始まる前の決闘録 第六回:風魔天狗道

2019.11.20 Wednesday

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    1 新拡張で我が道を


     皆さんこんにちは、新拡張の内容を漏洩してディベロップ・チームの仲間に叱られる夢を見たローヴェレです。


     ついに拡張も完成し、ゲームマーケットが3日後に迫ってきました。テストプレイの次は、ゲームマーケットのインスト班の仕事に追われております。


     周りにふるよにに興味を持たれている方がいらっしゃいましたら是非エリア8「BakaFire Party」ブースの試遊卓までお連れください。ステージ等も企画されていますので皆様ぜひお越しください。詳細はこちらの記事をご覧ください

     

     新拡張「大洋航路」は最高に楽しい拡張にできたと、私たちディベロップ・チームも誇れる出来になっています。今期はディベロップ・チームの増員により、より満足いく回数テストプレイが行え、またバランス調整理念・禁止基準の改定により思い切ったカードを世に送り出しやすくなりました。

     

     前回に続いて、二幕にも存在しなった新メガミ2柱が追加され、またよく捻りが効いているアナザー3柱が使用できるようになります。きっと、あなたの歩むミコト道が見つかり、また深められることでしょう。

     

     ……超簡単に決まる「闇昏千影の生きる道」デッキなんてものは流石に残っていないはずです。万が一発見してしまった方はローヴェレまで連絡してください。ローヴェレポイントを5ポイントほど差し上げます(※)。

     

    ※    用途不明
     

     

     

    2 我が道は生……じゃなくて風


     何が言いたいかというと、ディベロップの歴史上何度も「超簡単に決まる生きる道デッキ」が存在したということです。


     ところで、実際にリリースされた新幕のカードで「生きる道」を決めるならどの組み合わせが最も強力でしょうか? シーズン1時点ではライラとの組み合わせが最も強力であったように私は思います。


     ライラの「風魔天狗道」は、新幕で最強の防御性能をもつ対応と言っても異論はないでしょう。ほぼ確実に対応した《攻撃》を失敗させるうえ、5つも間合を動かすことで後続も断ち切ることが可能だからです。


     このデッキ、シーズン1でも十分に強力だったのですが、シーズン0ではもっと強力でした。何故かといえば

     

     

     X移動という豪快すぎる移動に驚かれたでしょう。現在の「風魔天狗道」ですら後続を続けることが難しいのに、間合10か0に行かれてしまっては絶望的です。


     また、テキスト枠の余り方に違和感を覚えた方もいらっしゃるかもしれません(※)。よく思い出してみると、このカード、現在は「その後、このカードを取り除く」の1文が。つまり、「風魔纏廻」から2回目が打てるのです!

     

    ※:「Xで少数とかマイナスを指定したらどうなるのだろう」と真っ先に思った方には、忍びの里(ルールチーム)が待っているかもしれませんね。

     

     さてこのカードを使って「生きる道」したらどうなるか、ディベロップ・チームは試してみることにしました。

     

     

    3 天狗の道


     そういえば、チカゲ・ライラといえば「風雷の知恵」で「毒霧」を連射する動きもありましたね。

     

     

     こちらは普段使わない方だと分かりにくいでしょうか? 現在はゲージが合計4ないと山札の上に置く効果が使用できないようになっています。

     

     当時の効果では、「流転の霞毒」を入れられない「生きる道」デッキでも簡単に1巡目に毒霧連打ができたのです。これらを駆使して生まれたデッキは次のようなものです。

     


    攻撃     毒針
    攻撃     遁術
    行動     毒霧
    付与     泥濘
    付与     抜き足
    行動     風雷の知恵
    行動/全力 呼び声

    行動     滅灯の魂毒
    付与/全力 闇昏千景の生きる道
    行動     風魔招来孔(※)

     

    ※    シーズン1相当、コスト0、閾値が4、6、10 


     

     やることは単純明快、ゲージを稼いで「風魔天狗道」を獲得。フレアを貯めて、「闇昏千景の生きる道」を叩きつけるだけです。
    「えれきてる」を擁するクルルのような特殊な手段がなければ「風魔天狗道」構えの「生きる道」を割るのは至難の業、さらに2ターン目も極端な間合からスタートするため「弛緩毒」で手札が圧迫されている状態では攻撃を通すのは困難でしょう。

     

     更にフレアが多ければ「風魔纏廻」から「滅灯の魂毒」でのデッキトップ破壊や、「風魔天狗道」の2回目による再度のレンジロックを仕掛けられる構成です。


     一般的なビートダウンではまず貫通することができないでしょう。

     

     このデッキの存在から、移動数が最大5つに制限され、同時期に問題を起こしていた「神渉装置:枢式」と合わせて「カードを取り除く」が制定されるに至りました。

     

     

    4 おわりに


     今回ご紹介したデッキはいかがでしたでしょうか。今回のデッキは今まで紹介したコンボデッキと異なり、比較的動きが単純かつ調整が容易であったため、弱体化の上で実際に印刷に至った例です。


     前進撃やらライフゲインやらは流石に動きの根幹そのものが壊れているため実装できませんでしたが、コンボデッキもうまくバランス調整のうえでリリースできれば、楽しんでいただけるのではないかと思っております。

     

     始まる前の決闘録・第六回はここまで、また次回「大洋航路の大型新人」の話をする時までお別れとさせていただきます。
     

     

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