シーズン3→4カード更新

2019.05.16 Thursday

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     こんにちは、BakaFireです。半年に及んだシーズン3、そして全国大会も無事に終わり、新たな物語の真なるはじまりが訪れます。『第参拡張:零限突破』の封入物としてカード更新パックが配布され(全国の協賛ショップで無料配布も行っております)、そちらお通して次なるカード更新が行われるのです。こちらの記事では、それらの意図をすべて説明いたします。
     


     
    シーズン3バランスへの全体評価

     

     シーズン3のバランスはシーズン2と比較してさらに改善し、そして本作のシリーズ全体を通して見ても最も魅力的な環境を更新したと考えております。シーズン2→3のカード更新は全て期待通りの働きを果たし、成功したと結論付けてよいでしょう。
     
     しかしながら『第弐拡張』においては失敗がありました。第一にはアナザー版ウツロです。すでに禁止カード改訂の記事で触れたとおり、耐性のないメガミに対して蓋をする力が強すぎる点と、ゲーム中の運の要素が大きくなりすぎてしまった点を問題視しています。
     
     ゆえにユリナ、ライラなどのアナザー版ウツロへの相性が優れたメガミの仕様が推進され、他方で耐性が薄い中遠距離のメガミはやや苦しい立場に追いやられてしまいました。その結果として、主に通常選択におけるメガミの選択がやや狭苦しいものになってしまったのは確かです。
     
     もうひとつの失敗はホノカで、彼女はゲームに勝利する力が不足していました。天音杯の結果を見ても、使用率や勝率で難のあるメガミの多くはアナザー版ウツロとそれに対抗するためのユリナとライラの流れに原因の一端を見出すことができますが、ホノカに限れば純粋な地力不足と言わざるを得ません。
     
     他方でそれ以外の点では、確実に更新しなければならない問題はもはやありません。個々のメガミの勝ちやすさ、勝ち辛さ、より楽しくできる余地などの課題は考えようによってはいくらでも見出せますが、更新は必須ではなく、また変えることが常に正しいとも限りません。
     
     そこで更新にあたっては、私どもが向かうべき指針を明確にする必要があるでしょう。

     


    カード更新に向けた次の指針

     

     まず前提として、アナザー版ウツロとホノカには更新が行われます。加えて私どもは以下の指針を考えています。
     
    指針1:上方修正を中心としていく

     

     シーズン1、シーズン2と違い、シーズン3はかなり理想に近い環境で、明らかに強すぎるメガミは存在しませんでした。しかし何柱かのメガミが輝きづらい環境だったのも確かであり、その点は問題視しています。
     
     解決方法として私どもは上方修正を進める道を選びたいと考えています。逆に言うならば、今の時点で特に活躍しているメガミのほとんどにはバランスの問題はないと考えております。
     
     後述する指針2と指針3もあって今回の更新には至らなかったものの、私どもは上方修正の候補を多数持っています。その一方で下方修正の候補は(さすがに絶無ではありませんが)ほぼありません。
     
    指針2:更新の枚数を抑えていく

     

     拡張計画の変化に関する記事でも述べたとおり、本作が時間に対して変化する度合いが大きすぎるために、本作についていくのに疲れてしまうというフィードバックを受け取っています。私どもはそれを重く受け止めており、高い技量をもって高い頻度で遊ぶプレイヤーも、気楽に楽しむために遊ぶプレイヤーも、両者が可能な限り楽しめる適切な塩梅を模索しています。
     
     そして上記の通りシーズン3は魅力的な環境であり、更新を強く急がなければゲームに多大な問題を与えるという状況はすでに脱しています。
     
     これらを総合し、これまでと比べて今後の更新では枚数を控えていく指針といたしました。例えば今回の更新は5枚であり、今後も特筆すべき理由がない限りはこの程度の枚数を維持していきたいと考えています。

    指針3:中遠距離に対してこれまで以上に真剣に取り組む

     

     今の環境はある程度以上には至近距離から近距離に寄っています。私どもは今よりも中遠距離が活躍することを望んでおり、そのための取り組みを始めています。
     
     しかしこの試みを成功させるには段階的に、丁寧に物事へと取り組まなくては危険だと考えています。ゆえに今回の更新の時点ではその目的での上方修正は1枚に留め、その他に上がっていた候補は保留しました。箇条書きで理由をお伝えしましょう。
     
    理由1:アナザー版ウツロの影響を図りたい。

     

     アナザー版ウツロは中距離に対して優位であり、その影響で活躍が抑制され過ぎていた可能性があります。シーズン4においてふたを開けてみたら中距離は十分に強力になっていた可能性も否定はできないのです。

     

    理由2:相性の良い相方を併せて考えたい。

     

     近距離での立ち回りと比べ、中遠距離のメガミはその方向へと特化させるための相方が不足しがちです。それゆえにカードパワーの向上をしなくとも、今後のメガミの追加が物事を解決する可能性もあります。

     

     コルヌはその第一歩です。その上で先に予告しておくと第四拡張の一柱は中距離を得意としており、彼女を通して中遠距離戦略の底上げを検討しています。

     

     そしてコルヌとの組み合わせがどの程度環境で活躍するかどうかや、第四拡張の一柱を交えたプレイテストなどを十分に観察してこそ、中遠距離のメガミを正しい塩梅に調整できます。

     

    理由3:アナザー版の計画があり得る。

     

     カード更新の候補となるメガミには、アナザー版メガミがすでに計画されているものもいます。アナザー版メガミはストーリーにおいて彼女らが最も魅力的に輝けるよう、ストーリーチームと連携してタイミングを定めています(※)。

     

     それらのメガミに対して急いでカード更新を行うべきではありません。オリジン版とアナザー版の両方を見据えながら更新計画を進めた方が、そのメガミにとってより良い結果になるのです。
     
    ※ まだアナザー版が存在しない『第二幕』のメガミはすでに全てアナザー版の計画があり、同時にストーリーにおいて活躍させる計画も存在しています。物語の計画を無視して特定のメガミのアナザー版を出そうとすると物語はつまらなくなり、同時にそのメガミも十分に輝けなくなってしまうのです。

     


    個々のメガミへのコメントについて

     

     これまでカード更新の記事では全てのメガミに対してコメントを行ってきました。しかしゲーム全体における問題が小さくなり、メガミ間の強弱も小さくなった今、公式の立場で全てを伝えるべきではないと指針を変えることにします。特に上方修正候補や下方修正候補については書くべきではありません。

     

     実際にカードを更新しないにも関わらずそれらの候補についてお伝えすると、その記事はいくらか攻略記事の様相を呈してしまいます。上方修正候補のあるメガミは今は勝ち辛いので宿すべきでなく、下方修正候補のあるメガミは今は勝ちやすいので宿すべきだというメッセージが意図せずして籠るのです。これはプレイヤーの創造性を損ね、ゲームの体験を悪くするリスクがあります。

     

     また、それらの計画はいずれも候補に過ぎず、変わる可能性は大いにあります。今の時点で特定のメガミへ上方修正や下方修正を望んでいる方がいらっしゃるのは間違いないでしょうが、ここでその候補を述べたうえで最終的に更新が行われないとなれば、それらの方々を落胆させてしまいます。
     
     もちろん、実際に更新が行われたり、特筆すべきことがあるメガミにはこれまでと同様にコメントを行います。


    サイネ

     

     シーズン2→3のカード更新を経て、サイネの強さは大いに底上げされました。しかし不幸なことに彼女はアナザー版ウツロへの耐性がなく、それゆえに環境で苦しい立場に晒されてしまいました。アナザー版ウツロへの更新を経て、再び彼女への十分な観察を行うつもりです。

     

    (追記)フィードバックを受け、追記します。「第二章」サイネについてはアナザー版を含めたすべてのメガミを十分に強力にするのであればカード更新が必要ですが、私どもはそれ以上に更新の枚数や頻度が多いためにカジュアルなユーザーが付いていきづらくなる問題を重く見ています。そして今回扱っているどの更新も「第二章」サイネを上方修正するよりも優先順位が高いと考え、今回の更新を見送りました。

     

    ヒミカ

     

     私どもはシーズン1からシーズン3までの間、ヒミカの環境における立ち位置を観察し続けていました。その結果として、ヒミカは輝けないというわけではないものの、中遠距離のメガミとしては立ち回りが不安定すぎると判断しました。
     
     現状でヒミカが輝けているケースは2つあります。1つ目がごく一部との組み合わせにおける中遠距離で戦う立ち回り。2つ目が「バックドラフト」の使い手としての立ち位置です。
     
     前者についてはまさに目指すべき形ではありますが、現状では組み合わせがやや限られており、極端に不利な相手への相性に苛まれがちであり、不安定さも大きいものです。
     
     後者については概ね期待通りです。ヒミカはその構造から近距離のメガミと組みづらく、組み合わせが制限されがちですが、「バックドラフト」の存在が幅広いメガミとの組み合わせを可能にしています(※)。

     

     以上を踏まえ、ヒミカをより輝けるメガミにして、その上で中遠距離の戦い方をより深く掘り下げていくためには、まずは前者におけるあり方をやりやすくして、組み合わせられるメガミを広げるべきだと判断しました。

     

    ※ ただし、今後に中遠距離をより幅広く推進していくにあたり「バックドラフト」が問題としても働く可能性を私どもは認識しています。

     

     

     「ラピッドファイア」の適正距離は7-8から6-8になります。
     
     目的や意図はここまでの文章で語り尽くしています。ヒミカが中遠距離を軸として戦う際のストレスを緩和し、より幅広いメガミとの組み合わせや、より強力に尖った中遠距離戦略の創出を目指します。
     
     併せて、極端に不利な組み合わせをいくらか緩和する狙いもあります。具体的にはサリヤとの相性であり、これまでのヒミカは「Turbo Switch」の存在ゆえに「ラピッドファイア」を当てられず、致命的な不利を被っていました。
     
     サリヤは他にもヒミカに刺さる要素をいくつか持っていますが、この一点が緩和されたことによって実力差でひっくり返す余地は大いに広がったと言えます。それによりヒミカはもう少し宿しやすいメガミとなるでしょう。


    トコヨ

     

     シーズン2→3のカード更新により、アナザー版トコヨもまた適切なバランスに落ち着きました。
     
    オボロ

     

     シーズン2における最大の問題であったオボロはシーズン2→3のカード更新を経て適切なバランスへと至ったと言えます。不当に強力な立ち回りが防止された上で強みは十分に残り、環境における位置も程よいものです。
     
    シンラ

     

     シーズン2→3のカード更新は彼女の魅力を正しく補強しました。
     
    サリヤ

     

     シーズン2→3のカード更新は正しく働き、シーズン1において最大の問題だった彼女も適切な塩梅に落ち着いたと言えます。
     
    ライラ

     

     ライラの状況は再び予想外の方向へと転がりました。シーズン2において私どもはライラは適正な強さだと判断しましたが、シーズン3では改めて彼女の強さを問題視すべきだと考えを改めたのです。
     
     その原因は2つあります。1つ目は『第二幕』におけるクルルとも近い話でしょう。プレイヤーの研究が進んだ結果、ゲージが上がる速度は当時の私どもの想定から段々と離れていき、シーズン3までの1年間をもって問題と呼べる水準に至りました。
     
     2つ目はシーズン1のサリヤ、シーズン2のオボロのように圧倒的な強さで場を制する存在がいなくなったためにある程度じっくりとことを進められるようになり、ゲージをより安全に上げられるようになりました。
     


     
     風魔招来孔は消費が0から2になり、カードを獲得するために要する風神ゲージは3、6、10から3、7、12となります。

     

     前者については「風魔纏廻」がいくつかの切札との相互作用で問題があり、今後のデザイン空間に悪影響を及ぼしていたことを懸念した更新です。ライラ自身の「雷螺風神爪」との組み合わせも今の水準では限界に近い強さですが、プレイテストにおいてはコルヌの「コンルルヤンペ」との組み合わせにおいて大きな問題を生じさせました。
     
     このような問題は今後あらゆる切札をデザインする上で障害となりうるため、後者の理由が生じている今の時点で併せて更新いたします。

     

     後者はライラ自身の項で述べたとおり、ゲージの上げやすさが2つの理由から向上した点を鑑みた更新となっています。今や(組み合わせ次第であるところはありますが)ゲージ10を溜めるのは難しくなく、「風魔天狗道」を手にする難易度は想定を下回っています。そこで必要なゲージを12に引き上げ、「風魔天狗道」を入手しやすい組み合わせをもう少し制限します。

     

    ウツロ

     

     オリジン版に関しては特記すべき点はなく、ウツロのバランスは良好です。ゆえにここではアナザー版に絞ってお話しします。
     
     アナザー版の問題は環境全体でも述べましたが、終焉の影を蘇らせるという特殊な状況を作れるために極端な相性上の問題を引き起こしていた点と、「終焉、来タレ」が強力かつ運への依存の大きいゲーム展開を生んでいた点が問題です。
     
     他方で私どもはアナザー版ウツロの通常とは異なるゲーム体験を提供する側面は高く評価し、成功だと考えています。本作はボードゲームの中では高い拡張性を有する部類にはありますが、それでもデザイン空間には限界があります。ゆえに魅力的な拡張を提供し続けるためには、このような新しい体験の余地は常に探し続けていくべきでしょう。
     
     しかし、そのような特殊なゲーム体験を与えるデザインにおける大きな注意点も私どもは学びました。それらの実現は安定してはならないのです。今回のアナザー版ウツロのように実現が安定したうえで強力だと、特殊であることが逆に当たり前になってしまいます。結果として本作における元来のゲーム体験を求めるプレイヤーにとっては好ましくない体験となり、その頻度が増えれば増えるほどに本作全体をつまらなく感じるようになってしまうのです。
     

     

    「残響装置:枢式」は終焉の影を蘇らせるための条件が大きく変更されます。

     

     なぜこういった更新になったか、そして「終焉、来タレ」への更新がなぜ行われないのかを説明しましょう。それはプレイテストによるものです。
     
     当然ながらプレイテストでは、禁止カードを出しているハガネ/ウツロを用いたテストが行われます。そしてその時点の案では「残響装置:枢式」への更新は比較的緩いものの、「終焉、来タレ」は大きく弱体化していました。
     
     しかしながらハガネ/ウツロにおける「残響装置:枢式」「大破鐘メガロベル」「大重力アトラクト」という切札構成はそれでも相手を圧倒してしまいました。相手のリソースを奪いつくしてから間合0で終焉の影を蘇らせられる強みと、「大破鐘メガロベル」により高いライフで終焉の影に至れるという強みは、少々の調整では覆らなかったのです(「終焉、来タレ」はほとんど使われませんでした)。
     
     ゆえに「残響装置:枢式」を活用できるメガミが極端に制限されるほどに調整しなければ、正しい調整は不可能と結論づけざるをえませんでした。こうなると「終焉、来タレ」は更新する枚数を抑える面でも、十分な努力で蘇らせた終焉の影を強力にする意味でも、調整を行わないべきです。

    ホノカ

     

     ホノカ特集でも述べたとおり私どもが強みを残すことを恐れすぎてしまったがために、ホノカは多くの強みを失った形でリリースされてしまいました。
     
     そしてホノカの調整は困難を極めました。もちろん、ホノカに5枚6枚といった更新を行えば比較的容易に更新できますが、それでは変化が大きすぎ、カードの更新枚数を抑えていくという指針からも外れすぎています。

     

     強みを抑え過ぎたメガミの更新があまりにも困難であったという学びから、私どもは今はメガミの強みをどちらかといえば残す方向で調整を進めています。
     

     

    「微光結界」は新たなカード「指揮」になります。

     

     一言で言うならば「微光結界」はひどい失敗でした。
     
     「微光結界」のデザインにおける意図はホノカに対して強く対策となる要素への対策です。「精霊式」を育てていくことでこそホノカは強みを発揮するため、手札破壊や山札破壊はホノカを宿したプレイヤーを望ましい体験から遠ざけます。そこでホノカのカードプールに対処の余地を用意したのです。しかしそもそものカードパワーが低すぎて、対策カードとしても機能していませんでした。
     
     それに加え「桜花のお守り」と意図せぬ負の相互作用が生まれてしまいました。「微光結界」がまずデッキに入らないので実際には起こりませんが、それはホノカのカードプールを幾らか汚いものにしています。
     
     これらを改善するには「微光結界」を更新するべきです。その上で同じ方向性のまま上方修正するのでなく、新しいカードにした理由を説明しましょう。
     
     それは後述する「四季はまた廻り来る」によるものです。この更新はホノカの多くのカードを少ない枚数で使いやすくし、またホノカの戦いに独自性のある楽しさを与える素晴らしいものでした。
     
     しかしながら弊害として開花やそれに類する効果を持つカードの強さだけを引き上げてしまい、ホノカを用いたデッキの構築をやや硬直的にしてしまいました。そこで開花への依存が小さいビートダウン寄りの構築を補助し、加えて「四季はまた廻り来る」以外の切札との相性が良いカードとして設計することで、構築の幅を広げました。
     

     

    「四季はまた廻り来る」は全く新しい効果を持つカードになります。

     

     狙いは2つあります。第一にはホノカの持つ開花の楽しさを少ない枚数の更新で実現すること。第二にはホノカを防御力を高める方向で調整することです。

     

     前者の指針は私どもが過去の更新でも述べてきた通りのものです。上方修正する際には、そのメガミの個性を強調する形で行うべきです。そうしなければどのメガミも同じように感じられるようになっていき、そのメガミならではの楽しさを求めるプレイヤーにとって望ましい体験に繋がりません。
     
     しかしながらその面において開花には困難が伴いました。ホノカのカードパワーが全体的に低めであり、それに加えて開花は複数のカードを用いるギミックであるために更新する枚数が過剰に増えてしまうのです。
     
     そこで1枚のカードに開花から誘発する効果を加え、開花を持つカード全体を引き上げることにしました。それに加えてメガミを組み合わせる楽しさも向上するよう、開花以外の同種の効果でも誘発するようにしたのです。
     
     2つ目はホノカの戦い方はどちらかといえば長期戦指向であるためです。『第弐拡張』のバランス調整においては開花と高い防御力が両立すると強すぎるという判断がなされましたが、それにしても防御力が低すぎました。切札に強力な対応カードが加わることでホノカの安定性は向上し、より開花を実現できるメガミになるでしょう。
     
     最後に、このカードの4つ目の効果が奇妙な記述になっている理由を説明します。当然ながらこの効果は一般的な即再起でしたが、「どれーんでびる」との相互作用は意味不明な水準に至っており、ほぼ全てのメガミを完封しました。
     
     多くの場合はその時点で更新案が諦められるのですが、「四季はまた廻り来る」は多くの物事を解決しており、プレイ感もよく、その相互作用以外での問題もありませんでした。そこで奇妙なテキストであることをやむなく受け入れ、現行の案になったのです。
     
     
     お読みいただきありがとうございました。本日は以上となります。これらの更新を受けたシーズン4をお楽しみいただければ嬉しい限りです。次のシーズンに向けた現時点での指針は、現行のシーズンのフィードバックを受け取り、半年近い時間が経過するとほぼ100%変わるため、意味がないと分かりました。ゆえに今後は略させていただきます。

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