始まる前の決闘録 第五回:単純にすごく強いビート

2019.11.06 Wednesday

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    1 やはりデッキは青緑

     

     皆さんこんにちは、ローヴェレです。だんだんと寒くなってきましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。私はディベロップ・チームの仲間たちと新拡張の開発の大詰めに追われております。


     今回の調整でも数えきれないほどのテストプレイを行ってきましたが、その中で私の記憶に強く残ったものは殆どが青や緑が主軸、即ち一見するとわかりにくいが非常に強力な行動や付与札を使ったデッキでした。


     その理由は単純で、攻撃カードは「強すぎる」カードはテストプレイ前に弾くことが簡単だからです。例えば、通常札にデメリットのない3/2攻撃があったとしても、それは試すまでもなく刷るべきでないことは明白でしょう。


     故に「強すぎる」状態でテストプレイに持ち込まれるのは、得てして一見しただけでは強さが分かりにくい青や緑のカードたちなのです。


     今回の拡張でも、私が使った青単タッチ緑(行動カードに少量の付与カードで構成されたデッキ。当然攻撃札0)が複数回、「強すぎ」判定を受けています。やはり時代は青緑か

     

     

    2 赤の時代


     しかし、シーズン0ではこの限りではありません。先ほど「デメリットのない3/2攻撃があったとしても」といいましたが、この感覚は現在まで新幕が続いており、攻撃カードのバランス感が明確になっているからこそです(勿論シーズン0でもデメリットのない3/2は殆どありませんが)。


     シーズン0は大まかに言って


        二幕の攻撃カードをライフ10に合わせてパワーアップ
        強すぎたコンボデッキが弱体化(主に青や緑)
        強すぎた攻撃カードが弱体化


    という調整過程をたどっています。故に、,猟掌紊棒犬泙譴森況皀ードたちは現在の感覚からすると非常に強力で、私が作った強力なはずのコンボデッキを幾度となく粉砕していきました。例えばこんな奴らです。

     

     

     

     ここまで紹介してきた1枚でゲームを破壊するカードたちに比べると、やや地味に見えるでしょうか? しかしこのゲームで「少し強い」攻撃カードが積み重なっていくと、相手に与える打点は大きく向上することになります。


     そうそう、以前ご紹介しましたが、ビートダウン向けの「青」にこんなものがいましたね。

     

     

    3 真の王者


     シーズン0はコンボデッキの時代であったと同時に、非常に強力なビートダウンが君臨し、コンボデッキに審判を下していた時代でもありました。


     その中でもまさに王者といえるのが、オボロ・ライラでしょう。

     


    攻撃     鋼糸
    攻撃     影菱(※1)
    行動     誘導
    行動     忍歩(※2)
    攻撃     獣爪(※3)
    攻撃     風雷撃
    行動     風走り

    行動     壬蔓(※4)
    行動/全力 虚魚
    攻撃     雷螺風神爪

     

    ※1 シーズン1相当、設置から使用すると3/2
    ※2 シーズン1相当、両矢印
    ※3 シーズン1相当、0-2、2/2
    ※4 シーズン1相当、行動カードで「相/オーラ→自/フレア:1」の効果


     

     戦略は非常にシンプルで、「虚魚」の効果で設置4枚を斉射し、その上からライラの高出力なカードで粉砕することを目指します。


     特筆すべきはそのリーサルラインで、仮に間合3、設置4枚が伏せ札にある状態からスタートしたときの最大値は

     

        設置 鋼糸(2/2) :オーラ受け(残オーラ3)
        設置 忍歩 :間合2へ
        設置 誘導 :相/オーラ→相/フレア(残オーラ2)
        設置 影菱 :ライフ受け(計2ダメージ)
        切札 壬蔓 :相/オーラ→自/フレア(残オーラ1)
        手札 風雷撃 :ライフ受け(計4ダメージ)
        手札 獣爪 :ライフ受け(計6ダメージ)
        手札 影菱 :ライフ受け(計7ダメージ)
        切札 雷螺風神爪 :ライフ受け(計9ダメージ)
        手札 鋼糸 :ライフ受け(計11ダメージ)

     

    となります。攻撃力すごい、本当にすごいんだ。


     このラッシュは必要フレアが「雷螺風神爪」の3コストだけ、しかも再構成と「壬蔓」で2フレアを得られるので、1フレアのみで可能です。ゲージも、設置4枚と「壬蔓」、「虚魚」で6ゲージを得られ、本当に簡単に始動することが可能でした。

     

     始動の簡単さに加え、「虚魚」は再構成のたびに効果を発揮し、「壬蔓」「雷螺風神爪」は再起するため、対応などで討ち損じたとしても再びラッシュを仕掛けることが可能という高い継戦能力も備えています。

     

     ライラはゲージというシステムと得意間合いの近さから、非常にゲームスピードが速かったシーズン0ではあまり勝率が芳しくなかったメガミでした。しかしながら、オボロとの組み合わせではその爆発的打点を遺憾なく発揮することができたのです。

     

     この攻撃カードの適正ラインを見定めることは非常に難しい作業でした。結果として上記のテストデッキのカード11枚のうち、5枚がそのまま世に出された後に、更新カードで下方修正という結果となってしまったのは私たちの力不足でした。

     

     こういった歴史の上で確立されつつある新幕のバランスは、確実に拡張の開発に取り入れられています。次の拡張を楽しみにしていただいているミコトの皆様に、楽しい拡張をお届けできるよう私たちディベロップ・チームはこれからもテストプレイを続けていくことでしょう。

     

     

    4 おわりに


     今回ご紹介したデッキはいかがでしたでしょうか。これまでご紹介したデッキの大半は「なんでこんなもの試しちゃったんだ」と言ったものばかりだったかも知れませんが、なんとなく理由をお分かりいただけたのではないでしょうか。

     

     始まる前の決闘録・第五回はここまで、また次回「闇昏千影の生きる道」の話を再びする時までお別れとさせていただきます。

     

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