桜花仄かに輝かん(後前篇)

2019.06.21 Friday

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     こんにちは、BakaFireです。間にゲームマーケット、『第参拡張』、小説書籍版などの話題が挟まったために大分空いてしまいましたが、本日よりホノカ特集の後篇をお贈りいたします。
     
     前々篇では『第二幕』の計画から生まれたホノカのコンセプトを、前後篇ではホノカのギミックである「開花」がいかにして生まれたのかをお話ししました。後篇では後前篇と後々篇の2回にわたり、ホノカのカード個別の話を行います。ホノカのカードは実に膨大です。今回は慌てず、N5までを取り上げるとしましょう。
     
     前篇でお話しした通り、ホノカはバランスにおける反省点が最も多いメガミであるため、お聞き苦しい点もあるかもしれません。ご容赦いただければと思います。
     
     それでは、さっそくはじめましょう!

     


     
     

     

    第二幕

     

     育成ゲーム感というコンセプトが定まった際に、最初にデザインされた一連のカード群です。本作の基本は「間合を合わせて攻撃するゲーム」なのだから、まずは育成できる攻撃カードを用意するのは当然でしょう。
     
     「精霊式」はその第1段階です。前篇では育成ゲーム感を演出するためにカードを変化させるかさせないかに考えどころを用意すると書きましたが、最初の1回の成長だけはほぼ全ての場面で変化させることが正解になるようにしました。初めてホノカに触れた際に育成の楽しさを感じてもらうために、必ず1回は育成が起きるようにしたいからです。

     

     この部分において、攻撃カードは育成要素と良い相性がある点も見逃せません。使用するために間合を合わせなくてはならないためひと手間がかかるので、育成に達成感が感じられるのです。そこで「精霊式」は最も極端に適正距離を2にして、最初の育成のためにはまず頑張って前進しなくてはならないようにしたのです。こうすることで達成感を強調し、さらに次以降の段階を強力なカードにできます。

     

     これらの設計は十分に成功しており、ほとんど変更されませんでした。唯一、対応されてここから変化させられないと悲しすぎるため、対応不可にあたる効果が追加されています。

     

    新幕

     

     『新幕』は『第二幕』と比べてゲームスピードが速くなるように設計されています。ゆえに適正距離が2単独ではゲームの展開に間に合っていなかったため、もう少しだけ成長させやすくしたのです。

     

     

    第二幕

     

     「精霊式」に続く第2段階のカードであり、同時にデザインされています。「精霊式」を十分に弱くデザインしたため、ここから先は一般的なカードよりは強力になるよう設計されています。
     
     そしてここから先は育成ゲームとしてのジレンマを強調するようにも設計されました。そのためには「ちゃんと育成されて育っている感じ」と「ジレンマとなる弱くなったところ」が両立している必要があります。
     
     カードを一見して奇妙にしないためにも、前者は分かりやすいべきです。そこでまず前者として、カードのダメージは常に増加していくと定めました。ダメージは分かりやすく強さを表現する上、大きくなると気持ちが良いので相応しいでしょう。

     

     後者のジレンマとしては、サブタイプが分かりやすくかつ有用な道具だと考えました。都合の良いことに《対応》はメリットのサブタイプであり、《全力》はデメリットのサブタイプです。従って4段階の中で、2段階目に対応、最終段階に全力を付ければダメージを大きくして行きながらジレンマを演出できそうです。
     
     最後に対応にしたからには、相手の攻撃を防ぐ効能を入れるべきです。ホノカは桜花結晶そのものを司る存在であるため、ダストからオーラを増やす挙動は相応しいと言えるでしょう。
     
     ここまでの理論は全て成功しており、事実として『新幕』に至るまでこのカードは魅力的です。しかしながら『第二幕』時点では2-3かつ2/1で確実にオーラを得られるという挙動は少しばかり強力であったため、発売直前に修正する結果となってしまいました。最も愚かであった「義旗共振」と違い、絶対に修正しなければいけなかったかと言われると微妙なところですが、まあ九分九厘駄目だったでしょう。

     

    新幕

     

     十分に成功しているカードであるため、変更する理由はありません。問題のあったカードパワーも、『新幕』であればまさに相応しい水準であるため、『第二幕』の修正前そのままに戻すことにしました。

     

     

    第二幕

     

     「精霊式」シリーズ第3段階のカードであり、同時にデザインされています。「守護霊式」で書いた通りダメージがより大きく3/2になり、その代わりに対応を失います。
     
     一工夫が行われたのは間合で、これには複数の意図があります。第一には育成全体を通して課題を課題らしくすること、第二にはゲームバランスと速攻問題への解決です。説明しましょう。
     
     前者は「精霊式」とのギャップを指します。「精霊式」では開始時の間合10から間合2まで近づく点に課題がありました。基本的には自然に近づいてく間合ではありますが、少しでも早く成長させたいのであれば立派にこれは課題になります。
     
     対して「突撃霊式」の4-5は近づく分には簡単な課題です。しかし先に「精霊式」のために間合2を踏んだ上でと考えると途端に厄介になります。『第二幕』では離脱もないため、間合2から4まで戻るのは今よりも難しかったのです。
     
     後者はまず適正距離2を含むような近い間合での3/2は、2回の変換をしたとしても問題がある強さだということです。他方で中遠距離の3/2はどうなのかというと、これもまた危険を伴います。間合が近づく過程で1回使い、リーサルのタイミングでもう1回使えば相手を十分に倒せるためです。しかしこの点でも「精霊式」の課題は偉く、間合が近づく過程の1回が確実に失われるため、問題のないバランスで実装できるのです。
     
     総じて正しく働いたカードであり、プレイテストでも一度も変更されませんでした。

     

    新幕

     

     『新幕』では適正距離が5のみになり、代わりに不可避が追加されました。デザインの初期案では3/3の対応不可でしたがあまりにも問題があったため今の形まで調整されました。
     
     適正距離が5のみになった経緯としては離脱の追加も一因ですが、それ以上にゲーム全体を俯瞰した設計として間合5に意味を持たせたかったという意図があります。
     
     間合4まで下がることに意義のあるカードはそれこそ数えきれないほどにありますが、間合5はそうではありません。適正距離を4からはじめれば適度に使い辛く強力で心地よいカードにはなります。しかしながら、十分な理由がある時には普段やらないことをやったほうが、ゲーム展開に幅を持たせられるのです。いつも同じことばかりやっていては、メガミたちは没個性へと陥っていき、それは本作らしくありません。
     
     「突撃霊式」には2つの理由があります。1つ目は『第二幕』の同カードで書いた通り、高火力の中遠距離カードは行き返りで簡単に撃てると危険ですが、「突撃霊式」は安全です。2つ目は『新幕』でホノカの個性を理念文書として再定義した際に、桜花結晶がちょうど5つある領域に注目すると定めた点です。それを通常札で滑らかに体現するには、適正距離が5のみの攻撃と言うのは良いやり方でしょう。
     
     以上の理由や純粋にこのカードだけを見れば十分に強力である点から、そのものの調整は正しいと信じています。しかしホノカ全体に問題があった点と、『新幕』全体がシーズン4現在も中距離間合(間合4から5)において課題を残している点から今は活躍し辛いカードになってしまっています。
     
     組み合わせるメガミの不足にこそ問題があるため、まさに中距離間合への見直しを行っているシーズン5の調整を上手くやれば十分に輝けるカードになると期待しています。

     

     

    第二幕

     

     「精霊式」シリーズ最終段階のカードであり、同時にデザインされています。「守護霊式」で書いた通り全力となり、代わりに『第二幕』で最強のスペックとなるように調整されました。前篇で書いたアルティメットさを表現するひとつの形と言えるでしょう。
     
     あらゆる面で強力過ぎるカードですが、ここまで成長させる工程が難しく、加えて確実にデッキに入ったことが相手に伝わるために対策が可能であるため問題のないバランスに整ってます。
     
     初期のデザインでは5/5でしたが、さすがに理性を取り戻して4/3となり、そのまま変更されませんでした。

     

    新幕

     

     周囲のカードパワーが上がったため、4/3の対応不可程度ではもはやこの立ち位置には相応しくありません。しかし5/5のように全てを蹂躙するパワーを与えてしまうと、対処できないメガミにとってはどうしようもない不当さを与えてしまうのも『第二幕』で分かっていました。
     
     そこで全力カードとしての撃ちやすさの面を補うことにしました。『新幕』環境で全力カードが使い辛いのは、攻撃カードの性能向上に伴い、返しで死亡するリスクも高まっているためです。例えばそれゆえに「毒霧」は全力でないように調整されましたし、オーラや強力な対応でリスクを緩和できる「要返し」はそのままで問題ないと判断されたのです。
     
     方法としてはシンプルに攻撃後効果でオーラを獲得し、相手の返しに対策しやすくしました。「守護霊式」の強化版でもあるためこのシリーズらしく、またホノカの理念としても正しいと言えます。
     
     初期案では1-5の4/4でしたが、「突撃霊式」で山札の底に置き、そのまま間合5で次のターンのリスクとして圧力を出せるのは強力過ぎると判断されて1-4になり、4/4は危険ではないかと言う懸念から4/3になりました。

     

     今の知識で振り返ると1-5の4/4でも問題ないように思え、少なくとも片方の調整だけにするべきでした。前篇でお話しした通り当時の私どもは強いカードに怯えすぎており、この1枚はその影響を大きく受けてしまったと言えるでしょう(※)。

     

    ※ しかしながらこのような少しだけ失敗したカードを全て直す形でカード更新を行うと、ホノカのカード枚数が多いこともあって1柱で7枚8枚という更新を必要としてしまいます。それでは変化が大きすぎてストレスとなり、更新パックの配布に問題が生まれ、印刷上の問題も大きくなります。この点も『新幕』のホノカにおける、全体的に牙を抜きすぎてしまったことの弊害と言えるでしょう。

     

     

    第二幕

     

     「精霊式」シリーズで4枚も作っているため麻痺しそうになりますが、1柱のメガミは少なくとも2枚、特別な理由がなければ3枚以上の攻撃を持つべきです(怪しげな科学者は向こうへ行くように)。そのため、ホノカには2枚目の攻撃枠が必要でした。
     
     「桜吹雪」のアイデアがどこから来たかはぼんやりとしか覚えていませんが、確かコンセプトが定まる前の原案、即ち前篇で語ったところのヲウカをテストしていた際に、プレイテスターの1人からカードのアイデアが出たのが始まりだったはずです。
     
     カードとしてスペックが高く必ず移動が起こる代わりに、移動の向きを相手が決めるというアイデアは実に魅力的に感じたためすぐにテストされ、プレイ感も良好だった覚えがあります。そのためコンセプトの定まったホノカの初期案で実装され、そして一度も変更されなかったのです。

     

    新幕

     

     調整で大きく失敗した1枚です。反省と懺悔を込め、何があったのかを書かせて頂きましょう。
     
     1-5の2/1は『第二幕』では優秀な性能ですが、『新幕』ではデメリット寄りの効果を持つにしては微妙な性能です。そこでデザインチームの初期案では適正距離を1-7としていました。ダメージを上げるのには懸念を感じたため適正距離を広げ、より幅広いメガミとの組み合わせや、序盤からの小さいアドバンテージへの貢献を期待したのです。

     

     しかしホノカの調整過程でN6の枠が空き、その中で一時期「補助精霊」というカードがデザインされていました。次のようなものです。


    付与 納2

    【破棄時】このターンにあなたが次に行う他のメガミによる《攻撃》を+1/+1する。

     

     このカードの登場でヒミカとの組み合わせが懸念され、「桜吹雪」は1-5へと戻されました。ご存知の通りこのカードは最終的には取り除かれたのですが、その際に「桜吹雪」への見直しをし損ねてしまったのです。開発履歴の中に当時のメモまで残されていたにも関わらず、それを見落とした点は反省をさらに強めています。
     
     現在はリリースが近づいたころには、過去の更新履歴とその理由を必ず念入りに読み返すようにしています。今後に向けた反省を込め、そのメモをここに書いてこの話題を終えましょう。


    補助精霊の登場に伴い、ヒミカ/ホノカの危険性が提唱されたため1-5へ。(v4.2)

     

     

    第二幕

     

     『第二幕』でもトップクラスに愚かなバランスであったために、発売前に調整されたカードです。

     

     ヲウカ時点ではコンセプトの一つに「他のメガミ」を活かすという要素がありました。それを引き継ぐ形でホノカのリストのうち、全力攻撃の枠でデザインされました。最初は1/1でしたがプレイテストの結果から2/2に引き上げられ、さらに《全力》カードも使える形で印刷されました。
     
     しかしそれは失敗でした。これは前篇でお話しした、『第弐拡張』と併せてデザインしたことによる弊害を最も大きく受けた1枚と言えるでしょう。
     
     この時点であらゆる組み合わせを試すのは不可能であったため、当時のバランス調整チーム(今のデザインチームのメンバー)は大会などで有力視されていたいくつかの組み合わせに絞り、その組み合わせと新しいメガミを対戦させてテストしていました。
     
     この方法そのものは間違っていません。しかしその時に用いたメガミは間違っていました。相手は「足捌き」「雅打ち」調整時点でのユリナ/トコヨであったのです。この組み合わせは明らかに問題があり、さらに間合を1や2へと寄せる性質があります。そのため「義旗共振」はほとんど使用できず、たまに撃てる時は100%「雅打ち」で消されていました。
     
     それゆえに私どもは《全力》を使えると危険であると気づかず、あまつさえ2/2に強化してしまったのです。この時の失敗を踏まえて『新幕』では出版計画を整理し直したのは前篇でお話しした通りです。

     

    新幕

     

     『第二幕』では「他のメガミの」コンセプトから生まれたカードでしたが、『新幕』ではそもそもその類の効果はデザインにおける道具として、より幅広く活用されるようになりました。2柱を組み合わせることを推進するために、双掌繚乱というコンセプトを強調でき、実に根本的なところで本作に貢献するのです。ユリナの「気炎万丈」、ヒミカの「バックドラフト」はその好例でしょう。
     
     それに伴ってこの効果もホノカが持つ必然性を失いました。そして同時に、『新幕』のゲームスピードでは『第二幕』の開花では少しばかり早さが足りないことにも気が付きつつありました。そこでホノカの個性として山札の操作、循環をより強調し、開花を自分からサポートしていけるようにしたのです。
     
     私はこの効果をとても気に入っています。特に手札が4枚で使用した際にあぶれる1枚の手札を山札に戻し、無駄をなくしながら調律する立ち回りには独特の楽しさがあります。
     
     相当な長期間にわたり3/1でしたが、最後の最後でこの1枚からのライフへのダメージが安定すると危険であると提唱され、2/2に変更されました。「神霊ヲウカ」や「桜吹雪」と違って明らかな失敗とは考えていませんが、この変更も必要だったかは疑問です。

     

     

     ホノカの移動カード枠です。
     
     育成ゲームらしさを表現するにあたり、「精霊式」のように一段階ずつ成長していくカードは妥当なアイデアです。しかし私の中にはそれ以外にももうひとつ考えがありました。それこそが、2種類のカードが使うたびに交互に入れ替わっていくカードです。これもまた物語の中で想いが揺れ動くように変化していく様を表現できるため、育成ゲーム的と言えるでしょう。
     
     この考えと移動カード枠を組み合わせると、間合を近づけるカードと離すカードが交互に入れ替わるというアイデアになります。これには独自の魅力があり、同時にバランス面でのリスクも緩和しています。説明しましょう。
     
     『第二幕』初期の「足捌き」(無条件の間合→ダスト:2)は問題があると判断され、カードが調整されました。こちらは該当するカードはありませんが、無条件の2離脱、つまり条件のない「跳ね兎」もまた問題があります。それらのカードは連続的に間合を大きく変化できるため(組み合わせるメガミ次第では)至近距離や中遠距離での抵抗手段を持たない相手を封殺できてしまうのです。
     
     しかしこの構造であれば問題ありません。「歩み」を繰り返し使用すれば相手を封殺できますが、そのためには「廻り」を使わねばならず、それは真逆の結果をもたらすゆえに相手は縛りから逃れられるのです。もちろん、逆もまたしかりです。

     


     
     「歩み」と「廻り」は構造としては面白いカードですが、「精霊式」が3-4で「歩み」なしでも近づける間合となると、どのようなデッキに入れるべきか疑惑が生まれました。そこでより柔軟で強力な『新幕』でも許されない水準の移動カードを入れ、後述する「原初のお守り」のような弱いカードと交互に入れ替わる仕組みを導入することにしたのです。

     

     入れ替わるだけのカードであるよりは機能を持つべきと考え、機能をそれなりに幅広くしつつも使用するかどうかのジレンマを強めるために全力としました。しかしながら、全力であるならばもう少しだけ「再生」は強くしておくべきだったのは否めません。

     


     
     デザインの起点となる閃きは色々なところから来るものですが、この1枚は少し風変わりなところからやってきました。小学生の頃の私がこよなく愛した『魔法陣グルグル』という漫画のワンシーンから着想を得たのです。
     
     そこにはリコの花という道具があり、それは装備した者が危機に瀕した時、その花を散らす代わりに一度だけ身を守ってくれます。ホノカという桜花結晶(花)を司る存在が、カードを変化させながら戦う。そのイメージで妄想を広げた私はふとそのシーンを思い出し、そしてリコの花のようなカードは面白そうではないかと思い至ったのです。
     
     つまり、極めて万能な通常札対応ながら、一度使ったら散ってしまいます。そして何もしない残骸のカードがデッキに残るのです。

     

     そのアイデアをしばらくテストしたところ悪くはありませんでしたが、残骸を使用したら元の対応カードに戻せるほうが魅力的であると分かりました。そうすることで序盤に使う選択肢も生まれ、残骸を使用すべきか伏せて基本動作すべきかというジレンマも面白くなるのです。以降は一度も変更されず、印刷へと至りました。

     

     

     「桜の翅(新幕)」と「再生」で仕組みを使ってしまったため、ここでは別の仕組みを持つべきです。そこで思い至ったアイデアは、防御的なあり方から攻撃的なあり方へと変化するという構造です。
     
     本作ではリーサルを逃れる力がまずは重要で、そして逃れた後にはリーサルを取る力が重要です。ならば対応でリーサルを逃れ、そこでカードを交換して山札底に仕込み、それを引いてリーサルで返すというストーリーには本作らしい楽しさがあると言えるでしょう。
     
     このアイデアは実に魅力的と今も考えています。しかしながらこの1枚は調整を大きく失敗しました。最初は適正距離5の3/2でしたが、「突撃霊式」と併せてサイネなどとの組み合わせで問題がありました。次に適正距離1の3/2を試しましたが、サリヤと組み合わせると滑らかに全てが繋がり、やはり問題でした。そしてシーズン1におけるダメージへの見直しも冷めやらぬ時期であったために、最終的には1/2へと着地してしまったのです。

     

     今となって振り返ればまずは2/2を試すべきでしたし、1/2でなければならないのならば変換時に手札に加わるようにするべきでした。
     
     
     本日はここまでとなります。来週はBakaFireはおおよそ1年ぶりに休暇を取り、バカバカンスを満喫するためお休みをいただきます。そして再来週にはホノカ特集の後々篇にて残るカードについて書かせて頂きます。ご期待くださいませ!