『双つその手に導きを』第2回:攻め×守り=超対応力

2018.02.23 Friday

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     こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
     
     毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
     
     紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
     

    • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
    • 大会などで十分な結果を残している。
    • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

     

     第2回はビートダウンとコントロールのハイブリット。バランス型のデッキの代表格としてユリナ/トコヨを扱います。それでは、早速はじめましょう!

     

    ジャンルの説明:ビートコントロール

     

     《対応》カードや間合の制御により相手にやりたいことをやらせず、アドバンテージをを積み重ねることで勝利するデッキをコントロールと呼びます。その中で、(特にライフの)アドバンテージを稼ぐための手段や、コントロールを成立させるために圧力をかける手段として汎用性の高い《攻撃》カードを採用しているものを「ビートコントロール」と呼びます。

     


    著者紹介:つきのみち
     第一幕ランキング5位、錦秋の大交流祭4勝1敗。本作をパワフルに攻略する同人冊子でも、前シリーズにあたる攻略記事でもおなじみの古豪。メタ読みと適切な対策には定評があり、最近は対応力の高さからユリナ/トコヨを嗜好している。


     

    双つその手に導きを

    第2回:攻め×守り=超対応力

    著:つきのみち

     

     

    ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜビートコントロールにおいて優秀なのかを説明して頂ければと思います。

     

     トコヨのかわいさとユリナの逞しさが合わさり最強に見えます。

     桜花決闘的には、トコヨの防御力とユリナの攻撃力が合わさり最強に見えます。
     
     突出した強さはありませんが、トコヨの防御力の高さを活かしつつ、ユリナの素の攻撃力の高さとトコヨの攻撃の適正距離の噛み合いから攻撃力もそこそこ高くなるため攻防のバランスに優れた組み合わせとなります。「蝶のように舞い、蜂のように刺す」というトコヨのコンセプトが、「蝶のように舞い、刀で刺す」になるわけです。これは強い。


     攻撃と守備の高さに加え、「足捌き」「風舞台」「跳ね兎」「常世ノ月(後述)」という強力な移動カードを実質4枚も持つことにより間合の支配力も高いため、絶望的なほど不利なマッチはほとんど存在しません(勝ち目がないわけではないが不利、程度なら山のようにいます)。それゆえに熟達すれば大半のメガミとまともに渡り合えるはずです。ただし、先述のように突出した強さがある組合せではないため、相性でゴリ押しすれば楽勝というような相手もほとんどいません。それゆえ、やりこめばその分応えてくれる組み合わせと言えるでしょう。ここも実に私好みな所です。

     

    ■この組み合わせでサンプルデッキをひとつ作成し、そのデッキの強みを教えてください。

     

    【通常札】斬/一閃/居合/雅打ち/要返し/詩舞/梳流し
    【切 札】浦波嵐/千歳ノ鳥/久遠ノ花

     

     ユリナもトコヨも、明確に強いカードと状況を選んで光るカードが分かれているため、デッキ構築は分かりやすい部類となります。


     コントロールの常として、相手を見て最適な防御手段を選択する必要があるため、特に通常札の最後の2枚は相手に応じて変える必要があります。ユリナトコヨの行きつく先は全てのメガミの組合せについて専用デッキを組むこととなりますので、今回の構築は考え方の骨子を理解するための汎用性高めのサンプルデッキと考えて頂けると幸いです。なお実際にこの構築を行う可能性のある相手は、ユリナトコヨ同士のミラーマッチです。

     

     以下、各カードの必要性を解説。

     

    <通常札>


    「斬」「一閃」「雅打ち」は基本の攻撃札となりますので、まともに相手を攻撃して倒すつもりであれば必須と言えます。

     

    「斬」
    オーラとライフのダメージバランスが絶妙であり、振れば大体相手はライフで受けてくれるため、トコヨの堅牢な防御力と合わせることでじわじわとライフリードを広げることができます。

     

    「一閃」
    大体において相手のオーラを2削るカードとなりますが非常に重要です。コントロール寄りの性能を持つトコヨはそもそも火力は低めで、「一閃」なしでは1ターンに使える通常札の攻撃カードのオーラ総ダメージは5しかないため、「一閃」がなければ相手が「斬」をオーラで受けても相手のライフに致命打を与えることは出来ないのです。「斬」「一閃」「雅打ち」の3つが揃うことで初めて、最もライフで食らった場合に損失が小さい「斬」をライフで受けてくれるのです。

     

    「雅打ち」
    「一閃」と同じ理由で抜くと相手のライフにほとんど攻撃が通らなくなるため必須です。しかも境地で相手の攻撃を打ち消してくれるすごいやつです。抜く理由はありません。

     

    「居合」
    攻撃の要となる札であり非常に強力です。最強です。


    まず4/2という圧倒的なダメージは1枚の通常札が生み出す攻撃力としては最強です。相手が1ターンで補充できる手札と集中力の合計値より大きいオーラダメージにより食らった相手は次のターンはオーラ補充で精いっぱいとなるため、そこから連続攻撃を仕掛けることで相手を防戦一方にさせることが可能です。この状態において「居合」の適正距離2-3は有能の塊であり、間合2で当てればルール上前進できない間合にいるにもかかわらず相手は大量のオーラを失って後退もままならないため間合2に留まらざるを得なくなり、攻撃を当て放題になります。特に再構成前に「居合」を振り、再構成の直後にデッキから「居合」を引いて連続で放つ動きはもはや犯罪級であり、防ぐ手段を持たないメガミを宿した相手においてはこの時点でゲーム終了に等しいでしょう。相手がライフで受ければこのような地獄に陥ることはありませんが、代償として相手はトコヨの堅牢な守りをすり抜けて2点ものライフ差を覆さなければなりません。また他のユリナと違い、境地状態での堅牢な防御と豊富な防御切札により、返しのターンに反撃を受けて死ぬリスク(所謂「雑な居合は死を招く」攻略記事第2回参照)を大幅に軽減でき、さらに全力行動で集中力が溢れても無窮の風の再起や境地雅打ちの構えに利用できるため、リソースの無駄が生じにくいのも優秀です。


    「居合」をどれだけ上手く相手に当てられるかがユリナトコヨ使いのセンスの見せ所の一つと言えるほど、「居合」の使いこなしは生死を分けます。自オーラ5でフレア5以上あれば安心して放てますが、熟達した相手にはそうそう条件を揃えさせて貰えません。自分のオーラが3以下でも、特定の条件が揃うことで低リスクで相手に「居合」を見舞える場面は存在するため、相手の手札、デッキ、気の流れなどを的確に読み切り、安全に「居合」を当てられるポイントを見切りましょう。

     

    「要返し」
    カード1枚でオーラ+2、ライフ+0.3〜0.7、さらにデッキ1巡で斬一閃(あるいは居合)が2回振れるというという利得の塊であるため、原則入ります。

     

    「詩舞」
    万能防御札として入ります。ただし攻撃性能は無いため、相手によっては抜くことも検討します。ユリナ、トコヨ、ユキヒ、サリヤ等の後退方向の間合ずらし対応で回避しやすい(かつ強力な)攻撃札を持つメガミ相手にはこれ1枚でライフ1点の働きをするためとても強力です。ただしオーラが無いと移動できない点には注意が必要です。

     

    「梳流し」
    最初に近付きながら1点のダメージを与えます。対応が豊富な相手には当たりにくい上、「跳ね兎」が無いとなかなか2回目以降が使えないため入れるかどうかは相手によります。サイネ・ハガネ等の間合ずらし対応を持たず、自ら間合4近辺に移動してくれる・間合4を維持することで相手に圧力をかけられる場合には何度も放つことが考慮に入ります。

     

    <切札>

     

    「浦波嵐」
    フレア消費がやや軽いため使いやすく、桜花決闘早期から相手がやんちゃな攻撃をしてきた際の保険として役立ちます。このカードの真価は、保険が用意できることで大胆な攻めが可能となることです。具体的には、「雅打ち」まで込みのラッシュを仕掛けて集中力も使い果たすような攻め(大体次のターンに「要返し」を使うことまで織り込み済み)を繰り出した後に、こちらの手札集中が切れたことを見た相手が自オーラ枯渇のリスクを承知で反撃をしてきた際などに、致命的なライフダメージを防ぐことができます。この保険があるため、ややリスクの高い攻撃を安心して繰り出すことが可能となります。また、ここぞというタイミングで攻撃として使用すれば、相手に致命打を与えられることがあります。

     

    「千歳の鳥」
    フレア2で相手のライフ1点を削り、自分のライフ1点を回復する破格のカードパワーを持つ切札です。トコヨは守りに優れるがゆえに(ライフにダメージを受けないため)フレアの貯まりが遅く、切札を重くしすぎると肝心なところで「久遠の花」を構えられなくなり相手の切札による猛攻を受けて決壊することがよくあります。ゆえに、軽くて高い利得を得られるこのカードは守備重視の構築を行うにはうってつけです。先攻逃げ切りを目指すならデッキ1巡目の末に使用することで自ら後退する無駄リソースを削減しましょう。その際に「要返し」で戻した「斬」「一閃」を手札に抱えておくと次のターンに即座に攻撃に移れます。終盤に当てるならフレア7以上から放つことで「久遠の花」の構えを解かないようにしましょう。「Alpha-Edge」「流転の霞毒」と並び、慢心して果て果てを食らう3人衆の一人ですので、「氷雨細音の果ての果て」にはくれぐれも注意が必要です。

     

    「久遠の花」
    桜花決闘終盤に、相手の致命的な切札攻撃を回避するために採用します。


    特にユリナ相手には桜花決闘終盤に「月影落」「天音揺波の底力」等の凶悪無比な切札が圧力をかけてくるため、1枚の切札でこれらの圧力全てを消去できるのは強力です。また、ライフ1ダメージが付いているのも重要で、相手の残りライフがわずかにもかかわらず対応攻撃が豊富で自分から手を出しにくい場面(トコヨの防御力の高さは高性能な対応札に依存するため、対応不可能な対応攻撃で攻められると弱いため。特に「氷雨細音の果ての果て」は脅威となる)においては、これを構えて待っているだけで相手の勝利の最後の機会を摘むことができます。


    ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。


    ユリナトコヨは攻める札が欲しいターンと守る札が欲しいターンが明確に分かれています。「要返し」によってデッキの並びはある程度手を入れられるため、主要なタイミングで欲しい札をきちんと引くことが重要です。

     

    <デッキ1巡目>
    デッキ1巡目は相手に応じて大体何ターン目にどの辺の間合いにいるかは決まっています。まずは相手に応じて最適な山札を作っておきましょう。


    まず、手札の交換で「斬」「一閃」「雅打ち」あたりが初手で欲しいところです。


    そこそこ前進してくれる相手であれば大体先攻4ターンくらいで間合2にタッチできるので、初手で「斬」「一閃」を伏せ札にして「要返し」でデッキの底に仕込むことでデッキ1巡目から「斬」「一閃」を振ることができます。これによって、「足捌き」がなければデッキの最重要カードを使用する為に1回再構成を挟まなければならないというユリナの弱点を補強可能です。


    また、初手で「梳流し」を引いたなら手札の入れ替えでデッキの底に仕込むと良いでしょう。相手にもよりますが、互いにそこそこのオーラを保ちつつ前進してきた場合、3ターン目程度に大体「梳流し」を当てるチャンスが回ってくるためです。


    その上で集中力を維持しつつ自オーラ3以下、間合4〜6でターンを渡して貰えるようにリソースを逆算して立ち回りましょう。手札0にして放つ梳流しは大体弱いので、状況によりますが手札を0にしないと放てない場合は諦めた方が無難です。

     

    <デッキ2巡以降>
    デッキ2巡目以降、ここからがユリナトコヨ使いとしての真価が問われる局面となります。ここから先は相手の次ターンの攻撃をいかに正確に読み切れるかが勝負の肝となります。ここも私の性質に非常に合致していて気に入っているところです。

     

    まず基本として、集中力は1以上、手札は常に2枚以上を維持しましょう。

     

    集中について
    常に境地状態となって集中力を溢れさせてしまうとオーラやフレア量で差を付けられてしまい肝心な場面で「久遠の花」を構えられなくなる為、常時集中2を維持するのは好ましくありません。一方、次のターンに絶対に集中2にできないタイミングがあると相手に隙を晒してしまいます。常に「境地状態でターンを終了する」選択肢を採用できる状態を維持することが肝要となるのです。そして、相手が「次のターンに境地だったら困りそうなタイミング」を察知して境地状態でターンを終了するのです。この「次のターンに境地だったら困りそうなタイミング」を察知する能力がユリナトコヨを使う上で重要なので、センスを磨く必要があります。

     

    例外が次のターンに「要返し」を確定で使うターンで、流石に集中1と手札1を両方溢れさせるのはもったいないので、集中は0にしても良いでしょう。ただし、集中1で使っても「無窮の風」の再起などの恩恵があるため、集中0にこだわる必要もありません。重要なのは2ターン後の自分の盤面を的確に予測し、損の少ないよう立ち回ることです。また、相手に「居合」をクリーンヒット可能な舞台が揃った場合は手札が溢れようが集中が溢れようがとにかく放つべきです。「居合」を命中させることはそれだけで勝負の天秤を大きく傾かせる上、その機会は待っているだけでは来てくれません。手札を切らせてライフを断ちましょう。欲張っていては機を逃します。

     

    手札について
    手札対応による防御の堅牢さがトコヨの強さに繋がるため、原則手札は常に2枚を維持します。これは効果的に攻撃を行う為にも必要で、攻撃を振る時は必ず手札を大量に持った状態で始めることが重要です。攻撃の枚数が純粋ビートダウンほど多くないため、引いたそばから攻撃を叩きつけるだけでは全てオーラで受けられて終わってしまう為です。手札の枚数で圧力をかけなければ相手にライフを吐かせることは出来ません。ただし、再構成後の山札は偶数にしておきたい(攻略記事第5回参照)ため可能であれば再構成前には手札を1枚にしておきたいところでもあり、バランスを考慮する必要があります。

     

    手札枚数の選択を行う上で山札の把握は非常に重要で、次のターンに何を引くのかをきちんと把握して無駄な手札や集中力の発生を最小限に抑え、効率よく立ち回りましょう。次のターンに「要返し」を引くことが分かっている際に敢えて手札を1枚にすることは有効ですし、さらに発展させると、手札2枚でスタートした上で次のターンに要返しが引けることが分かっている状況で相手に攻撃させ、対応と若干のオーラを吐きながら守り次の自ターンに要返しを使用等すると最高に効率が良いです。

     

    ユリナトコヨを使う上で最も重要なのは、攻撃と防御のバランスです。相手が攻撃してきた時、何に対応し、何をオーラで受けるかは、ユリナトコヨ使いとしてのセンスが試される場面です。通常ライフで受けた方が得なことが多い3/1攻撃についても、守りの硬さを活かせばオーラで受けても構わないことがあります。今回の切札構成の場合一撃必殺の大火力切札が無く、一度相手にライフで大幅に上回られてしまうと挽回が難しいため、相手の攻撃を読み切って限界までライフをケチる必要があります。間合、相手の手札、フレアをよく観察してそのターンで出し得る攻撃の限界を計算し、何に何で対応し、何をオーラ受けするかを計算しましょう。ここの立ち回りで計算間違いを続けると無駄なライフ出費を重ねてしまい勝利が遠のきます。

     

    今回のサンプルデッキを使用する上での戦法は終始一貫しており、基本的には「斬」でライフを削り、「要返し」で回復しつつ「斬」を再利用することで地道にライフ差を稼ぎます。ライフ差を稼ぐ一方で、相手が致命的な切札攻撃を繰り出してくる前に「久遠の花」を構える必要があるため、集中力溢れや手札溢れは可能な限り慎まねばなりません。隙があれば「居合」でライフ差拡大を狙いますが、雑な居合は死を招くため、居合を振る時は次の自分のターンが安全に迎えられるか読み切った上で振りましょう。

     

    フレアを貯め終わったら相手を詰ませにかかります。と言っても変わったことをする必要は無く、今まで同様淡々と「斬」でライフを削り、隙あらば「居合」を撃ち込み、「要返し」で回復します。フレアが7まで貯まれば「千歳の鳥」でさらなるライフ差拡大を狙います(果て果てには気を付けてね)。相手のライフが1になれば「久遠の花」で終わるため、後はライフ差を慎重に守りながら相手のライフが尽きるのを待つだけです。お疲れ様でした。

     

    纏めると、「斬」「要返し」でライフ差をつけながら、相手が致命的攻撃を放つ前に「久遠の花」が使えるフレアを貯め、あとは相手のライフが尽きるまで守って放置、となります。簡単ですね?

     

    ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。

     

    <通常札>


    サンプルから抜き得る札

     

    「居合」
    そもそも間合2-3でターンを渡して貰えないヒミカ相手には九分九厘抜きます。また、「反論」で防がれるシンラ、ヒミカほどでは無いにしろ間合2-3でターンを渡して貰えないユキヒあたり相手には抜き得ます。


    ただし、シンラは「居合」をちらつかせることで「反論」をかなり振りにくくなること、ユキヒ相手でも「跳ね兎」でしぶとく戻り続けると使うチャンスが訪れることもあるため、入れる方が多いと思います。


    先に解説した通り「居合」は最重要火力であるため、抜くと明確に火力が不足します。抜くのであれば相手をどうやって倒し切るかを考える必要があります。

     

    「詩舞」
    そもそも後退回避する必要のないヒミカ・シンラ・ウツロ・ホノカあたり相手には抜き得ます。


    ヒミカ相手には後退回避には使いませんが、デッキに入ってる可能性がある場合相手は自オーラ2でマグナムカノンが振れなくなる(「詩舞」でフレアからオーラに桜花結晶を移動させると大損する)ため、採用の価値はあります。

     

    「梳流し」
    対応が豊富な相手、間合4まで戻るのが大変な相手には抜きます。


    以前と違い1ダメージを与えるだけのカードとなったため、対応が豊富な相手に切札で50%に賭けて対応札を落としたうえで振るほどの価値はありませんし、間合4まで苦労して戻っても集中力が切れて振れなくなります。他に入れるべきカードがある相手は多数存在します。


    ただし、オボロ相手の場合「忍歩」で回避し得るものの「忍歩」を「無窮の風」で落とすと相手の攻撃力が激減することから手札に抱えにくいため採用価値があります。

     

    追加で入り得る札

     

    「足捌き」
    ヒミカに特効。というより無いと話になりません。

     

    「跳ね兎」
    間合0に寄ってくる相手に対する間合2への復帰手段、間合2から間合4へ飛んで「梳流し」を当てるためのサポートと、大まかに2つの採用目的があります。


    前者ではユキヒ、後者ではユリナ、オボロ、ハガネ等相手に採用する価値があります。

     

    「風舞台」
    サンプルデッキに入れる最後の1枚として、「梳流し」とどちらを入れるか迷った札です。


    「梳流し」をこちらに変更するとより防御的なデッキになりますが、使いどころの吟味が難しいことと攻防のバランスを考えた結果、サンプルデッキには「梳流し」を入れました。


    間合0-1での攻撃手段を持たない相手に対する優秀な緊急避難カードであり、オーラ1や2まで減らされて手札も集中も使い果たさなければオーラ補充が間に合わない場面でも、とりあえず使っておくと相手の攻撃範囲外へ逃げつつオーラを補充できます。そして次のターンに間合が戻った後、充実した手札を使って体勢の立て直しを図ることで急場を凌ぐことが可能です。特に「風舞台」込みでオーラを5にした次のターンに「要返し」で後退に消費したオーラを回復する動きは緊急時の立て直しとして優秀です。オーラ空からでも3纏い(or前進)+「風舞台」(オーラ5)→次のターンに「要返し」でオーラ5、手札1〜2、集中2まで持ち直せます。


    また、オボロとヒミカに特効で、特にオボロ相手には効果が高いです。


    オボロのデッキが残り0枚になった時に攻撃を仕掛けてオーラを削り、そのうえで「風舞台」で間合0に潜ると、相手は設置攻撃が使えなくなる上に焦燥で1ターン再構成タイミングをずらすこともできなくなるため絶大な有利が取れます。意地でも設置を使うべく焦燥を受けながら留まってきたら追撃を加えてライフを毟りましょう。ヒミカ相手には、「足捌き」と「風舞台」でオーラを無視して間合を瞬間的に4個詰められるため、集中力で2前進と足して間合8からでも瞬時に間合2まで詰め、「斬」「一閃」「月影落」まで振れます。

     

    「圧気」
    《攻撃》の乏しいシンラやクルル相手、あるいはサイネ等の中距離よりの攻撃しか持たない相手に「風舞台」と共に使用することで相手のオーラを一気に3個破壊できます。オーラ5からでも「斬」はもちろん「雅打ち」すらオーラで受ける権利を剥奪できるため強力です(受けたら「一閃」がライフに直撃する)。特に《攻撃》に乏しいメガミは《攻撃》によらずこちらのライフを削ってくることが多いためトコヨの守備能力が機能しづらく苦手な部類に入ります。そういう相手には「圧気」を展開することで圧力をかけていくと良いです。

     

    「遠当て」
    大体は遠目の間合いを得意とするメガミへの対策に使うため、「詩舞」と交換するケースが多いです。具体的にはヒミカやホノカ相手にちょっかいを出すのに使います。


    ヒミカのオーラはライフより貴重なので(攻略記事第1回参照)、大体ライフで受けてくれます。「遠当て」と再構成で2〜3点削り、最後に一気に間合を詰めてとどめを刺します。


    ホノカ相手については、「桜の翅」で逃走したところを叩き落とすために使います。桜の翅でフワァッと浮かび上がったところを遠当てでペチィっと撃墜する感じです。「遠当て」が無いと自オーラ5で「桜の翅」を展開された際の対処が面倒です。

     

    「点睛」「気炎万丈」
    考える必要は無い。

     

     <切札>


    攻めを重視するか守りを重視するかにより、切札は自在に組み替えられます。
    サンプルデッキの項目で説明しなかった切札の採用について説明します。

     

    「浮舟宿」
    考える必要は無い。

     

    「月影落」
    守備を厚くしているだけでライフ差が稼げる相手であれば守っているだけで勝てるため強力な攻撃札は不要ですが、当然そう簡単に守れるメガミばかりではありません。そういう相手には、食らった分のダメージを取り返すための強力な攻撃札が必要となります。ユリナトコヨの良い所の1つは、高いコントロール力を有しながらも切札の構築を変えることで(多少守りを犠牲にするものの)高い攻撃力をも発現できることです。この枠としてまず入るのが「月影落」です。


    例えば、対応等を一切無視してダメージを与えてくるクルル、間合いの都合上避けにくい攻撃の多いヒミカ、ウツロ、ホノカ等相手には、やられた分をやり返すための威力として持っておくと良いでしょう。相手は後ろに寄ってきますが、「足捌き」「風舞台」「常世の月」等を駆使して適正間合まで潜り込み、致命の一撃を放ちましょう。


    また、「月影落」や「天音揺波の底力」を採用する場合、仮にそれらの代わりに切札から抜いていたとしても「久遠の花」や「浦波嵐」があたかも切札にあるかのように振舞うことにより(ちょっと背伸びしてフレアを5個溜めて安心した顔をする等)相手の手を曲げさせられる可能性があります。慎重に行動して情報アドバンテージを得ましょう。

     

    「天音揺波の底力」
    ユリナトコヨは基本的にはライフリードを保つことで勝利するメガミであるため、このカードが入る構築は稀です。決死になるような状況にもかかわらずこのカードが無いと逆転できないようなライフを相手が残していることはほぼ無いためです。ライフリードを許すのは大体ヒミカ相手など対遠距離の場合がほとんどで、間合が合わず使用できないためやはりこのカードは入りません。


    では何相手に入るかというと、筆頭はトコヨシンラの所謂森羅判証4カードデッキです。


    森羅判証4カードデッキは「森羅判証」展開からの付与連打により1ターンに3〜4ダメージ与えた上でライフを2回復してくる脅威のデッキですが、付与を展開した次のターンは防御ががら空きになるという弱点があるため、そこに「天音揺波の底力」を叩きつけると増加したライフごと相手を粉砕できます(実際には的確に当てるための儀式が必要なため、これを採用するだけでは勝てません)。

     

    「無窮ノ風」
    相手の手札を落とすことが大きな利得に繋がる場合に採用します。


    「反論」「ひきあし/もぐりこみ」が悩ましいシンラやユキヒ相手で特に採用価値が高く、これらを「無窮の風」で落としてしまえば「居合」を振るチャンスが生まれるため相手に多大な圧力をかけることができます。オボロ相手でも刺さる場合はありますが、こちらは基本的に引いたそばから伏せていくだけで防がれるためあまり強くはありません。


    また先述の通りトコヨのフレアは貴重なため、乱発するとフレア不足で詰んでしまいます。相手のデッキ内容や表情などからここぞというタイミングを見計らって放ちましょう。


    また、副次的な効果として能動的にダストを供給することができます。「要返し」「跳ね兎」等、ダストから結晶を引き出す強力なカードを複数持つトコヨにとっては、再起する上に小まめにダストを調節できるこのカードは盤面の調節にも役立ちます。初手に宿しからの「無窮の風」で手札を落とし、次に「要返し」で伏せ札を回収しつつ消費したフレアをオーラに回収する動きは無駄が少ない上を、クルルやウツロなど初手に特定の行動を行うことが重要なメガミに対して行うと、手札が足りなくなったりキーカードが使用不可になるため相手の計画を破綻させることができます。

     

    「常世ノ月」
    対遠距離メガミ用必殺兵器にして強力な移動切札。


    2フレア支払って集中力2を得る効果は単にリソース収支だけで考えれば大損ですが、これが特定のメガミ相手には「スカーレットイマジン」と同じ威力を発揮する強カードと化します。


    例えばヒミカオボロが相手で、間合10に貼り付いてきた場合を想定します。自オーラ1以下でターンを開始したとして、メインフェイズ開始時の手札が2、集中力が2とします。集中力で2回前進、「足捌き」「風舞台」まで使ってもまだ間合4なので、せいぜい振れるのは「遠当て」か、手札1枚を消費して「雅打ち」が限度です。手札を消費して前進しなければ間合2に到達できないため、「斬」も「一閃」も振れません。ここで「常世の月」があれば、ここから湧いた集中力でさらに2歩前進、なんと間合2にタッチできるのです。ここから「斬」「一閃」「月影落」で攻め立てれば相手のライフを蒸発させることが可能でしょう。本来手札を伏せなければ到達できなかった間合に手札を消費せず到達することで、手札を2枚温存できるのです。


    「梳流し」の境地サポートとして入れる手も全く無い訳ではありませんが、切札枠を1つ消費するほどの利得は得られないと考えます。


    ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。

     

    基本的に地道にアドバンテージを稼いで勝つ組合せなので、コンボ等はあまり存在しません。しいて言うなら、攻撃の間合が遠めの相手には「風舞台」「圧気」を同時に展開して間合を0に詰めてしまえば相手は極めて「圧気」を割りにくくなるため、「圧気」でオーラを削った上で、「天音揺波の底力」を当てる、「斬」「月影落」をライフに直撃させる、「浦波嵐」でオーラを0にした上で「一閃」をライフに当てる等で攻め立てればライフを丸ごと消し飛ばすことができます。クルルやシンラ等、こちらの防御力を貫通して攻めてくるためライフアドバンテージが取りにくいメガミ相手には特に有効な攻めとなり得ます。


    ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。


    居合を信じろ。
    居合を信じる限り、必ず居合は応えてくれる。
    引いた時が打ち時だ。
    居合ですべてを粉砕せよ。

    つきのみち

     

     

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