適正に感じ、気に入っています。

     

     

     前篇で語った通り初期案から存在しており、ヒミカのフィニッシャー的な存在としてデザインされました。開発当時は-/2という大変に愚かな性能でしたが、常識的に考えた結果3/2となり、ほとんど変更されずに完成しました。

     

     間合0で銃が最後の一撃を放つという文句なしの格好よさや、第一幕での十分な活躍もあり、大変魅力的なカードに仕上がっていました。

     

     しかし、このカードの受難はここからでした。当事者でなくとも、このブログをお読みいただいているのであれば第一幕に多大な問題があったのはご存じなはずです。それを解決するために「間合2以下で前進不可」のルールが追加されたのですが、これはこのカードの強みを完全に粉砕しました。ヒミカのフィニッシャーであったために、前進カードが同居していないのは不幸にも致命的でした。

     

     枚数の問題、リスクの緩和、時間の不足など様々な理由より、その時点での上方修正は困難であり、他方でヒミカ自身は十分な活躍をしているため、今の上方修正も厳しいところです。総じて、大変に残念なカードになってしまいました。

     

     何が過ちかと言えば、第一幕における誤った前提に強く依存してデザインしてしまった点にあるとしか言いようがありません。私にできることは、同じ過ちを繰り返さないよう努力するのみです。

     

     

     カードを引く、いわゆるドロー効果の代表となるカードです。前半で語った通り初期案から存在し、「ラピッドファイア」の枠にいたカードと同様に、様々なデメリットを試されながら存続しつづけました。唯一異なるのは、このカードは最終的に切札という居場所を見つけたことです。繰り返し使えてはお話になりませんが、ゲーム中で1回だけ起こるのであれば容認できるのです。

     

     ここではもう一点、本作におけるドローのイメージについても話させて頂きましょう。カードゲームにおいては、山札は知識、手札は思考に例えられることがあります。ゆえにカードを引くのは知性的な動作とみなされやすく、それは一見してヒミカのイメージとはかみ合いません。

     

     しかし本作でドローはヒミカ的です。なぜか。それは本作が決闘のゲームであり、それゆえに時間の概念がより刹那的だからです。モンスターを召喚して指揮するゲームと、刀で切り合うゲームを比べて、1ターンの時間が同じであるはずがありません。ゆえに、手札という思考もまた、より瞬間の思考になるのです。

     

     するとどうなるか。そのような思考は、感情にこそ強く結びつくのです。そしてヒミカは感情を爆発させるメガミであるため、刹那の思考を拡張できてしかるべきではないでしょうか。ちなみに余談ですが、手札の上限にもそういったイメージを持たせています。目まぐるしい戦いの中の瞬間的思考ですので、多くの認識を持ち越し続けるのもまた難しいのです。

     

     

     近距離が圧勝していた時代に、ヒミカには切札に使いまわせる後退手段が必要だと提唱され、このカードの原型が追加されました。他方で遠距離の時代にはいつまでも近づけない問題が勃発していたため、この調整には慎重さが必要でした。

     

     後退した上で攻撃できると危険性が伴うので連火を加え、安定した連続使用を縛るために消費を2という微妙に使いまわしづらい数値にしました。再起条件も連火とすると必ず再起してしまうので、ここだけは手札0枚条件を戻すことにしました。手札を0枚にするというのもまた、感情的行動を推奨し、向こう見ずなヒミカらしさがあるというものです。

     

     カードの出来は実に巧妙で、気に入っています。ヒミカにしては知的でシステム的な構造ですが、許容範囲内でしょう。

     

     

     原初札は基本的には「メガミに挑戦!」で使用されるものです(メガミと挑戦者で対戦し、メガミ側は原初札を用いる代わりに1柱しか使えず、挑戦者は相手のメガミを見たうえで宿す2柱を選ぶ)。そのため、そのメガミ単独での戦いを実現できるようにデザインされます。特に通常札は、その戦いの円滑化が目的となります。

     

     ヒミカ単独で戦う際に不足するのは、あと一歩の火力と、後退手段です。というのも「フルバースト」が全力なうえに相手のオーラを削ってしまうために他の打点と両立させられず、「バックステップ」、「スモーク」、「ヴァーミリオンフィールド」の3枚では上手く動き切れません。

     

     そこで安易に考えると後退効果のある攻撃を入れるとなるのですが、面白みに欠けます。そこで閃きました。「フルバースト」や「スモーク」を使えばよいのです。これらのカードが問題なのは《全力》である点なので、そこを解決してしまいましょう。

     

     結果として絶妙な調整でしたが、当時の交流祭ではそれに加えて「カードを1枚引く」まで入れてしまったのは失敗でした。強めのドローカードが1枚増えることで山札の循環が安定し、毎回ほぼ最大火力が叩き込まれるようになってしまったのです。当時の挑戦はまさにどうしようもないものであり、恐らくはクリア不能な敗北ステージとなってしまっていました(幸いなのは、その上でなお楽しかったという意見を頂けたことです)。

     

     

     原初札の切札も同様のコンセプトで作られますが、こちらは「刺激的で特殊な舞台を作る」ことを意識してデザインされます。ヒミカを相手取るとなると、前進は常に正解になります。そこで私は、その前提を崩してジレンマを作ろうとしたのです。つまり、間合が近いと有効になる大技を1枚作るのです。

     

     そこで閃いたのが、より原初的なヒミカをデザインするというアイデアです。ヒミカが銃を使い始めたのは近年の話で、昔は炎を武器としたメガミでした。炎は近づけば近づくほど熱いものなので、近距離なほどダメージを大きくするのです。嬉しい偶然として「スモーク」の綾がこの場では良い方向に働いた点も挙げられます。間合0に近づけるうえ、スモークのカウントが、まさしく死へのカウントになるため、ゲームとして魅力的なのです。

     

     さらに素晴らしいのは、当時のストーリーでちょうどヒミカが活躍していたところであり、カード内容にストーリーとも繋がりを持たせられたことです。ここまで褒めちぎる通りこの切札へのフィードバックは最高であり、バランスが崩壊していたにもかかわらず楽しんで頂けたのは、ストーリー再現性によるところもあるだろうと感じています。

     

     

     これにてヒミカ特集は閉幕となります。様々なカードに秘められた物語をお楽しみいただけたら嬉しい限りです。今回の特集への感想や、他に行ってほしい特集などありましたらTwitter(@BakaFire)までお伝えください。

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     来週はいよいよデジタルゲームに伴う今後の展開について語る、大ニュース週間となります。おそらく、水曜から金曜にかけてニュースを公開させて頂く見込みです。ご期待いただければ幸いです。