『双つその手に導きを』第6回:千変万化に煌めいて(前篇)

2018.03.23 Friday

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     こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
     
     毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
     
     紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
     

    • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
    • 大会などで十分な結果を残している。
    • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

     

     第4回までで、2種類のビートダウンとコントロールをご覧いただき、第5回では普通でないデッキをご覧いただきました。最終回となる今回はこれまでの総決算として、ビートダウン、コントロール、コンボ全てのデッキタイプを有する組み合わせ、シンラ/サイネを扱います。

     

     しかし、多くのデッキタイプを有するゆえでしょうか? それとも単に著者の愛ゆえにでしょうか? あまりにも多くの文章量が届きましたので、こちらは前後篇にてお届けすることにいたしました。そんなわけで、本日は前篇となります。お楽しみいただければ幸いです。

     

    ジャンルの説明:オールラウンド

     

     これは厳密にはジャンルの説明ではありません。本作の独特なところである「眼前構築」ゆえに成立した、組み合わせ単位の強みの一種です。定義は、大きく方向性が異なる2種類以上、できれば3種類以上のデッキを構築できることです。この強みを持つ組み合わせは、そもそもどのデッキタイプが構築されるのかを相手は読みながら眼前構築を行わなくてはならないため、優位に立てるのです。

     


    著者紹介:ローヴェレ
     第一回全国大会ベスト8。『第壱拡張』環境でのユリナ/トコヨ全盛期からサイネを宿し続けていた生粋のサイネ使いであり、相性差を打ち破り全国大会でベスト8の結果を残した。「音無砕氷」を撃った回数は日本一だと自称している。


     

    双つその手に導きを

    第6回:千変万化に煌めいて

    著:ローヴェレ

     

     

    ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜオールラウンドにおいて優秀なのかを説明していただければと思います。

     

     宿すメガミに関わらずデッキに必要な要素があります。勝利手段です。基本セットにおいて、それは相手のライフを0にすることと言い換えられます。


     ではどうやって相手のライフを0にするか? ビートダウンは多数の攻撃によりライフを削り切ることでそれを実現し、コントロールは相手から身を護る術と合間を縫って相手にダメージを与えることによって実現します。複数枚のカードを使って瞬間的に多くのダメージを与えるデッキはコンボデッキと呼ばれるでしょう。


     当たり前のこと過ぎて、メガミの組み合わせを考える上であまり意識することが無いかもしれません。何故なら多くの組み合わせにおいて勝利手段と呼べるものは1種類に限られるケースが多いのです。

     

     『双つその手に導きを』シリーズで取り上げられた組み合わせでも、第1回:ユリナ/オボロ・第三回:ヒミカ/オボロはビートダウン、第4回:トコヨ/ユキヒはコントロール、第2回:ユリナ/トコヨはビートダウンとコントロールの中庸、第5回:トコヨ/シンラはコンボをそれぞれ勝利手段として持っています。


     これらの組み合わせはそれ以外の方法による勝利手段が無いか、メインとなるものに劣るレベルのものしか持ち合わせていません。

     

     では今回扱うサイネ/シンラという組み合わせはどうでしょう?


     中距離で高い攻撃力を誇るサイネの札を中心に、シンラの立論・反論などの攻撃を合わせれば中距離ビートダウンが勝利手段となり得そうです。


     また、シンラの山札破壊や詭弁などによる通しやすいダメージソース、反論などの防御手段に加え、サイネの無音壁や音無砕氷などを組み合わせれば、コントロールも勝利手段と言えそうです。


     さらにサイネは2枚の付与札を持つため、第5回で扱われた森羅判証コンボに似た、攻撃カードに頼らず相手のライフを0にすることも出来そうです。


     通りで攻略記事が長くなるわけです。図らずも2万字を超えてしまいました。

     

     サイネ/シンラの特徴は一線級の勝利手段を大きく分けても3種類持つことです。これは眼前構築で極めて大きなアドバンテージとなります。相手がビートに弱い相手ならビートを、ビートに強いコントロールを勝利手段としているならばコンボを採用すれば有利に立ち回れます。


     相手にしてみれば、こちらが何を勝利手段に据えているかわからず、どの対策カードをデッキに入れるか途方に暮れることでしょう。


     ふるよに最大の特徴、眼前構築を楽しみたい方におすすめしたい組みあわせです。

     

     

    ■この組み合わせでサンプルデッキをひとつ作成し、そのデッキの強みを教えてください。

     

    ◆サンプルデッキ1:中距離ビートダウン
    【通常札】薙斬り/八方振り/圏域/無音壁/立論/反論/煽動
    【切 札】律動弧戟/響鳴共振/氷雨細音の果ての果て

     

     ユリナ軸のビートダウンを仮想的とした中距離ビートデッキです。ユリナ軸のビートデッキにはサイネ/シンラのコントロールが通用しづらく、コンボも「天音揺波の底力」で粉砕されやすいため、ビートダウンを選択することが多くなります。


     他にも以降に登場する「森羅判証」を利用したデッキがおおむねユキヒの「どろりうら」に対し無力になりやすいため、ユキヒ相手にもビートダウンで対抗することになります。

     

     デッキとしては比較的単純な部類に入り、1巡目に圏域を張りながら一方的に攻撃し、2巡目以降も間合いを合わせてダメージを与え、3〜4巡目に律動弧戟での勝利を目指します。

     

     以下、各カードの用途・採用理由を解説していきます。

     

    <通常札>


    「薙斬り」「八方振り」
     サイネの誇る攻撃札。


     ビートダウンの場合は必須採用のダメージソースです。間合いが3−4とユリナより後ろに寄っているため、デッキ1巡目から使用できる可能性が高い攻撃カードです。


     特に後攻の場合はより使用が容易なので1巡目は「薙斬り」を使用することを目標に動いていくといいでしょう。


     注意点として、「八方振り」の八相効果は基本的には相手にとどめを刺すタイミング以外で利用することはほぼありません。慣れないうちは、序中盤に無理な宿しをしてから八相達成で使用するのは控えたほうがいいと思います。

     

    「立論」
     1巡目から確実に使用できるダメージソースです。実質的に相手のライフ0.3〜0.4点分程度の山札破壊を行えます。


     また、サイネは「律動弧戟」に1/1の攻撃が2回含まれるため、相手のオーラを減らすと加速度で敵にライフダメージが増える特性があります。そのため、相手のライフが4点以下程度まで減ってきたら山札破壊よりも「律動弧戟」のお供として手札に持っていた方が強力です。

     

    「反論」
     ビート同士のダメージレースで許容しがたいダメージを与えてくる全力攻撃の多くを防ぐことができる上、実質的に山札1枚を破壊できる強力な対応。


     サイネ/シンラは「居合」のような強力な全力攻撃を有しません。故に相手の全力攻撃を許すと不利になりやすいため、「反論」で防ぐようにしましょう。


     また、「反論」は自分のターンに普通に使用すると相手に手札1枚を与えるオーラ1ダメージにしかなりませんが、相手の山札が0枚の場合に使用すると1ドローが焦燥1ダメージに変換されることは必ず覚えておきたいテクニックです。


     これにより相手の山札が0ならば実質的に2/-以上のふるまいができ、特に相手のオーラが1点以下の場合、1/-により相手のオーラが0になり、相手は焦燥をライフで受けざるを得なくなるため非常に強力です。


     「律動弧戟」のお供としても相手の山札が0ならばオーラ2点分の働きをするため、「立論」と合わせて使ってから「律動弧戟」につなげるだけでライフ2ダメージを奪うことが可能になります。

     

    「煽動」
     間合い2から3に下がりつつ相手のオーラを削るサイネとがっちり噛み合う移動カードです。ここから「薙斬り」「八方振り」とつなげるだけで合計オーラダメージが6を超えるためライフ1点を奪うことが可能です。

     

    「圏域」
     サイネの対近距離ビートカードです。若干分かりにくいカードですが概ね「間合いが6以下なら、相手は1ターンに1歩までしか前へ間合いを動かせない」結果を生みます。


     デッキ1巡目にこれを発動することでユリナは「圏域」によるダメージを受けなければ攻撃カードが使用できません。一方でサイネ/シンラ側は「薙斬り」「八方振り」「立論」などが発動でき、ライフで先行することができます。


     なお、2巡目の再構成直後に「圏域」を引きなおせるとさらにユリナ側は攻撃できるまでにかかる時間が延び、サイネ側が非常に有利になります。

     

    「無音壁」
     サイネの誇る絶壁。


     相手は2ターンの間攻撃しないか、攻撃1枚を消費して破壊する必要を迫ることができ、その間にこちらはオーラを立て直すことができます。


     処理する場合は攻撃を浪費し、無視する場合でも2ターン攻撃しなければアドバンテージを取れる攻撃札を伏せることになります。故に潜在的に相手のアドバンテージカードと交換できているため、ビート同士では張り得となりやすいです。


     また付与であるため場合によっては自身のオーラ破壊にも有用です。「音無砕氷」を再起させるためにオーラを0にする、オーラを2程度まで減らして次のターンに「八方振り」の八相効果を満たしてとどめを刺すなどの用途があります。

     

    <切札>


    「律動弧戟」
     説明不要のサイネの必殺技。攻略記事であるが故に説明が求められているので説明はします。


     最大の長所は合計威力4/3と「月影落」並の威力に対し非常に安いコスト4であること。これによりビートダウン同士で宿す余裕が無い試合でも中盤から再構成や相手からのダメージだけで簡単に構えることができます。


     後述するように「律動弧戟」はオーラが少なくなると加速度的に被ダメージが増す性質があるため相手はオーラ2以下にしづらく、サイネがフレア4を貯めた後は「薙斬り」「八方振り」を相手がライフで受けざるを得ない場面が増えるでしょう。


     また、単発大威力の攻撃ではなく間合いが広めの連続攻撃であるのも大きな特徴の一つです。これにより「月影落」と異なり「久遠ノ花」などの単発打ち消しに耐性があり、間合い移動でも完全に避けるのが難しいという利点となります。しかし。オーラ2点の相手に対し「月影落」はライフ3ダメージを取れる一方で「律動弧戟」は1/1の2発をオーラで受けられてしまうためオーラを少しでも持つ相手に威力が減衰する弱点にもなっています。


     シンラとの組み合わせでは通常札として解説した「立論」「反論」「煽動」が相手のオーラを選択の余地なく破壊するカードになるため、うまく組み合わせて1/1の2発を相手ライフに当てることが勝利のカギとなるでしょう。

     

    「響鳴共振」
     発動条件が相手に左右されるため能動的には使えないものの非常に強力な効果を持つ切札。


     一般的なサイネ込みのビートダウンでは終盤に発動できるかは相手次第になりがちですが、シンラとの組み合わせは強力なオーラ破壊手段を持つためその弱点をカバーすることが可能となります。


     つまり、相手オーラが5ならば「響鳴共振」でオーラ3に持ち込むことが可能ですし、「響鳴共振」が発動できないオーラ4の相手なら山札が0ならば「立論」「反論」でオーラを全て破壊することができます。


     一見すると非常に不安定なカードに見えますが、実質的に「相手のオーラ4以下」を保証するカードとしてみれば、オーラ破壊が得意なシンラとの組み合わせではリーサルを安定させるカードとして非常に有効な一枚となります。


     また、サイネに対するカウンターが豊富なトコヨに対しては要返しの返しを狙う使い方もあります。


     リーサル以外で響鳴共振を利用することは時に有効な選択肢ですが、「響鳴共振が使用済みになっている」ことは上述したリーサル時に相手のオーラが4以下になる保証が失われること、響鳴共振から相手に与えたダメージ分をフレアとして活用される可能性があることが問題となります。


     こればかりは実戦感覚と呼ぶ他ありません。慣れないうちは基本的にリーサル時まで貯めるようにし、慣れてきてから中盤での発動機会を徐々に考えるようにしていけばよいでしょう。

     

    「氷雨細音の果ての果て」
     発動条件が相手に左右されるため能動的には使えないものの非常に強力な効果を持つ切札その2。


     相手はこのカードを読むならば切札攻撃を使用する際にオーラを5に保つことが求められます。しかしビートダウン同士でオーラを保つことはなかなか難しく、「響鳴共振」などの裏目もあるため相手に難しい判断を迫ることが可能です。特に纏ってから使用できない「天音揺波の底力」や「熊介」は相手のオーラを4以下にすれば使用不可に追い込むことができます。


     律動弧戟と構えられるフレアが同一であり、また切り札としての性質上律動弧戟と両方打つケースがほとんどないため、このカードを3枚目とすることでゲーム中殆ど宿す必要がなくなり、後退しなければならないため基本動作リソースの消費が多くなりがちなサイネに慣れていなくても戦いやすくなります。

     

     

    ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。

     

     基本的にはサイネ軸のビートダウンなので注意事項もそれに準じます。

     

    .押璽爐料甦決着を目指す

     

     サイネは通常札に強力な全力攻撃を持たず、攻撃する際に間合い2からの後退が必要であるためゲームが長引くほどユリナなどに対して不利になっていきます。この短所が明確になる前にゲームを終わらせる必要があります。


     そのためには

     

    • デッキ1巡目から「薙斬り」の使用を目指す
    • 2巡目以降も「薙斬り」「八方振り」「立論」などのダメージソースは極力使用する
    • 相手の攻撃をオーラで受けすぎて後退用のオーラが無くならないようにする。オーラは2/2などの許容できない攻撃を防ぐのに用い、足りない部分は「無音壁」「圏域」などでカバーする

     

     ことなどが求められます。

     

    △任る限り後退回数を減らす・攻撃を同時に使う


     基本動作:後退はコストを使いつつオーラが減る非常に損な行動です。本来であればやりたくないですが、,猟未螢押璽爐鯀瓩終わらせるためには間合い3に下がらなければなりません。出来るだけ「薙斬り」「八方振り」は同一ターンに後退から使用し、無駄なコストをできるだけ減らしましょう。もちろん「煽動」から間合い3に下がって使用するのが最も効果的です。


     また、このデッキはユリナ・オボロなどに比べて純粋な攻撃カードが少ないため、「薙斬り」「八方振り」を同時に使う必要性が高いです。


     オーラ5の相手でも、まだ「八方振り」が使用されていない状態で「薙斬り」を発動された場合、「薙斬り」をオーラ受けする(残オーラ2)と次に「八方振り」を使用された際に、律動弧戟を考えるとライフで受けなければならなくなります。故に、「薙斬り」をライフで受けてくれるのです。


     しかし、その前のターンに後退から「八方振り」を使用していた場合、後退回数が増える上に相手は「薙斬り」をオーラで受けられる公算が高くなります。


     ゲームの早期決着を目指す上で相手のライフダメージを増やすことは非常に重要ですので、可能な限り「薙斬り」は相手のライフに当たる状況で使用していくようにしましょう。

     

    Fれていないカードを使う


     高等テクニックですが、サイネを使う上で非常に重要なポイントです。


     最も分かりやすいのは「衝音晶」を持っているフリです。今回のサンプルデッキには入れていませんが、「圏域」などと交換で入れても良いカードでしょう。


     「衝音晶」を持っていると実質的にオーラが1伸びるため、例えばオーラ3でも「月影落」をオーラ受けすることが可能です。


     相手としてはリーサル用の切札をオーラで受けられてはたまらないですから、ここで「月影落」を打つかどうかには決断を求められるわけです。


     実践的にはゲーム終盤にオーラ5の時に相手が「一閃」を打ってきたケースで頻発します。これをライフで受けなければ「月影落」が受からない、そういった場面でもサイネはこの「一閃」を毅然とオーラで受けることができるのです。実際に「衝音晶」を持っていない場合は、相手が「月影落」を打ってこないことをサイネに祈りましょう。

     

     サイネには他にも「音無砕氷」や「氷雨細音の果ての果て」が「持ってるフリ」で有効なカードです。

     

     

    ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。

     

    サンプルデッキで紹介した他に入りうるのは以下の通常札3枚・切札2枚です。


    <通常札>


    「衝音晶」
     相手の攻撃への対応で使えばアドバンテージが取れるカードであるため、リソースの削りあいとなるビート同士では比較的優秀なカードです。前述した「持ってるフリ」でリソースを節約する際にも良い働きをします。


     弱点はリーサル時に打点になり得ない点、響鳴共振と若干相性が悪い点です。


     「引用」をデッキに入れる際はほぼ必須となるのでセットでの採用が良いでしょう。

     

    「引用」
     発動条件がやや厳しいものの、発動できれば非常に強力な効果を誇ります。


     特にトコヨを相手にするときに優秀で、相手が「雅打ち」を構えている場合は「雅打ち」を相手のハンドから落としつつ2/1攻撃を行い莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。


     懸案の発動条件「論壇」は「衝音晶」を置いてから使用することで、アドバンテージ喪失なしに可能です。


     相手にトコヨがいる際に腐りやすい「圏域」(相手も間合い4で攻撃できるため不要)、「無音壁」(トコヨはオーラを攻めてこないため不要)を抜いて「衝音晶」とセットでデッキに入れるとよいでしょう。

     

    「詭弁」
     デメリット付きながらゲームスピードを速くしたいサイネ/シンラにとっては垂涎ものの一枚です。


     デメリットのオーラ2点譲渡は非常に痛いですが、サンプルデッキの切札構成の場合は必要フレアが少ないためダメージが比較的少ないため他のデッキよりは入れやすくなります。


     ユリナ・オボロのような高速デッキ相手にはデメリットの方が勝り、2回目もまず打つ機会が無いため、「反論」が刺さらない相手に「反論」と入れ替えたり、中盤に打点が取りにくいトコヨなどに対して「立論」と入れ替えたりしてデッキに入れることになります。

     

    <切札>
     「律動弧戟」「響鳴共振」はこのデッキにおいては必須パーツであるため、基本的には「氷雨細音の果ての果て」を抜いてデッキに入れることになります。

     

    「完全論破」
     相手の最も都合が悪いカードをデッキから永久に抜き去ることができます。


     フレア4と重めであるため、このカードを入れると「氷雨細音の果ての果て」の項で説明したような、宿さずに戦うことはかなり難しくなります。また、サイネは相手に警戒を強要するカードを複数持つわけですが、切札1枚を表にしてしまうことで相手は警戒を弱めることが可能になってくる点も弱点の一つです。


     基本的にはトコヨ相手に採用します。トコヨはオーラを削る力が弱く、完全論破を入れても中終盤にフレアが足りなくなる状況が起きにくいためデメリットが弱くなります。さらに、トコヨの持つ「要返し」で実質的にライフを回復されつつ対応札を使われ続けるとそれだけで負けかねないため、採用することをお勧めします。採用した場合は必ず1回目の「要返し」を「完全論破」するようにしましょう。

     

    「音無砕氷」
     非常に扱いが難しいながら使いどころを見極めれば多大な効果を発揮する一枚です。


     ビートダウンにおいてはあまり採用することは無いカードですが、状況によっては有効活用できます。
     ただでさえ冗長な記事の途中に長文を挟むとアルティメット冗長になってしまうため、記事最下部に解説を載せました。興味がある方はご覧ください。


     あえて1点、よくある誤った使い方について書いておきますと、手札2枚以上の相手にハンデス狙いで使用するのはやめましょう。ヒミカの「スカーレットイマジン」に対する使用を除いて、基本的に無駄が多い使い方です。

     

     

    ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。

     

     あと2デッキ最低でも紹介しないといけなさそうですね(疲労の色)。
     ここは根性で3デッキ解説します。


    デッキ2:森羅判証コンボ
    デッキ3:反駁万象コンボ
    デッキ4:音無コントロール

     

    (前半はここまでとなります。残り3つのデッキについての掲載は次回となります)

     

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