『双つその手に導きを』第5回:集めて揃えてOTK

2018.03.16 Friday

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     こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
     
     毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
     
     紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
     

    • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
    • 大会などで十分な結果を残している。
    • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

     

     第4回までで、2種類のビートダウンとコントロールをご覧いただき、真っ当な戦いをするデッキはご理解いただけたことでしょう。第5回では、真っ当でないデッキを扱います。扱うジャンルはOTKコンボ、そしてその元祖とも呼べる森羅判証4カードを扱います。組み合わせは当然トコヨ/シンラです(少しトコヨの出番は多すぎる気もしますが、それだけ多様なジャンルのデッキが組めるメガミということでご容赦ください)。

     

    ジャンルの説明:OTKコンボ

     

     OTKは近年のトレーディングカードゲームにおける用語であり、One Turn Killの略です。本作では1ターンの間に3、4点以上の大ダメージを与え、特定の1ターンで相手を倒すコンボを内臓したデッキを指します。より狭義には《攻撃》カードに依存せずにダメージが与えられるため、相手に割り込みの余地を与えないものを指すと分かりよいでしょう。

     


    著者紹介:グリバー
     第一幕ランキング3位。最古参のプレイヤーであるとともに、愛知や仙台での初めての大会として全国大会の予選を主催した大会主催であり、大会を撮影して魅力あふれる対戦をお届けする動画投稿者でもあり、wikiの管理人でもある。そして何より森羅判証4カードというデッキタイプを初めて大会に持ち込んだ、このデッキタイプの生みの親である。


     

    双つその手に導きを

    第5回:集めて揃えてOTK

    著:グリバー

     

     

     

    ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜOTKコンボにおいて優秀なのかを説明していただければと思います。

     

    これから説明するデッキは「森羅判証」を主軸に置いたデッキです。そして、これまであなたが学んできたデッキとは根本から考え方が異なります。この記事を読み終えた時「何言ってんだこいつ?」と思ったあなたは普通です。ですが、相手に使われた際にどうすればよいのか学ぶためにも一読することをおすすめします。逆に読み終えた時「なるほど、『桜降る代に決闘を』はこういうゲームなのか!」と思ったあなたはデッキ構築の考えが歪みつつあるので、他の記事もちゃんと見ることをオススメします。

     

    トコヨもシンラも以下の共通点があります。この要素がOTKコンボを強くサポートしています。


    …樟楞蠎蠅縫瀬瓠璽犬鰺燭┐襯ードが多い
    ∩蠎蠅旅況發鯀乏欧垢襯ードが多い
    D名鏤イ良嬪燭2枚ずつ持ち合わせている

     

    …樟楞蠎蠅縫瀬瓠璽犬鰺燭┐襯ードが多い
    本来相手のライフにダメージを与えるには「相手のオーラを減らす」「相手の対応カードによる防御をかいくぐる」の2つの工程を行うことで、ようやくライフにダメージを与えることができます。この時点で2,3枚の攻撃カードは必要です。


    ですが、この二人は「梳流し」「久遠ノ花」「詭弁」といった直接ダメージを与える手段が多いため、相手のオーラを減らす工程が必要ありません。また、「点睛」「森羅判証」は相手の対応を気にかける必要すらないです。これらのカードにより素早く相手のライフを0にできます。

     

    ∩蠎蠅旅況發鯀乏欧垢襯ードが多い
    このデッキはどうしても自分のオーラが少なめとなってしまいますので、ほとんどの攻撃が自分のライフへのダメージとなります。これでは自分だけが一方的にダメージを与える状況にはなりません。


    そのため、「雅打ち」「詩舞」「反論」「久遠ノ花」といった対応カード、「風舞台」「跳ね兎」といった相手の得意間合から離れるカード、「無窮ノ風」「引用」「論破」「完全論破」といった相手の攻撃カードを減らすカードを駆使することで、オーラが少なくてもダメージ量を減らすことができます。

     

    D名鏤イ良嬪燭2枚ずつ(計4枚)持ち合わせている
    付与カードは全て相手に1ダメージを与えるカードです。当然ですがこのカードの枚数の数だけ「森羅判証」は比例して強くなります。4枚あればデッキ1巡で相手に4ダメージを与えるので、デッキ2巡あれば十分倒しきれます。また、付与カードの中に全力カードがないことも非常に使いやすい点といえます。

     

     

    ■この組み合わせでサンプルデッキをひとつ作成し、そのデッキの強みを教えてください。

     

    【通常札】要返し/点睛/風舞台/立論/詭弁/抗弁/論破
    【切 札】久遠ノ花/皆式理解/森羅判証

    【強み】引き運に極力頼ることなく、5ターンの間に6ダメージを与えます。相手のライフが減るのがとても速い。


    【動き方のサンプル】
    1ターン目:前進、宿し (手札は詭弁のみで終了)
    2ターン目:再構成、詭弁
    3ターン目:前進×3、宿し×2
    4ターン目:要返し
    5ターン目:宿し、前進、森羅判証、点睛、風舞台、抗弁、論破

     

    上記のように「詭弁」「点睛(2ダメージ分)」「風舞台」「抗弁」「論破」により6ダメージを与えます。この時点で相手のライフは残り2なので2回目の再構成が出来なくなります。あとは「久遠ノ花」を使用するだけで勝利できます。なんということでしょう!ちょっと再構成が早くなりましたが相手はデッキ3巡目を拝むことすらできないのです。

     

    今のうちに警告しておきますと、上記の動きを見て「5ターンで相手を倒せるなら大会も楽勝では?」と思った人もいるかもしれませんが、上記の動きを覚えただけでは大会を優勝できるほどにはなりません。悲しいね。

     

     

    ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。

     

    さて、ここからがこのデッキについての本格的な説明です。


    「森羅判証」を使用したデッキには大きく2つの動きがあります。1つは「森羅判証」を使用したターンに相手を倒すデッキ、もう1つは「森羅判証」が破棄されるまでに相手を倒すデッキです。ここでは便宜上「OTKデッキ」と「コントロールデッキ」で使い分けます。OTKデッキに重要なのは3つです。


    1.ダストと自分のオーラを極力減らす
    2.手札を付与カードで揃える
    3.相手のライフがすでに少ない

     

    [1.ダストと自分のオーラを極力減らす]
    付与カードを即破棄するにはダストと自分のオーラが少ない必要があります。「森羅判証」によりダストから2つの桜花結晶を取り除くことができ、付与の桜花結晶が1つのみであれば相手ターンの開始時に破棄できることを考えると、ダストと自分のオーラの合計を3つ以下にする必要があります。

     

    もし、これ以上の桜花結晶がある場合は何らかの工夫が必要です。例えば宿しにより自分のオーラを減らしたり、「皆式理解」を「森羅判証」に対して使用することによりダストの桜花結晶を3つまで減らしたりします(「皆式理解」の消費が2のため3つしか減らせません)。苦肉の策として「抗弁」などを展開することでダストの桜花結晶を5つ減らすことができますが、この場合「抗弁」は即破棄できないのでライフ計算に注意が必要です。


    なお、無策に自分のオーラを0のままでいるとすぐに自分のライフがなくなってしまいます。慣れないうちは自分のオーラは2にしておくを心がけるとよいでしょう。これは「一閃」「鋼糸」といった強力な攻撃をオーラで受けることができ、集中力を2つ使用して宿しを行えばいつでもオーラを0にできることもでき、ダストが0でも「森羅判証」でライフを回復するkとおもできるので、汎用性の高い動きが可能です。

     

    [2.手札を付与カードで揃える]
    1ターンの間に付与を一気に破棄するためには手札に付与カードが大量に必要ですが、4枚付与カードを揃えることは基本困難のため工夫が必要です。まずは、「要返し」でも付与でないカードを1枚だけ手札にいれた状態で再構成することで、山札を6枚(偶数枚)にすることを心がけましょう。7枚の場合デッキの1番下が付与カードになるとその時点で付与カードを4枚揃えることはできません。ですが6枚になるとちょうど山札を引ききることができるのでかなり確率が変わります(具体的には表を参照)。そして、なんと「要返し」を使用すれば100%です。やる気満々ですね。

     

    各ターンで付与カードが4枚手札に並ぶ確率

    1手目 2手目 3手目 4手目(※) 5手目(※)
    山札7枚 0.0% 2.9% 17.1% 30.5% 71.4%
    山札6枚 0.0% 6.7% 40.0% 100.0% 0.0%

    ※要返し使用時

     

    [3.相手のライフがすでに少ない]
    相手のライフが多いほど一度に破棄する必要がある付与カードが多くなりますので、事前に相手のライフを少し減らしておくことが必要です。主力となるのは「梳流し」「詭弁」「点睛」です。どれも癖のあるカードなので何度も使用はできませんが、最低1ダメージは与えておくことを心がけましょう。

     

    残りは「森羅判証」と「久遠ノ花」で倒すことが可能です。もし、2ダメージ以上与えられたなら一部付与カードをダストを0にするために使用することができるようになるので、さらにOTKコンボがやりやすくなるでしょう。

     

    以上の3点を踏まえたうえでもう一度動き方のサンプルを見てみましょう。


    1ターン目は確実に「詭弁」で1ダメージを与えるために前進し、次のターンに備えて手札を「詭弁」のみにしています


    2ターン目に再構成を行い山札を6枚にしています。そして、「詭弁」を使用することで相手のライフを減らしておきます。


    3ターン目は特に何もしていないように見えますが、「詭弁」で減った自分のオーラを2まで増やしています。同時にフレアも増やしています。


    4ターン目は「要返し」を使用するだけです。これにより付与カードを2枚デッキに戻すことで次のターンに付与カードが4枚揃います。また、前の相手ターンにオーラ受けしていたとしても「要返し」でオーラを補給し直せる点も優秀です。


    5ターン目は総仕上げです。「森羅判証」を発動して確実に回復しつつ、間合2-3で全ての付与札を即破棄させる。


    アホみたいな再構成の速さでしたが、非常に合理的な動きですね。
    (注意:慣れないうちは山札がなくなってから再構成しましょう。それが普通です。)

     

     

    ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。

     

    さて、ここまでOTKデッキの説明を行いましたがこれだけでは大会に勝てません。理由は簡単で「お前の命もあと1ターンだ!」と宣言すればだれもが全力で抵抗するのです。抵抗されるとどうなるか?ダストを増やされるかもしれませし、こちらの手札を捨てられるかもしれませんし、過剰にライフを守ってくるかもしれませんし、逆に4ターンで殴り倒されるかもしれません。すると相手を倒しきれないケースもあるのですが、こっちはノーガードなので悠長な試合はしていられません。この時に役に立つのがコントロールデッキです。

     

    ここでいうコントロールデッキとは即破棄は諦めるけどそれでも「森羅判証」でダメージを与えるデッキです。即破棄が必要ないので自分のオーラは潤沢にしますし、引いた付与カードは手札に溜めることなく展開できますし、「要返し」は自分の山札の延命に使います。OTKデッキで学んだことのすべて真逆を行きます。ですが、面白いことにOTKデッキの動きからコントロールデッキの動きにはいつでもシフトできるのです。


    では、いつでもシフトできるならOTKデッキとコントロールデッキの違いは何なのか?それはデッキに入っている防御のためのカードの比率です。先ほどのサンプルデッキは防御のためのカードを1枚も入れていません。ですが、「立論」を「雅打ち」「反論」などに変更したらどうでしょう?途端に防御性能が向上します。「点睛」も抜いて「跳ね兎」で相手の得意間合からさらに相手は攻撃できなくなります。OTKデッキとコントロールデッキのどちらの動きもできるがデッキ内容によりどちらが得意であるかが決まる。トコヨ/シンラには他のデッキにはない面白さがここにあります。

     

    以上を踏まえてサンプルデッキの何枚かを変更する指針として、いくつかのカードを説明いたします。

     

    【付与カード】
    ・風舞台 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    間合いをずらして攻撃をかわし、自分のオーラを増やして防御を固め、すぐに破棄されダメージとなる攻守ともに重要となるカードです。特にコントロールデッキの場合はこのカードを早めに引けるかどうかで大分勝率が変わります。

     

    ・論破 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    相手のカードを一時的に封印できる優秀なカードです。コントロール型の場合は即破棄せず、3巡目の相手ターンに特定のカードが使用できないようにすると守りやすくなります。

     

    ・抗弁 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    納が多いため破棄されるタイミングが遅いのが難点だがダスト一掃には優秀です。一方で展開中の効果自体は強力ですが自分のオーラが少ないと1/1攻撃程度しかダメージ無効にできないので相手によっては展開しても意味がない場合もあります。なお、納が奇数のため事前に展開しておき、桜花結晶が1つになったときに「森羅判証」を発動すれば即破棄されることは覚えておきましょう。

     

    ・点睛 (OTK:★★★、コントロール:★)
    このデッキの肝のように見えて非常に相手を選ぶカードです。即破棄できなければ2ダメージどころか破棄時効果が全く発動されず0ダメージになってしまいます。そのため、ダストが多い状態で戦うことが多いコントロールデッキとは相性が悪いです。

     

    ・天地反駁 (OTK:★★、コントロール:★★)
    夢の付与5カードを狙うために必要なカードです。また「反論」が強力な攻撃カードになります。ただし、「詭弁」が使えなくなり、切札枠を消費し、ダストもガッツリ増やしてしまうので、相当慣れないと使いづらいカードと考えておきましょう。

     

    ・森羅判証 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    必須カードなので説明は省略します。

     


    【攻撃系カード】


    ・詭弁 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    対応がし辛い1ダメージを与えるカードです。オーラが減るのが非常に痛いデメリットですが、序盤とトドメで使用すれば問題なく、序盤は送ったオーラが相手の前進を妨害してくれます。逆にオーラをケチって1巡目に宿しばかりしているとこのカードの発動が遅くなり、大ダメージを受ける可能性があるので注意が必要です。また、序盤から攻撃できるメガミを相手にする場合は入れない方がよい場合もあります。

     

    ・梳流し (OTK:★★★、コントロール:★★)
    こちらも確実1ダメージを与えるカードです。全力ではないですが、使用するための間合操作の困難さと相手の対応に弱いです。逆に相手に有効な対応カードがない場合はこのカードで1点でもダメージを与えておくとOTKコンボが成立しやすくなります。

     

    ・立論 (OTK:★★、コントロール:★★★)
    相手の再構成が早くなることを考慮するとだいたい0.3点分のライフダメージを与えるカードです。OTKコンボの場合は0.3点分のダメージ程度は誤差の可能性が高いですが、それでも「梳流し」に比べれば確実なダメージを与えるカードです。

     

    ・久遠ノ花 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    どの間合でも確実な1ダメージを与えるカードです。加えて万能打消しカードのため相手の強力な切り札はこれで防げます。このデッキのキーカードではありますが、このカードを「森羅判証」発動前に使用するとダストが増えてしまいOTKコンボの邪魔となり、コントロールデッキにシフトする必要が発生します。また、「森羅判証」で増えたライフがフレアに変換されることを加味することで12フレアもあるデッキが成り立っているため、「森羅判証」より先に発動するのは出来る限り避けるとよいでしょう。

     

    ・千歳ノ鳥 (OTK:★★、コントロール:★★)
    普段であれば相手に1ダメージを与えた上で再構成ダメージを無効にする優秀なカードですが、攻撃カードで相手のオーラを減らすことが難しいためライフにダメージを与えられないケースも多いです。相手のメガミによって入れるというよりは「相手がオーラ2以下を保ってくるタイプの人か?」を読む必要があります。

     


    【コントロール系カード】


    ・雅打ち (OTK:★、コントロール:★★★)
    間合さえ噛み合えば非常に強力な対応カードです。間合いが噛み合う相手には積極的に入れましょう。

     

    ・反論 (OTK:★、コントロール:★★★)
    オーラダメージの高い攻撃を打ち消しできる対応カードです。防御面では非常に優秀のように見えますが、ドローされたカードによってはさらに攻撃されてえあまり意味がないケースも多いので、攻撃能力の高いメガミ達を相手にする場合は注意が必要です。

     

    ・詩舞 (OTK:★、コントロール:★★)
    間合いを変更したり自分のオーラを増やせる対応カードです。間合を変更する対応は非常に強力ですが、オーラとフレアの管理がシビアなこのデッキにとっては使いづらい対応カードでもあります。ですが、持っているふりをすることには非常に意味があります(詳しくはギミック参照)。

     

    ・引用 (OTK:★、コントロール:★★)
    「コントロールデッキ」ではほぼ「森羅判証」が出続けているので使用しやすいカードです。一方で相手からすると攻撃カードは引いた瞬間にすぐに使用してくることが多く、このカードで攻撃を防ぐには工夫が必要となります(詳しくはギミック参照)。その他に「詭弁」や「梳流し」を確実に当てるために相手の対応カードを捨てさせることにも使えます。

     

    ・無窮ノ風 (OTK:★、コントロール:★★)
    「引用」と同様に相手の手札を捨てさせることができるカードです。強力ではありますが、切札枠が辛いため少し入れづらいです。

     


    【その他】


    ・要返し (OTK:★★、コントロール:★★★)
    OTKデッキでも有効性は示しましたが、コントロールデッキでも付与カードを使い回せるため非常に攻撃的に動けます。特に「風舞台」を2回以上使用するのが理想系です。ただし、次のターンの行動を読まれるため、不意打ちにはならない点は留意しておきましょう。

     

    ・皆式理解 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
    ダストを3つ減らせるカードとしてほぼ入れたほうが良く、コントロールデッキにおいても10ターン生き延びるためにもデッキに入れないと話にならないカードです。(このカードを抜くことができるとデッキ構築の幅が広がるのは確かなのですが、未だに私も研究中……)

     

     

    あとは各メガミごとの要警戒カードと簡単な説明を記載しておきます。


    [見方]
    攻撃能力:こちらのOTKコンボより先に倒してくる能力
    妨害能力:こちらのOTKコンボを邪魔してくる能力

     

    ・vsユリナ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
    警戒対象:圧気、月影落、浦浪嵐、天音揺波の底力


    非常に攻撃能力が高めですが、相手を妨害するカードは少なめであり、間合が近くなるまではほとんど何もしてこないので戦いやすい部類です。また、「雅打ち」「詩舞」「反論」でかなりの攻撃を封殺できる点も有利に働きます。ただし、オーラのみを攻撃するカードは多いことと、「月影落」「天音揺波の底力」の両方を使用されると「久遠ノ花」のみでは止まらないので工夫が必要です。

     

    ・vsヒミカ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
    警戒対象:シュート、バックドラフト


    非常に攻撃能力が高く序盤から攻めてくるため「点睛」「詭弁」が使用しづらくなります。一方で各種対応カードや「立論」「引用」「論破」による妨害、「千歳ノ鳥」「森羅判証」によるライフ回復を組み合わせるといつの間にか相手のライフのほうが先に尽きるケースがあります。「完全論破」で封印する場合は「シュート」などがオススメです。

     

    ・vsトコヨ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★
    警戒対象:千歳ノ鳥、無窮ノ風


    強力な対応各種もこちらから攻撃をほとんどしないため相手は非常に嫌がりますが、こちらも「無窮ノ風」で手札を捨てられたり「千歳ノ鳥」でOTKコンボの計算を狂わされるのは非常に厄介なメガミです。幸いにも攻撃能力はそこまで高くないため、多少長期戦の構えをしても問題ないのは救いです。

     

    ・vsオボロ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
    警戒対象:鋼糸、忍歩、誘導、熊介


    ユリナと大きく異なる点はライフダメージが高い通常攻撃を多く保有している点にあります。特に「誘導」によりこちらのオーラを1以下にされると、一気にこちらのライフがなくなる場合が多いです。再構成で設置を使用した数だけオボロは強くなるため、「立論」で間合5以上の時点で再構成をさせたり、「風舞台」で間合0に逃げればそれだけでライフ2点分を守ったと言えるので心がけていきましょう。なお「忍歩」からの対応不可攻撃は面倒ですが、どちらにせよ全ての攻撃を対応できるわけではないので特に気にせずライフで受けましょう。

     

    ・vsユキヒ 攻撃能力:★★ 、妨害能力:★★
    警戒対象:ゆらりび、どろりうら


    「どろりうら」1枚で「コントロールデッキ」を封殺されるので「OTKデッキ」で勝負しましょう。幸いにも他の妨害カードもなく攻撃能力も過度にあるわけではないのでOTKコンボが狙いづらいことはない上に、「どろりうら」が相手の切札枠を圧迫しているので何とかなるケースが多いです。開状態を維持する相手の場合「詩舞」「扇動」などが刺さりますが「OTKデッキ」とは相性が悪いので難しいところです。

     

    ・vsシンラ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★★
    警戒対象:立論、引用、森羅判証


    山札破壊、手札破壊、ライフ回復による計算破壊をしてくる嫌なメガミです。こちらにはトコヨがいるため「森羅判証」による勝負なら付与の数と「梳流し」「点睛」で優位に立てますが、他のメガミの攻撃も混ざると注意が必要です。なお「引用」で手札の付与を使用されると2ダメージ分の損失が出るため注意しましょう。逆にこちらが使用するのもありなので覚えておきましょう。

     

    ・vsサイネ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
    警戒対象:圏域、律動弧戟


    妨害する手立てが少ない点は戦いやすいですが、「律動弧戟」のせいでオーラ受けを選択しづらく、結果的には攻撃能力が非常に高いです。間合0によれば基本なにもできなくなるので「風舞台」が重要となります。

     

    ・vsハガネ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★★
    警戒対象:砂風塵、大地砕き、超反発、円舞錬、大破鐘メガロベル


    「砂風塵」で手札が捨てられ「大地砕き」でダストが増え「超反発」「円舞錬」でフレアも減り「大破鐘メガロベル」でOTKコンボの打点計算も狂うという鬼のような相手です。不利というよりは普段通りの動きが全くできなくなるため、慣れないうちは戦わないことが望ましいです。戦う場合は「梳流し」「詭弁」も主体にして戦わないと倒しきれないケースが多くなります。

     

    ・vsチカゲ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★
    警戒対象:毒霧、 滅灯の魂毒、叛旗の纏毒、流転の霞毒


    各種毒カードのお陰で手札に付与が揃えづらく、「流転の霞毒」でチクチク攻撃されるのが面倒なメガミです。とはいえ、一度「森羅判証」を出せばあとは毒カード関係なく付与を出せばよいので戦い辛いことはなく、「闇昏千影の生きる道」も封殺できるので相性は悪くないです。なお、毒カードと「叛旗の纏毒」で思ったよりも打点が出ない場合もあるので「森羅判証」が破棄されないように注意が必要です。

     

    ・vsクルル 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
    警戒対象:くるるーん、どれーんでびる


    クルル自身が相方依存のメガミのため警戒対象のカードが分かりづらいですが、妨害能力は高くないためこちらは動きやすいです。対して相手はシンラの各種カード(「立論」「引用」「論破」「完全論破」)により機巧条件を満たしづらいので優位に戦いやすくなります。

     

    ・vsサリヤ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★★
    警戒対象: Steam Cannon、Roaring、Alpha-Edge、Omega-Burst、Julia’s BlackBox


    「Steam Cannon」には「反論」、「Alpha-Edge」には「抗弁」がよく効きますが、間合8で「Steam Cannon」を使用されたり、「抗弁」がないうちに「Alpha-Edge」で攻められると非常に厄介です。また、こちらが短期決戦を狙うと、相手も燃料の消費を度外視して攻撃してくるケースもあります。加えて「Julia’s BlackBox」から「Form:YAKSHA」「Form:NAGA」が出てくるとさらに辛い試合になる可能性が高いです。

     

    ・vsウツロ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★★★★
    警戒対象:円月、灰の右手、塵の左手、影の壁、遺灰呪、虚偽、終末、陰陽事変:陰


    カードの半分以上がこちらにとって痛手と言えるカードなので、できれば戦いを避けるべきメガミです。「灰の右手」「塵の左手」は序盤から攻撃できるうえにどちらもオーラで受けづらく、「詭弁」「梳流し」は「影の壁」で防がれ、「遺灰呪」「陰陽事変:陰」によりフレアを溜めづらく、「終末」でドローすらままならない。特に「虚偽」は「雅打ち」「風舞台」「点睛」「久遠の花」「千歳ノ鳥」「立論」「反論」「森羅判証(追加効果)」の効果が使用できなくなるので攻守ともにガタ落ちします。基本は「虚偽」を貼る前に一気にライフを削っておくか、「立論」を連打して相手に「虚偽」を先に使わせるなどを目指しましょう。

     

    ・vsホノカ 攻撃能力:★★ 、妨害能力:★★
    警戒対象:義旗共振、原初のお守り、胸に想いを、そして四季は廻る、陰陽事変:陽


    終盤に強くなる傾向であり妨害手段自体は少ないので戦いやすいですが、ダメージを減らすカードは多いので注意が必要です。逆に長期戦にされると「陰陽事変:陽」でまともにオーラ受けができない状態にされかねないので極力短期決戦が望ましいです。

     

     

    ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。

     

    基本的に「森羅判証」を絡めたほうが攻守ともに動きやすくなるため、デッキの大まかな方向性は変わりません。ですが、それぞれを補佐するギミックがいくつかあります。なお、ネーミングセンスにはツッコミを入れないのが優しさです。

     

    ・ダッシュ点睛
    「点睛」に置く桜花結晶を1つにした状態で間合2-3まで移動してダメージを与える行為


    対応も間合ずらしにも対処できるため、相手からすると非常に厄介な一撃です。ですが、こちらからしても「「点睛」に置く桜花結晶を1つにした状態」を満たすのはノーガード過ぎるので難しいです。

     

    これの補助になるのが「詭弁」と「風舞台」です。自分のオーラを相手の渡すことで桜花結晶を減らしながら、相手の前進を阻害することでノーガード中でもある程度安心を保てます。また、「風舞台」で間合いを近づけることで間合2-3に移動しやすくなります。OTKデッキで早期の再構成をしないのであれば狙っていくとよいでしょう。

     

    ・一方通行風舞台
    「風舞台」を展開した後に自分のオーラを0にすることで「風舞台」の破棄時効果を無視する行為


    これにより相手に後退を強制させることで、相手の手札を消費させます。こちらもオーラが0なので非常に柔らかいですが、自分のオーラをフレアに移動させていれば「久遠ノ花」の発動も容易になるので思った以上には固いです。もちろん自分のオーラを他の付与に乗せることでも同じことが可能です。この他にもダストがあまりにも少なく「森羅判証」でライフが回復できない場合に無理やり自分のオーラを捻出することにも使えます。

     

    ・風舞台to引用
    「風舞台」を使用してその次のターンに「引用」を使用する行為。


    なぜ「風舞台」を使用した次のターンなのかというと相手の立場になれば見えてきます。「「風舞台」で間合0まで逃げられたか……後退すると手札消費するしなぁ……まあ、次のターンになれば間合いも戻るし、相手のオーラも減るし、ここは手札を溜めて待機するか」この考えを逆手に取れば「風舞台」が破棄されたターンの相手の手札は攻撃カードが大半を占めている可能性が高いのです。「引用」は無策に使用してもどうでもいいカードしか相手の手札にないケースが多いので、このタイミングがとてもベストです。

     

    ・詩舞ハッタリ
    「詩舞」を持っているふりをする行為。


    「詩舞」で話した通りこの対応自体は非常に強力ですが、損失が激しいので極力入れたくないという思いがあります。ですが、「詩舞」がないとわかると相手は「月影浦」や「ゆらりび」をバンバン使用してきます。常に手札を1枚以上持ちながらポーカーフェイスをすることで相手に「「詩舞」があったらどうしよう……」と思わせ続けましょう。手札消費0で相手の攻撃を止められるならこれほどおいしいことはありません。なお、こればかりやりすぎると「詩舞」がないことがばれるので時折は入れることをおすすめします。


    一応警告しておきますが、口頭で「「詩舞」を持っています」と嘘をつくのはマナー違反なのでやめましょう。

     

     

    ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。


    『桜降る代に決闘を』は非常にバランスの取れたゲームです。皆さんに気持ちよく遊べるようにするために、Bakafireさんがゲームバランスを気にかけてくださるお陰です。そのため、どんな相手でも100%成功するOTKデッキなんてものはまず存在しないでしょう。

     

    ですが、だからこそです!100%ではない道のりを知恵とハッタリで突っ走りOTKを成功させた時、あなたは幸福に包まれるのです。そして100%でないからこそ相手は「そのOTKを失敗させる方法はある!次は負けねぇ!」と意気揚々に再挑戦をしてきます。さあ、相手の思考を読み取り、新しいOTKを考えていきましょう!

     

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