『双つその手に導きを』第7回:千変万化に煌めいて(後篇)

2018.03.31 Saturday

0

    《前へ》      《目録へ》

     

     こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
     
     毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
     
     紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
     

    • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
    • 大会などで十分な結果を残している。
    • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

     

     今回は第6回が前後篇となりましたため、その後篇となります。それゆえ追加の能書きはいりません。早速はじめましょう!

     


    著者紹介:ローヴェレ
     第一回全国大会ベスト8。『第壱拡張』環境でのユリナ/トコヨ全盛期からサイネを宿し続けていた生粋のサイネ使いであり、相性差を打ち破り全国大会でベスト8の結果を残した。「音無砕氷」を撃った回数は日本一だと自称している。サイネに関する文章を依頼したら21652文字の文章を仕上げてきた真正のサイネカルト野郎


     

    双つその手に導きを

    第7回:千変万化に煌めいて(後篇)

    著:ローヴェレ

     

     

    ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。


     あと2デッキ最低でも紹介しないといけなさそうですね(疲労の色)。
     ここは根性で3デッキ解説します。


    デッキ2:森羅判証コンボ
    デッキ3:反駁万象コンボ
    デッキ4:音無コントロール

     

    【森羅判証コンボ】

     

    ◆概要


     桜花決闘を桜花結晶パズルアクションに変えて勝利する森羅判証から4枚の付与によるダメージで勝利を目指すデッキです。


     最大の特徴は「無音壁」の存在です。全力付与であるためトコヨ/シンラのような1ショットキルには不向きですが、防御が豆腐になりやすい森羅判証デッキにおいて防御力を得られるカードでもあるため独特の有効性もあります。

     


    ◆仮想敵


     総じて、サイネ/シンラのビートダウンに耐性を持つものの比較的打点が低い(または音無砕氷で止まる)相手に対して有効です。

     

     具体的には豊富な対応札を持ちダメージを通しにくいトコヨや、「律動弧戟」を「音無砕氷」で止められるサイネ、ライフ打点2点の攻撃が限られるサリヤ、ホノカなどを相手にする際に使用します。


     「雅打ち」「詩舞」などサイネ/シンラにとって厄介な対応を持つものの攻撃力は低いトコヨにも有効です。


     デッキの構成上、「森羅判証」は長期間張り続けることになりため「どろりうら」で即死します。OTKコンボもやりづらいため、ユキヒ相手には試みない(「どろりうら」が入っていないと思うなら可能)ことをお勧めします。

     

     

    ◆サンプルデッキ2:森羅判証コンボ

     

    【通常札】薙斬り/八方振り/衝音晶/無音壁/立論/抗弁/論破
    【切 札】音無砕氷/皆式理解/森羅判証

     

     比較的通常ビートに近く、「薙斬り」「八方振り」「立論」で相手のライフを2点程度奪い、森羅判証から4枚の付与を破棄するダメージで勝利することを目指すデッキです。


     この構成は「詭弁」を入れていないためライフ打点を通常札からとりにくい構成ですが、相手のオーラを破壊し、ダストを作る能力がそれなりにあるため、比較的フレアを貯めやすくなっています。貯めたフレアは「音無砕氷」にゲーム後半で使用でき、連撃をメインとするメガミからダメージを受けづらくなっています。


     また、「抗弁」「論破」以外の通常札は既に紹介したなビートダウンデッキで採用されうるカードであるため、この2枚を相手に見せないことで相手に「森羅判証」展開までビートダウンデッキと誤認させることが可能となっています。

     

    ◆カード解説


    <通常札>


    「無音壁」
     「森羅判証」展開まではビートダウンデッキで紹介したのと同様の使い方をします。


     展開後は張りどころが難しいカードになるため注意してください。全力であるため、「森羅判証」が残り1の時に貼ると即死するため、基本的に残り3以上でないと発動できません。


     基本的な使い方は
     嵜考緘従據廚鯆イ訌阿離拭璽鵑膨イ
    ◆嵜考緘従據廚鯆イ辰深,離拭璽鵑膨イ
    「皆式理解」を使用後、「森羅判証」の残りターンがいっぱいあるときに貼る
     の3つです。


     慣れないうちは△了箸なをお勧めします。


     残りデッキ2枚のターンに「森羅判証」を展開、その次のターンに「無音壁」を張る事で、防御力を得つつ再構成後のデッキに全力で使いづらい「無音壁」が入ることを防ぐことが可能で、攻防ともに安定しやすい動きです。


     また、焦燥ダメージを「無音壁」で受けることができることは知っておくとよいでしょう。上記の動きをした際に、次のターンは山札0枚で回ってくるわけですが、この際に再構成しないと焦燥2ダメージが発生します。この焦燥ダメージは「無音壁」で受けることが可能で、そうした場合は残り結晶1の「無音壁」が残り、ターンエンド後に必ず相手に1ダメージを与えることができます。


     相手残りライフが1の場合、「衝音晶」がハンドにあって残り相手ライフが2の場合などに確殺することが可能です。

     

    「抗弁」「論破」
     基本的には「森羅判証」でライフダメージを与える目的での採用です。


     「抗弁」は役に立つ機会が少なく、あまりゲーム中盤に使用することは無いと思いますが「論破」は比較的強力な効果を持つため使用する価値があります。


     2枚とも共通して、基本的には一般的なビートダウンに採用されるケースが少ないカードであるため一度でも使用したり、相手のハンデスなどにより捨て札になったりした場合に相手にこちらが「森羅判証」軸のデッキであることが悟られやすくなるという弱点を持つ点には注意です。

     

    <切札>


    「音無砕氷」
     難しいカードと言いましたがさすがに必須です。簡単に言えば「なんだこれ!!!死ぬ!!!」と思ったときに打ちます。


     一つだけここでアドバイスするならば、「音無砕氷」が使用済みの時はオーラ1や2で返すよりオーラ0で返し「音無砕氷」を再起させたほうがかえって安全なケースが殆どです。

     

    「森羅判証」
     ここで紹介しているデッキはトコヨ/シンラと比べ、防御力には秀でている部分が多いですが、付与を即破棄して瞬時にダメージを取る能力には劣っています。致死ダメージを受けるような局面でも「音無砕氷」が大体何とかしてくれるのでどちらかというと「森羅判証」の破棄時効果で死なないことを優先するといいでしょう。


     ダストがあると割れるまでに時間がかかる「抗弁」や「論破」とダスト無関係に弾として使える「衝音晶」の性能差が大きいため、最も起きにくい「無音壁」と合わせて相手に致死ダメージを与えられることを確認できるタイミングで貼っていくことをお勧めします。

     

    「皆式理解」
     最も強力な使い方は付与即破棄であることはトコヨ/シンラと変わっていません。ダストが増えてから発動すると「森羅判証」が先に割れてしまいやすい「抗弁」などは即破棄できるのが理想です。


     この辺のテクニックは第5回の記事が詳しいでしょう。


     サイネ/シンラ特有のテクニックとして「衝音晶」でダストを1つ減らせることを紹介しておきます。


     ダスト・自オーラが2になった際、手札の「衝音晶」を先に発動することでダスト・自オーラが1になり、もう一枚の付与も結晶1で張ることが可能です。これによりターン終了時に即座にダメージを与えることが可能になります。


     また即破棄を狙わない場合、「無音壁」を張りやすくするためにとっとと発動してしまうのも選択肢の一つになります。ダストが多く即破棄が厳しい場合などは「無音壁」を置きやすくなるメリットの方が勝るでしょう。

     

     

    <変更候補>


    「反論」
     「居合」のような強力な全力攻撃は激痛ですので必須になりやすいです。ただしそういった相手にはこのデッキより中距離ビートダウンや、後に紹介する反駁万象コンボのようなデッキのほうが戦いやすい場合が多いので、デッキタイプそのものを変えたほうがいいかもしれません。

     

    「詭弁」
     森羅判証だけで致死ダメージを与えることは困難であるため、「薙斬り」などが通りにくい相手には非常に有効な手段となります。フレア消費が激し目であり、フレア量が「音無砕氷」の発動回数に直結してくるためオーラ2譲渡は痛いですが、森羅判証を立ててから耐えなければならないターンを減らせればかえって安全になると考えて投入するのもありです。


     入れる際は「八方振り」あたりと交換するのが良いでしょう。

     

    「引用」
     「森羅判証」発動前から「衝音晶」とのコンボで使え、「森羅判証」発動後は使い放題になる非常に強力なカードです。付与札を使うメガミはこれが見えていると「森羅判証」発動後にかなり付与を手札に持ちにくくなるなどのけん制効果もあり、単純に相手の危険な攻撃札をカットできるだけでも十分な働きをします。


     1枚のカードから多数のライフ打点を出してくる攻撃のほうが「音無砕氷」でいなし難いため、そういった攻撃を持つ相手や、移動してから出ないと攻撃できないメガミの移動カードを破壊する場合などに特に有効になります。

     

    「氷雨細音の果ての果て」
     ユリナなど、ライフ打点2以上の攻撃を持ち、かつ「氷雨細音の果て果て」が刺さりうる切札を有する相手にはこちらを入れることも検討してよいでしょう。


     採用する場合は「音無砕氷」を抜いて採用します。

     

    「律動弧戟」
     通常札が比較的ビートダウンと近い構成であれば「律動弧戟」も採用することが可能です。「森羅判証」の展開した場合、相手は高速で攻め切ることを求められるため、オーラを減らして宿しを行う場合や、移動して攻撃を行うケースが増えるはずです。そういった際に「律動弧戟」があれば大きなダメージを与えることができ、勝利を早めることが可能です。


     「音無砕氷」を抜いて採用することになりますが、必要フレアが重めであり、勝ち筋が並立するプレイングが難しいデッキになりやすいので、「森羅判証コンボ」型を練習する中で「律動弧戟」があれば勝ちだった局面を意識していくことで次の決闘時に「律動弧戟」を採用するかどうかを考えてみるとよいでしょう。


     「律動弧戟」を入れる構成の場合は「森羅判証」で取らなければならない相手ライフが減るため、付与一枚(「抗弁」が第一選択肢)を抜き、代わりに「反論」などを採用するより通常ビートダウンに寄せた構成にすることも可能です。

     

     

    【反駁万象コンボ】

     

    ◆概要


     サイネの「衝音晶」は付与であることに加え、1/-の攻撃を行うことができる一枚です。故にシンラの「天地反駁」「森羅判証」双方で相手にライフダメージを与えることができるため、両方を採用した高速コンボデッキが可能です。


     基本的な目的としては、「天地反駁」効果中に「衝音晶」「反論」の1/-を反転させ2点、「衝音晶」を含む通常付与3枚と「天地反駁」を「森羅判証」効果下で破棄し4点を与え相手を倒すことを目指します。


     弱点は「天地反駁」が非常に扱いにくい全力切札付与である点です。ダストが無いと自身のオーラを3つも破壊してしまうため、相手に上手く立ち回られると「天地反駁」を上手く発動できなくなってしまいます。また「衝音晶」がキーカードであるため、ハンデスを持つ相手に対してはこちらの引き運に左右されやすくなります。

     


    ◆仮想敵


     高速型はサイネ/シンラにおいて相手の妨害を考慮しなければ最速で相手を倒すことができるデッキであるため、トコヨ/シンラのような高速アンフェアデッキを相手にする際に主に用います。


     中速型は比較的対応しにくいダメージ手段を用いるため対コントロールに対しても比較的有効であるケースが多く、ビートダウンが相手でも高速デッキでなければ、こちらが負ける前に相手を倒せる場合があります。

     

     

    ◆サンプルデッキ3:反駁万象コンボ


    【通常札】薙斬り/八方振り/衝音晶/反論/引用/抗弁/論破
    【切 札】皆式理解/天地反駁/森羅判証


     「薙斬り」「八方振り」でダストを作り「天地反駁」を展開、その後は「森羅判証」を絡めて前述のとおり勝利を目指します。


     早ければ2巡目ぐらいから「天地反駁」の発動を狙います。その場合はフレア数的に3ターン後の「森羅判証」が厳しくなりやすいため「皆式理解」で「天地反駁」を延長、「衝音晶」「反論」で3〜4ダメージ程度を与え、「天地反駁」破棄前に「森羅判証」から追加でダメージを与えて勝利を目指します。


     相手が高速コンボデッキである場合、被ダメージから湧いたフレアで「天地反駁」から「森羅判証」につなげやすく、こちらも速度で対抗していくことになります。こういったケースでは「森羅判証」に「天地反駁」を巻き込んでダメージを与えたいものの、「天地反駁」を開ける前にライフが厳しくなり先に「森羅判証」を発動しなければならないといった状況に陥らないよう、早め早めに「天地反駁」を発動していくことが必要です。


     「音無砕氷」を採用していた「森羅判証コンボ」と異なり防御手段が手薄になりやすいため、より早い3巡目までの決着を目指すことが求められます。
     


    ◆カード解説


    <通常札>


    「薙斬り」「八方振り」
     中距離ビートダウンで説明したように、この2枚を用いれば相手にライフダメージを与えられることが多く、コンボがメインのこのデッキにおいても必要なコンボによるダメージを減らすことができ、中終盤をより楽に進行することができます。


     また、このデッキでは「天地反駁」を発動するためのダストを作る意味も大きいため、「天地反駁」を張りたいターンの前にこれらを使用し、ダストを作ってから「天地反駁」につなげる流れになります。


     「森羅判証コンボ」と同様にこちらのデッキタイプを序盤から相手に絞らせない効果も見込めます。


     「天地反駁」発動中はそれぞれ1/3、1/2となってしまいほとんど機能しないことには注意です。相手がオーラを相当甘えていない限り使用する意味が無いのでおとなしく基本動作に使います。

     

    「衝音晶」
     概要で説明した通りこのデッキのキーカードです。うまく使えば一枚でライフ2ダメージを与えることが可能です。


     一見すると「天地反駁」を発動し、残り結晶が1になったときに「森羅判証」と「衝音晶」を使えばよいように見えます。しかし「衝音晶」に結晶が乗ってしまった場合、相手ターンの開始フェイズに「天地反駁」「衝音晶」が同時に破棄されますが、この際にターンプレイヤー、つまり相手プレイヤーが破棄処理の順を決められるため、先に「天地反駁」から破棄されてしまうことで「衝音晶」は通常通り1/-の攻撃を行うことになり、上手くいきません。


     これを解消するためには「衝音晶」を即破棄するか、「天地反駁」と同時に破棄されないタイミングで使用しなければなりません。


     「衝音晶」を即破棄する場合はダスト・オーラを枯らす必要がありますが、実際には「天地反駁」からダストが増えるなどしているため難しいケースも多いと思います。「森羅判証」「皆式理解」両方を同時に発動すれば一応ダストを5つ回収できるため、ダストを全て枯らせることも多いでしょう。


     最も、付与即破棄が起きる=オーラ・ダスト0で切札をすべて使用済みにしてしまうのは非常に危険です。このデッキは相手にダメージを与える手段は豊富ですので、相手を即死させられているなどの理由が無ければ避けたほうが無難な場合が大半でしょう。
     「天地反駁」と同時に破棄されないタイミングで使用するには「天地反駁」が残り結晶3の時に「森羅判証」を発動する、「皆式理解」で「天地反駁」を伸ばすことなどで実現できます。

     

    「反論」
     「天地反駁」でライフダメージを与える手段兼対応として用います。対応としては中距離ビートダウンなどと同様、強烈な全力攻撃を防ぐのがメインの使い方になります。


     「天地反駁」でライフを狙う場合、相手に1ドローを与えるデメリットを上手くコントロールして使いたいところです。自分のメインフェイズに使用する場合は相手の山札が0の瞬間を狙うのが最も有効な使い方です。相手の攻撃を打ち消しつつ使用しても実質相手の手札は増えていないため次善手となるでしょう。


     これらの機会が訪れなかった場合に相手に1ドローさせる形で「反論」を使用するかは非常に難しい判断ですが、「森羅判証」からのコンボで相手のライフを削り切れる場合は使用せずに手札に持っていた方が安全になると思います。


     また、相手の山札が0枚なら実質2/-になる性質は「天地反駁」のためのダストを用意するために有効です。相手の1回目の再構成直前などがねらい目になるでしょう。

     

    「引用」
     早い段階から「衝音晶」とのコンボで使える他、「天地反駁」を比較的早いターンから使用し「森羅判証」につなげるこのデッキでは中盤以降実質的に発動条件がなくなります。オーラが少なくなりやすく「音無砕氷」も採用していないこのデッキでは、相手の攻撃札を抜ける「引用」が防御の要となり得ます。


     基本的には「斬」のようなライフダメージが1の攻撃よりも「一閃」のようなライフダメージが高いカードを優先して破壊する方が最終的に自分の受けるダメージは少なくなりやすいと思います。

     

    「抗弁」「論破」
     ほぼ森羅判証コンボと同様の「森羅判証」の弾としての使い方になります。

     

    <切札>


    「天地反駁」
     コンボパーツその1。このデッキでは「衝音晶」「反論」が対応しており、自身が付与なので「森羅判証」に対応しています。


     非常に扱いにくいカードで、前述してきた通りオーラ・ダストから3つ桜花結晶が必要なうえに、デッキの戦略上2巡目途中に空けることが必要になってきます。


     相手が攻撃札をあまり持たないならばオーラが外れても致命傷にはなりにくいですが、できる限り「薙斬り」「八方振り」でダストを作ってから使用したいところです。

     

    「森羅判証」
     コンボパーツその2。このデッキでは「衝音晶」「抗弁」「論破」「天地反駁」が対応しています。


     基本的には「天地反駁」の破棄に間に合わせる形で展開し、通常札3枚の付与を合わせて相手にとどめを刺します。


     このデッキにはダメージソース型に「薙斬り」「八方振り」、「天地反駁」+「衝音晶」「反論」が存在しますがそれらで相手のライフに何ダメージを与えられているかは相手や引きによって異なってきます。フィニッシャーとしての「森羅判証」でうまく調整し、オーバーキルも殺し損ねも発生しないように相手の再構成なども考慮して、与えるべきダメージ数を計算してから必要な枚数の通常付与を叩きつけていきましょう。

     

    「皆式理解」
     非常に使いどころが難しいカードです。一般的な相手には「天地反駁」を延長し、与えるダメージを増やしつつ「森羅判証」のコストを貯めに行くことになります。


     もう一つのケースではこちらの「森羅判証」が「天地反駁」の破棄直前に間に合った場合に、ダストを破壊して「抗弁」「論破」の即破棄により最後の一押しに利用されます。


     基本的にはこの二つの使い方を頭に入れ、状況ごとに使い分けていきましょう。

     

     

    ◆入れ替え候補


    「立論」
     何度も登場した堅実なダメージソースです。このデッキでは相手にダメージを与えられる山札破壊、「天地反駁」用のダストを作るための2/-効果もともに有用です。


    「反論」で対応するカードが無く入れづらい場合などに入れ替え候補になります。

     

    「詭弁」
     立論に役割が近いダメージソースです。こちらは威力で大幅に勝る上、相手の最後のライフを削るフィニッシャーにもなり得ます。


     しかしこのデッキでは弱点も目立ちます。目指すゲーム終了ターンに比して必要フレアが多めであるためオーラを相手に渡してしまうとフレアが足りなくなりやすく、「天地反駁」下ではそもそも1/-となってしまい役に立たなくなってしまいます。


     相手の対応などの関係でダメージが足りなくなくなる可能性がある場合などに「反論」「八方振り」などと入れ替えて採用候補になります。

     

     

    【音無コントロール】

     

    ◆概要


     サイネ/シンラはヒミカを含んだ組み合わせに対して圧倒的有利を誇ります。その理由がこのデッキの存在です。一般的なビートデッキが苦手にしやすいヒミカ軸のビートダウンを粉砕できることはサイネ/シンラを採用する理由になり得る大きな利点です。

     

     

    ◆仮想敵


     ヒミカとヒミカを宿すミコト

     

     

    ◆サンプルデッキ4:音無コントロール


    【通常札】薙斬り/八方振り/衝音晶/無音壁/立論/反論/引用
    【切札】律動弧戟/音無砕氷/森羅判証

     

     対ヒミカ/オボロなどのレンジロック要素を含む遠距離ビートに対するメタデッキです。


     カード解説で詳しく説明しますが、「衝音晶」「反論」「音無砕氷」で相手の攻撃を防ぎつつ「無音壁」を絡めて前進し「薙斬り」・「立論」などでダメージを与えて「律動弧戟」でフィニッシュを目指します。


     基本的には前進して間合い2で安定することを最優先にします。ヒミカは「マグナムカノン」での自傷や「バックステップ」でのドローによる再構成頻度の高さから余りこちらからダメージを与えなくても勝利することが可能です。そのため相手のライフを削るよりも身を守ることを優先します。


     レンジロックデッキはこちらのオーラが詰まって前進しにくくなることを利用してきますが、このデッキは遠隔レンジから攻撃する手段と、詰まったオーラを自力で破壊する手段、相手の攻撃を限界までオーラで受けつつライフを守る手段を持ち合わせているため極めて有利にゲームを進めることが可能になるのです。


     ヒミカは短期決戦を旨とするメガミ故に、ゲームを引き延ばされることを得意とはしません。故にサイネ側は各種対応や耐久手段でゲームを引き延ばし、相手に後退を強い続けることで勝利することが可能になるのです。

     

     

    ◆カード解説


    <通常札>


    「薙斬り」「八方振り」
     毎度おなじみの攻撃カード2枚セット。間合い4から振れるためヒミカに対するカウンターとしてよく刺さります。


     しかし、いくらサイネ/シンラがヒミカに強いと言っても、ヒミカのビートダウン能力は驚異的なものであり、基本的には防御を優先するべきです。オーラを甘えて攻撃を行うよりはしっかりと間合いを前へ進め、守りを固めるほうが優先されるでしょう。


     間合い4でもオーラがあり手札に対応がある、ヒミカ川の手札が0枚などならば安全ですが、少しの後退でヒミカも攻撃が可能である間合いでオーラが少ないままターンを渡すくらいならば、前進のほうが安定すると思われます。


     場合によってはリーサル以外で使用しなくても勝利できる場合もあります。

     

    「立論」
     ヒミカの間合いからも使用できる攻撃手段です。今までのデッキでは漫然と使用しても一定の効果が得られるケースが多かったはずですが、防御を優先すべきこのデッキでは若干使い方が変わってきます。


     山札破壊とオーラダメージの効果のうち、ヒミカにとってより厳しいのはオーラダメージです。後退するためのオーラを破壊することでヒミカは攻撃を行える時間が短くなり、ライフを削るよりもより安全になりやすいと考えましょう。


     山札破壊も純粋にヒミカの命を削れる優秀な効果です。しかし「薙斬り」「八方振り」の項でも触れましたが、ヒミカの行動を妨害しているわけではない単純な山札破壊よりは防御を優先したほうがいい場合が多いでしょう。


     最も山札破壊が強力な場面は、まだ相手が攻撃カードや「バックステップ」を使用していない状況の時です。この場合の山札破壊は相手にとってより重要なカードを落とせる可能性がある点が重要です。さらに、山札が2枚になれば相手は次のドローの後に「バックステップ」でカードを引けなくなりますし、再構成を選択した場合、デッキ1巡分の攻撃を使用する機会を失ったことになるのです。

     

    「衝音晶」
     小さい効果ですが対ヒミカでは非常に有効な働きをします。


     第一に重要な点は、ヒミカが先行を取った際に行える、「シュート」、前進、「ラッピドファイア」でライフ1点を奪いに来る動きを阻止できることです。ヒミカ相手に先攻を取られた際はマリガンで「衝音晶」を手札に加えることを推奨します。


     また、ヒミカの基本戦略はオーラ2以下の相手に「マグナムカノン」で2ライフダメージを与えることですが、「衝音晶」の存在からオーラ2でも相手に「マグナムカノン」の発動をためらわせることが可能になります。後述する「無音壁」でオーラを0にしつつ「音無砕氷」を再起させるといった局面でオーラ4スタートの場合、「衝音晶」1枚が自身の受けるダメージを大きく減らしてくれるでしょう。


     地味ながら1/-もヒミカにとっては厳しい効果です。間合い2に着地した後は「引用」との合わせ技を狙ってもよいでしょう。

     

    「反論」
     ヒミカには非常によく刺さるカードです。ヒミカの3枚の攻撃札のうちの「ラピッドファイア」か「マグナムカノン」に対応すれば残りの2枚はオーラ受け可能なため、相手はさらに追加でオーラを削る手段を求められます。


     地味な1/-も後退リソースのはく奪になり、デメリットの1ドローも、遠距離で使用できる攻撃カードが他に無い相手ならばあまりデメリットとなりません。


     できる限りこのカードは手札に持っているようにして、オーラ受けできなくなった攻撃に対して使用するのが望ましいでしょう。

     

    「無音壁」
     対ヒミカ戦での最重要カードです。これと「音無砕氷」の切り方で対ヒミカ勝率が変わると言っても過言ではないでしょう。


     対ヒミカ戦で「無音壁」を切るべき状況は以下の通りです。


    _嗣戯嬋垢鮑撞させたい
    打たないと次のターンのオーラが確保できない
    ヒミカの間合いから前進するためにオーラを空けたい


     「無音壁」最大の仕事は,砲覆蠅泙后「音無砕氷」はヒミカのきわめて強力な切り札「スカーレットイマジン」を防ぐためにほぼ必須であり、サイネ/シンラであっても「音無砕氷」無しで乗り切ることは困難です。


     「無音壁」発動時に自身のオーラを全て載せてしまえば八相しつつオーラ4にできるため、安全に再起させることが可能です。


     なお、この「音無砕氷」の再起は非常に重要かつ「無音壁」でしかできない動きであるため、「無音壁」を一度切ってしまった場合は「音無砕氷」の再起が困難になります。故に、「スカーレットイマジン」に対処するために使用する以外の場合は「無音壁」が手札に無い場合の「音無砕氷」は概ね使用するべきでないということは覚えておくとよいでしょう。


     △呂△泙衄生しませんが、前のターンに総攻撃を受けオーラが空なのにリソースが少ない場合になります。これはどちらかというとケアすべき事態でしょう。なぜなら、毎ターン2ドローと集中1で少なくとも3オーラは作れるため、前のターンに手札から2枚の対応を使用させられていたとしても、集中力を1余らせておけば計4リソースに到達するからです。


     「無音壁」は非常に重要なカードですので、単にオーラとして使うのはできる限り避けたいです。


     はレンジロック要素を持つ相手に対して非常に強烈な刺さり方をします。レンジロックは基本的に、相手のオーラが詰まっているため前進する前に宿しが必要で、1前進に2リソースを要することで成立します。故に付与札で自オーラを破壊することは対処として非常に有用であり、かつ翌ターンの防御にも利用できる無音壁は最高の対策となります。

     

    「引用」
     このデッキでは「衝音晶」や「無音壁」と組み合わせて使用します。


     ヒミカは攻撃する際に間合いを合わせるために必要な労力が大きく、決闘を通じた攻撃機会が少なくなりやすいため、「バックステップ」なども絡めて攻撃カードを1ターンに数叩きつけることでライフを削ることを目指してきます。


     「引用」でまだそのデッキの順で攻撃カードを使っていないヒミカの攻撃カードを抜くことができれば相手はその順で後退の労力に見合うダメージを与えることが難しくなるでしょう。


     さらに、「シュート」などであれば使用できる可能性が高く、レンジロックにより攻撃を受けないことに防御を頼るヒミカに激痛を与えることが可能です。

     

    <切札>


    「律動弧戟」
     止めの一手です。通常はオーラを破壊する手段と併用しないと効果が少なくなりやすい「律動弧戟」ですが、後退リソースに多くを割くヒミカに対しては、これ単体でも致命傷として機能するケースが多いです。


     中盤に「律動弧戟」がライフに2点程度入る局面が来るかもしれませんが、基本的には防御に徹することをお勧めします。ヒミカは少量のフレアを大きく活かせる軽量の切札を有しておりフレアを与えるデメリットが大きい点、「音無砕氷」を使用するためのフレアがなくなりやすい点から温存する方が良いでしょう。

     

    「音無砕氷」
     最重要の1枚です。ヒミカを完封しうる強烈な防御能力となり得ます。


     ヒミカは攻撃する前に多くの後退が必要であり、再構成と自傷により攻撃できる回数に限りがあるのはここまで説明してきた通りです。「音無砕氷」はその回数が限られた連撃の内の1回をノーダメージで完封する効果になるため、極めて大きなライフ節約手段になります。


     強力な効果故に使いどころは見極めるべきで、基本的には相手が「スカーレットイマジン」を使用した時に合わせることが第一です。相手が「スカーレットイマジン」を使用したら、基本的に次に飛んでくる攻撃に「音無砕氷」を発動しましょう。


     次に、相手からの連撃で大きなダメージを受けそうな場面になります。相手が「スカーレットイマジン」を使用済みにしていない場合は次のターンに「音無砕氷」を再起できる、つまり手札に「無音壁」があることが大前提になります。


     非常に扱いが難しいカードであり、これを書いている私もはっきり言って最善の使用法にはたどり着いていません。慣れていない方はまずは「スカーレットイマジン」に対して使用することを意識しつつ、「音無砕氷」の使用感覚を養っていくとよいのではないでしょうか。

     

    「森羅判証」
     緊急用ライフ回復、フィニッシャー、前進用オーラ破壊と様々な用途を持つカードです。


     付与札は「無音壁」と「衝音晶」があるので「無音壁」展開中に発動すれば2点ライフを奪うことが可能でしょう。


     また、オーラが詰まって前進できないために「律動弧戟」などの攻撃が行えない場合にオーラを吹き飛ばす手段としても大変有用です。対ヒミカ戦では宿す機会が多くなるため「音無砕氷」の使用回数が少なければこの2枚を両立しやすく、双方でライフダメージを奪って勝利することも可能になります。


     「皆式理解」が採用されていないため、使用する際は破棄時効果で敗北しないようにすることだけは注意してください。

     

     

    ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。


     なかなか簡潔な文章は書けないもので、ずいぶん長大な記事になってしまいました。ここまで読んでいただいた皆様、大変ありがとうございます。


     今回ご紹介したサイネ/シンラという組み合わせは実にふるよにらしい、眼前構築での戦いを得意とする組み合わせです。相手との駆け引きを楽しみたいという方はぜひ一度手に取ってみてはいかがでしょうか。


     最後になりますが、ぜひサイネを使ってみてくださいね。気難しい方ですが、使いこなせればあなたを高みへと導いてくれるはずです。

     

     

    【コラム的ななにか:対ビートダウンにおける音無砕氷について】


     以下の内容ははっきり言って初心者向けという連載の趣旨からは逸脱していますが、サイネを宿すミコトにとって、中級者になる上でかならず必要になってくる要素だと思います。何かの参考になればと思い、拙いながら解説を付させていただきます。


     また、一部拡張のメガミの内容も含みます。

     

     ビートダウンにおける「音無砕氷」は本当に運用が難しく、私も理解しきれていません。サイネ/シンラを使うにあたって十分に慣れてから採用を検討することをお勧めします。


     デッキに入れる際に明確な使い道を想像できない場合、採用すべきでありません。

     

    ビートダウン同士における主な用途は


     峅嗣戯嬋后廚鯊任燭覆い隼爐名賁
    ▲ーラが無い相手の攻撃などに当て、返しで殺せる場面
    A蠎蠅切札・リソースを使用した攻勢をしのぐ場面
    ち蠎蠅3/1に放ちつつオーラで受けてライフを節約できる場面


    の4つとなります。


     ,賄然の使用です。具体的にはユリナが相手の場合に「一閃」を使用され、これをライフで受けると死亡し、オーラで受けると「月影落」が当たって負けるといったような場面が頻発します。


     この場合、「音無砕氷」を打っても次に「一閃」などを引かれたら同じ状況になるだけであり、根本的な解決にはなっていません。基本的には追加1ターンを得る働きになります。


     この使い方になる場合は他に相手にダメージを与えられる切札を採用したほうが、上記のような状況に持ち込まれる前に勝利できるということが多く、積極的な採用理由にはなりにくいと思います。

     

     △魯咫璽肇瀬Ε麁瓜里任枠羈單発生しやすい場面です。前のターンにこちらが攻撃していた場合、相手のオーラが少なくなっているケースが多く、相手は纏ってからでないと攻撃することが難しくなります。基本的には相手がケアできる場合が多いので手を歪ませるにとどまる場合が大半です。

     

     は対ヒミカでのコントロールにおいて、スカーレットイマジンに対し使う例が最も分かりやすいと思います。切札を使った攻勢は一度限りになるため、それを「音無砕氷」で潰すことができれば相手のリーサルを大きく乱すことが可能になるのです。


     難しい点は、「月影落」のような単純攻撃には殆ど通用しない点です。切札が通ればこちらが負けるといったようなものの場合はターンを終了する前にゲームが終わってしまうため、先に切札を使用し、後から攻撃を行うコンボ的な動きにのみ通用することになります。


     具体的にはヒミカの「スカーレットイマジン」の他に、ユリナの「圧気」を「どろりうら」の使用や「叛旗の纏毒」でオーラ・ダストを破壊してから即破棄する、「浦浪嵐」素打ちからの攻勢などが該当します。


     若干異なってきますが、コンボの途中に攻撃が飛ぶデッキの妨害も該当します。クルルの攻撃を機構に含むデッキはこれで潰せるタイプが存在します。ハガネの「大天空クラッシュ」の移動中に「砂風塵」を放ってオーラを削っておく動作も妨害できます。


     消費しているのは燃料ですが、燃料消費が激しいタイプのサリヤ(ヒミカ/サリヤなど)の騎動を含む攻撃を音無砕氷で潰すことで燃料を浪費させる動きも該当します。


     また、ヒミカが後退してから連撃をかけるのも特別なリソースではないですが大きくAPを消費しているという意味でこれに該当すると言えます。

     

     相手がリソースを使用していない攻勢も当然「音無砕氷」で止められるのですが、基本的に割に合わないケースが大半です。通常札によるただの連撃を止めたところで相手に次の巡目で引きなおされればそれまでな上、こちらがフレア2と切札1枚を使用したダメージのほうが大きくなりやすいと思います。

     

     い魯汽ぅ優潺蕁爾里Δ繊△互いが相方にユリナ、シンラ、クルルあたりを含まない場合に良く表れる手段です。要するに「律動弧戟」以外に大技が存在しないミラーです。


     分かりやすいのはお互いに「生きる道」を選択しなかった場合のサイネ/チカゲミラーです。この場合、「律動弧戟」は基本的に「音無砕氷」されるため、如何に「薙斬り」「八方振り」「飛苦無」でダメージを奪うかが勝負の焦点になります。


     自オーラ5の状態から相手の「八方振り」をオーラで受け、さらに「薙斬り」を打たれた場合、ライフを節約するためにはオーラで受けたいところですが、これをオーラで受けると「飛苦無」を打たれライフダメージを受けることになります。


     普通のマッチでは「薙斬り」をライフで受け「飛苦無」をオーラで受けることでオーラを1点浮かせる形に収まるのですが、このマッチではここで受けたライフ1点を返す手段が非常に難しくなってしまいます。


     そこで「薙斬り」に「音無砕氷」を発動しつつオーラで受ければフレア2点と引き換えにライフ1点を節約することができるのです。無論返しのターンに「無音壁」があることは前提になります。


     普通のマッチではこんなことをしていてはリソースが足りなくなるのですが、お互いに決定打のないサイネミラーではこういったライフの節約がものを言ってくる場合が多くなります。なお、サイネ/チカゲミラーでは「生きる道」が第一択なのでそちらをやりましょう。

     

     以上がビートダウン同士での主な音無砕氷の使い方だと思います。何かの参考になれば幸いです。

     

     

    【謝辞】


     本記事を作成するにあたり、現行の校閲を担当してくれたルミニエラに感謝いたします。

     

     


     

     というわけで改めまして、BakaFireでございます。不思議なことに1回分伸びた本シリーズでございますが、これにて完結となります。全7回の長きにわたり、お付き合いいただきありがとうございました。

     

     そしてこれにて『第二幕』シリーズの攻略記事はすべて終了となります。丁度よいことに目の前、4月7日には第二幕の決着をつける全国大会「第二幕大決戦」が控えております。本シリーズ、そして前シリーズを読み返し、そちらでの学びを最大限に生かしてみてはいかがでしょうか。あなたの大活躍、期待しております!

     

     「第二幕大決戦」ではサイドイベント「超・大発生大会」もございます。本戦に参加しない皆様も、遊びに来てみてはいかがでしょうか。あなたの御来場もお待ちしておりますよ!

     

     そして本作は5月のゲームマーケット2018春にて新たなシリーズ『新幕』が開始いたします。発売後、いくらか落ち着きましたらそちらの攻略記事も開始していきますので、ご期待くださいませ! 明日、4月1日のゲームマーケット2018大阪では『新幕』の先行体験版を配布いたしますよ!

     

     それでは、また攻略記事で会う日まで!

    『双つその手に導きを』第6回:千変万化に煌めいて(前篇)

    2018.03.23 Friday

    0

      《前へ》      《目録へ》      《次へ》

       

       こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
       
       毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
       
       紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
       

      • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
      • 大会などで十分な結果を残している。
      • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

       

       第4回までで、2種類のビートダウンとコントロールをご覧いただき、第5回では普通でないデッキをご覧いただきました。最終回となる今回はこれまでの総決算として、ビートダウン、コントロール、コンボ全てのデッキタイプを有する組み合わせ、シンラ/サイネを扱います。

       

       しかし、多くのデッキタイプを有するゆえでしょうか? それとも単に著者の愛ゆえにでしょうか? あまりにも多くの文章量が届きましたので、こちらは前後篇にてお届けすることにいたしました。そんなわけで、本日は前篇となります。お楽しみいただければ幸いです。

       

      ジャンルの説明:オールラウンド

       

       これは厳密にはジャンルの説明ではありません。本作の独特なところである「眼前構築」ゆえに成立した、組み合わせ単位の強みの一種です。定義は、大きく方向性が異なる2種類以上、できれば3種類以上のデッキを構築できることです。この強みを持つ組み合わせは、そもそもどのデッキタイプが構築されるのかを相手は読みながら眼前構築を行わなくてはならないため、優位に立てるのです。

       


      著者紹介:ローヴェレ
       第一回全国大会ベスト8。『第壱拡張』環境でのユリナ/トコヨ全盛期からサイネを宿し続けていた生粋のサイネ使いであり、相性差を打ち破り全国大会でベスト8の結果を残した。「音無砕氷」を撃った回数は日本一だと自称している。


       

      双つその手に導きを

      第6回:千変万化に煌めいて

      著:ローヴェレ

       

       

      ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜオールラウンドにおいて優秀なのかを説明していただければと思います。

       

       宿すメガミに関わらずデッキに必要な要素があります。勝利手段です。基本セットにおいて、それは相手のライフを0にすることと言い換えられます。


       ではどうやって相手のライフを0にするか? ビートダウンは多数の攻撃によりライフを削り切ることでそれを実現し、コントロールは相手から身を護る術と合間を縫って相手にダメージを与えることによって実現します。複数枚のカードを使って瞬間的に多くのダメージを与えるデッキはコンボデッキと呼ばれるでしょう。


       当たり前のこと過ぎて、メガミの組み合わせを考える上であまり意識することが無いかもしれません。何故なら多くの組み合わせにおいて勝利手段と呼べるものは1種類に限られるケースが多いのです。

       

       『双つその手に導きを』シリーズで取り上げられた組み合わせでも、第1回:ユリナ/オボロ・第三回:ヒミカ/オボロはビートダウン、第4回:トコヨ/ユキヒはコントロール、第2回:ユリナ/トコヨはビートダウンとコントロールの中庸、第5回:トコヨ/シンラはコンボをそれぞれ勝利手段として持っています。


       これらの組み合わせはそれ以外の方法による勝利手段が無いか、メインとなるものに劣るレベルのものしか持ち合わせていません。

       

       では今回扱うサイネ/シンラという組み合わせはどうでしょう?


       中距離で高い攻撃力を誇るサイネの札を中心に、シンラの立論・反論などの攻撃を合わせれば中距離ビートダウンが勝利手段となり得そうです。


       また、シンラの山札破壊や詭弁などによる通しやすいダメージソース、反論などの防御手段に加え、サイネの無音壁や音無砕氷などを組み合わせれば、コントロールも勝利手段と言えそうです。


       さらにサイネは2枚の付与札を持つため、第5回で扱われた森羅判証コンボに似た、攻撃カードに頼らず相手のライフを0にすることも出来そうです。


       通りで攻略記事が長くなるわけです。図らずも2万字を超えてしまいました。

       

       サイネ/シンラの特徴は一線級の勝利手段を大きく分けても3種類持つことです。これは眼前構築で極めて大きなアドバンテージとなります。相手がビートに弱い相手ならビートを、ビートに強いコントロールを勝利手段としているならばコンボを採用すれば有利に立ち回れます。


       相手にしてみれば、こちらが何を勝利手段に据えているかわからず、どの対策カードをデッキに入れるか途方に暮れることでしょう。


       ふるよに最大の特徴、眼前構築を楽しみたい方におすすめしたい組みあわせです。

       

       

      ■この組み合わせでサンプルデッキをひとつ作成し、そのデッキの強みを教えてください。

       

      ◆サンプルデッキ1:中距離ビートダウン
      【通常札】薙斬り/八方振り/圏域/無音壁/立論/反論/煽動
      【切 札】律動弧戟/響鳴共振/氷雨細音の果ての果て

       

       ユリナ軸のビートダウンを仮想的とした中距離ビートデッキです。ユリナ軸のビートデッキにはサイネ/シンラのコントロールが通用しづらく、コンボも「天音揺波の底力」で粉砕されやすいため、ビートダウンを選択することが多くなります。


       他にも以降に登場する「森羅判証」を利用したデッキがおおむねユキヒの「どろりうら」に対し無力になりやすいため、ユキヒ相手にもビートダウンで対抗することになります。

       

       デッキとしては比較的単純な部類に入り、1巡目に圏域を張りながら一方的に攻撃し、2巡目以降も間合いを合わせてダメージを与え、3〜4巡目に律動弧戟での勝利を目指します。

       

       以下、各カードの用途・採用理由を解説していきます。

       

      <通常札>


      「薙斬り」「八方振り」
       サイネの誇る攻撃札。


       ビートダウンの場合は必須採用のダメージソースです。間合いが3−4とユリナより後ろに寄っているため、デッキ1巡目から使用できる可能性が高い攻撃カードです。


       特に後攻の場合はより使用が容易なので1巡目は「薙斬り」を使用することを目標に動いていくといいでしょう。


       注意点として、「八方振り」の八相効果は基本的には相手にとどめを刺すタイミング以外で利用することはほぼありません。慣れないうちは、序中盤に無理な宿しをしてから八相達成で使用するのは控えたほうがいいと思います。

       

      「立論」
       1巡目から確実に使用できるダメージソースです。実質的に相手のライフ0.3〜0.4点分程度の山札破壊を行えます。


       また、サイネは「律動弧戟」に1/1の攻撃が2回含まれるため、相手のオーラを減らすと加速度で敵にライフダメージが増える特性があります。そのため、相手のライフが4点以下程度まで減ってきたら山札破壊よりも「律動弧戟」のお供として手札に持っていた方が強力です。

       

      「反論」
       ビート同士のダメージレースで許容しがたいダメージを与えてくる全力攻撃の多くを防ぐことができる上、実質的に山札1枚を破壊できる強力な対応。


       サイネ/シンラは「居合」のような強力な全力攻撃を有しません。故に相手の全力攻撃を許すと不利になりやすいため、「反論」で防ぐようにしましょう。


       また、「反論」は自分のターンに普通に使用すると相手に手札1枚を与えるオーラ1ダメージにしかなりませんが、相手の山札が0枚の場合に使用すると1ドローが焦燥1ダメージに変換されることは必ず覚えておきたいテクニックです。


       これにより相手の山札が0ならば実質的に2/-以上のふるまいができ、特に相手のオーラが1点以下の場合、1/-により相手のオーラが0になり、相手は焦燥をライフで受けざるを得なくなるため非常に強力です。


       「律動弧戟」のお供としても相手の山札が0ならばオーラ2点分の働きをするため、「立論」と合わせて使ってから「律動弧戟」につなげるだけでライフ2ダメージを奪うことが可能になります。

       

      「煽動」
       間合い2から3に下がりつつ相手のオーラを削るサイネとがっちり噛み合う移動カードです。ここから「薙斬り」「八方振り」とつなげるだけで合計オーラダメージが6を超えるためライフ1点を奪うことが可能です。

       

      「圏域」
       サイネの対近距離ビートカードです。若干分かりにくいカードですが概ね「間合いが6以下なら、相手は1ターンに1歩までしか前へ間合いを動かせない」結果を生みます。


       デッキ1巡目にこれを発動することでユリナは「圏域」によるダメージを受けなければ攻撃カードが使用できません。一方でサイネ/シンラ側は「薙斬り」「八方振り」「立論」などが発動でき、ライフで先行することができます。


       なお、2巡目の再構成直後に「圏域」を引きなおせるとさらにユリナ側は攻撃できるまでにかかる時間が延び、サイネ側が非常に有利になります。

       

      「無音壁」
       サイネの誇る絶壁。


       相手は2ターンの間攻撃しないか、攻撃1枚を消費して破壊する必要を迫ることができ、その間にこちらはオーラを立て直すことができます。


       処理する場合は攻撃を浪費し、無視する場合でも2ターン攻撃しなければアドバンテージを取れる攻撃札を伏せることになります。故に潜在的に相手のアドバンテージカードと交換できているため、ビート同士では張り得となりやすいです。


       また付与であるため場合によっては自身のオーラ破壊にも有用です。「音無砕氷」を再起させるためにオーラを0にする、オーラを2程度まで減らして次のターンに「八方振り」の八相効果を満たしてとどめを刺すなどの用途があります。

       

      <切札>


      「律動弧戟」
       説明不要のサイネの必殺技。攻略記事であるが故に説明が求められているので説明はします。


       最大の長所は合計威力4/3と「月影落」並の威力に対し非常に安いコスト4であること。これによりビートダウン同士で宿す余裕が無い試合でも中盤から再構成や相手からのダメージだけで簡単に構えることができます。


       後述するように「律動弧戟」はオーラが少なくなると加速度的に被ダメージが増す性質があるため相手はオーラ2以下にしづらく、サイネがフレア4を貯めた後は「薙斬り」「八方振り」を相手がライフで受けざるを得ない場面が増えるでしょう。


       また、単発大威力の攻撃ではなく間合いが広めの連続攻撃であるのも大きな特徴の一つです。これにより「月影落」と異なり「久遠ノ花」などの単発打ち消しに耐性があり、間合い移動でも完全に避けるのが難しいという利点となります。しかし。オーラ2点の相手に対し「月影落」はライフ3ダメージを取れる一方で「律動弧戟」は1/1の2発をオーラで受けられてしまうためオーラを少しでも持つ相手に威力が減衰する弱点にもなっています。


       シンラとの組み合わせでは通常札として解説した「立論」「反論」「煽動」が相手のオーラを選択の余地なく破壊するカードになるため、うまく組み合わせて1/1の2発を相手ライフに当てることが勝利のカギとなるでしょう。

       

      「響鳴共振」
       発動条件が相手に左右されるため能動的には使えないものの非常に強力な効果を持つ切札。


       一般的なサイネ込みのビートダウンでは終盤に発動できるかは相手次第になりがちですが、シンラとの組み合わせは強力なオーラ破壊手段を持つためその弱点をカバーすることが可能となります。


       つまり、相手オーラが5ならば「響鳴共振」でオーラ3に持ち込むことが可能ですし、「響鳴共振」が発動できないオーラ4の相手なら山札が0ならば「立論」「反論」でオーラを全て破壊することができます。


       一見すると非常に不安定なカードに見えますが、実質的に「相手のオーラ4以下」を保証するカードとしてみれば、オーラ破壊が得意なシンラとの組み合わせではリーサルを安定させるカードとして非常に有効な一枚となります。


       また、サイネに対するカウンターが豊富なトコヨに対しては要返しの返しを狙う使い方もあります。


       リーサル以外で響鳴共振を利用することは時に有効な選択肢ですが、「響鳴共振が使用済みになっている」ことは上述したリーサル時に相手のオーラが4以下になる保証が失われること、響鳴共振から相手に与えたダメージ分をフレアとして活用される可能性があることが問題となります。


       こればかりは実戦感覚と呼ぶ他ありません。慣れないうちは基本的にリーサル時まで貯めるようにし、慣れてきてから中盤での発動機会を徐々に考えるようにしていけばよいでしょう。

       

      「氷雨細音の果ての果て」
       発動条件が相手に左右されるため能動的には使えないものの非常に強力な効果を持つ切札その2。


       相手はこのカードを読むならば切札攻撃を使用する際にオーラを5に保つことが求められます。しかしビートダウン同士でオーラを保つことはなかなか難しく、「響鳴共振」などの裏目もあるため相手に難しい判断を迫ることが可能です。特に纏ってから使用できない「天音揺波の底力」や「熊介」は相手のオーラを4以下にすれば使用不可に追い込むことができます。


       律動弧戟と構えられるフレアが同一であり、また切り札としての性質上律動弧戟と両方打つケースがほとんどないため、このカードを3枚目とすることでゲーム中殆ど宿す必要がなくなり、後退しなければならないため基本動作リソースの消費が多くなりがちなサイネに慣れていなくても戦いやすくなります。

       

       

      ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。

       

       基本的にはサイネ軸のビートダウンなので注意事項もそれに準じます。

       

      .押璽爐料甦決着を目指す

       

       サイネは通常札に強力な全力攻撃を持たず、攻撃する際に間合い2からの後退が必要であるためゲームが長引くほどユリナなどに対して不利になっていきます。この短所が明確になる前にゲームを終わらせる必要があります。


       そのためには

       

      • デッキ1巡目から「薙斬り」の使用を目指す
      • 2巡目以降も「薙斬り」「八方振り」「立論」などのダメージソースは極力使用する
      • 相手の攻撃をオーラで受けすぎて後退用のオーラが無くならないようにする。オーラは2/2などの許容できない攻撃を防ぐのに用い、足りない部分は「無音壁」「圏域」などでカバーする

       

       ことなどが求められます。

       

      △任る限り後退回数を減らす・攻撃を同時に使う


       基本動作:後退はコストを使いつつオーラが減る非常に損な行動です。本来であればやりたくないですが、,猟未螢押璽爐鯀瓩終わらせるためには間合い3に下がらなければなりません。出来るだけ「薙斬り」「八方振り」は同一ターンに後退から使用し、無駄なコストをできるだけ減らしましょう。もちろん「煽動」から間合い3に下がって使用するのが最も効果的です。


       また、このデッキはユリナ・オボロなどに比べて純粋な攻撃カードが少ないため、「薙斬り」「八方振り」を同時に使う必要性が高いです。


       オーラ5の相手でも、まだ「八方振り」が使用されていない状態で「薙斬り」を発動された場合、「薙斬り」をオーラ受けする(残オーラ2)と次に「八方振り」を使用された際に、律動弧戟を考えるとライフで受けなければならなくなります。故に、「薙斬り」をライフで受けてくれるのです。


       しかし、その前のターンに後退から「八方振り」を使用していた場合、後退回数が増える上に相手は「薙斬り」をオーラで受けられる公算が高くなります。


       ゲームの早期決着を目指す上で相手のライフダメージを増やすことは非常に重要ですので、可能な限り「薙斬り」は相手のライフに当たる状況で使用していくようにしましょう。

       

      Fれていないカードを使う


       高等テクニックですが、サイネを使う上で非常に重要なポイントです。


       最も分かりやすいのは「衝音晶」を持っているフリです。今回のサンプルデッキには入れていませんが、「圏域」などと交換で入れても良いカードでしょう。


       「衝音晶」を持っていると実質的にオーラが1伸びるため、例えばオーラ3でも「月影落」をオーラ受けすることが可能です。


       相手としてはリーサル用の切札をオーラで受けられてはたまらないですから、ここで「月影落」を打つかどうかには決断を求められるわけです。


       実践的にはゲーム終盤にオーラ5の時に相手が「一閃」を打ってきたケースで頻発します。これをライフで受けなければ「月影落」が受からない、そういった場面でもサイネはこの「一閃」を毅然とオーラで受けることができるのです。実際に「衝音晶」を持っていない場合は、相手が「月影落」を打ってこないことをサイネに祈りましょう。

       

       サイネには他にも「音無砕氷」や「氷雨細音の果ての果て」が「持ってるフリ」で有効なカードです。

       

       

      ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。

       

      サンプルデッキで紹介した他に入りうるのは以下の通常札3枚・切札2枚です。


      <通常札>


      「衝音晶」
       相手の攻撃への対応で使えばアドバンテージが取れるカードであるため、リソースの削りあいとなるビート同士では比較的優秀なカードです。前述した「持ってるフリ」でリソースを節約する際にも良い働きをします。


       弱点はリーサル時に打点になり得ない点、響鳴共振と若干相性が悪い点です。


       「引用」をデッキに入れる際はほぼ必須となるのでセットでの採用が良いでしょう。

       

      「引用」
       発動条件がやや厳しいものの、発動できれば非常に強力な効果を誇ります。


       特にトコヨを相手にするときに優秀で、相手が「雅打ち」を構えている場合は「雅打ち」を相手のハンドから落としつつ2/1攻撃を行い莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。


       懸案の発動条件「論壇」は「衝音晶」を置いてから使用することで、アドバンテージ喪失なしに可能です。


       相手にトコヨがいる際に腐りやすい「圏域」(相手も間合い4で攻撃できるため不要)、「無音壁」(トコヨはオーラを攻めてこないため不要)を抜いて「衝音晶」とセットでデッキに入れるとよいでしょう。

       

      「詭弁」
       デメリット付きながらゲームスピードを速くしたいサイネ/シンラにとっては垂涎ものの一枚です。


       デメリットのオーラ2点譲渡は非常に痛いですが、サンプルデッキの切札構成の場合は必要フレアが少ないためダメージが比較的少ないため他のデッキよりは入れやすくなります。


       ユリナ・オボロのような高速デッキ相手にはデメリットの方が勝り、2回目もまず打つ機会が無いため、「反論」が刺さらない相手に「反論」と入れ替えたり、中盤に打点が取りにくいトコヨなどに対して「立論」と入れ替えたりしてデッキに入れることになります。

       

      <切札>
       「律動弧戟」「響鳴共振」はこのデッキにおいては必須パーツであるため、基本的には「氷雨細音の果ての果て」を抜いてデッキに入れることになります。

       

      「完全論破」
       相手の最も都合が悪いカードをデッキから永久に抜き去ることができます。


       フレア4と重めであるため、このカードを入れると「氷雨細音の果ての果て」の項で説明したような、宿さずに戦うことはかなり難しくなります。また、サイネは相手に警戒を強要するカードを複数持つわけですが、切札1枚を表にしてしまうことで相手は警戒を弱めることが可能になってくる点も弱点の一つです。


       基本的にはトコヨ相手に採用します。トコヨはオーラを削る力が弱く、完全論破を入れても中終盤にフレアが足りなくなる状況が起きにくいためデメリットが弱くなります。さらに、トコヨの持つ「要返し」で実質的にライフを回復されつつ対応札を使われ続けるとそれだけで負けかねないため、採用することをお勧めします。採用した場合は必ず1回目の「要返し」を「完全論破」するようにしましょう。

       

      「音無砕氷」
       非常に扱いが難しいながら使いどころを見極めれば多大な効果を発揮する一枚です。


       ビートダウンにおいてはあまり採用することは無いカードですが、状況によっては有効活用できます。
       ただでさえ冗長な記事の途中に長文を挟むとアルティメット冗長になってしまうため、記事最下部に解説を載せました。興味がある方はご覧ください。


       あえて1点、よくある誤った使い方について書いておきますと、手札2枚以上の相手にハンデス狙いで使用するのはやめましょう。ヒミカの「スカーレットイマジン」に対する使用を除いて、基本的に無駄が多い使い方です。

       

       

      ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。

       

       あと2デッキ最低でも紹介しないといけなさそうですね(疲労の色)。
       ここは根性で3デッキ解説します。


      デッキ2:森羅判証コンボ
      デッキ3:反駁万象コンボ
      デッキ4:音無コントロール

       

      (前半はここまでとなります。残り3つのデッキについての掲載は次回となります)

       

      《前へ》      《目録へ》      《次へ》

      『双つその手に導きを』第5回:集めて揃えてOTK

      2018.03.16 Friday

      0

        《前へ》      《目録へ》      《次へ》

         

         こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
         
         毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
         
         紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
         

        • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
        • 大会などで十分な結果を残している。
        • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

         

         第4回までで、2種類のビートダウンとコントロールをご覧いただき、真っ当な戦いをするデッキはご理解いただけたことでしょう。第5回では、真っ当でないデッキを扱います。扱うジャンルはOTKコンボ、そしてその元祖とも呼べる森羅判証4カードを扱います。組み合わせは当然トコヨ/シンラです(少しトコヨの出番は多すぎる気もしますが、それだけ多様なジャンルのデッキが組めるメガミということでご容赦ください)。

         

        ジャンルの説明:OTKコンボ

         

         OTKは近年のトレーディングカードゲームにおける用語であり、One Turn Killの略です。本作では1ターンの間に3、4点以上の大ダメージを与え、特定の1ターンで相手を倒すコンボを内臓したデッキを指します。より狭義には《攻撃》カードに依存せずにダメージが与えられるため、相手に割り込みの余地を与えないものを指すと分かりよいでしょう。

         


        著者紹介:グリバー
         第一幕ランキング3位。最古参のプレイヤーであるとともに、愛知や仙台での初めての大会として全国大会の予選を主催した大会主催であり、大会を撮影して魅力あふれる対戦をお届けする動画投稿者でもあり、wikiの管理人でもある。そして何より森羅判証4カードというデッキタイプを初めて大会に持ち込んだ、このデッキタイプの生みの親である。


         

        双つその手に導きを

        第5回:集めて揃えてOTK

        著:グリバー

         

         

         

        ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜOTKコンボにおいて優秀なのかを説明していただければと思います。

         

        これから説明するデッキは「森羅判証」を主軸に置いたデッキです。そして、これまであなたが学んできたデッキとは根本から考え方が異なります。この記事を読み終えた時「何言ってんだこいつ?」と思ったあなたは普通です。ですが、相手に使われた際にどうすればよいのか学ぶためにも一読することをおすすめします。逆に読み終えた時「なるほど、『桜降る代に決闘を』はこういうゲームなのか!」と思ったあなたはデッキ構築の考えが歪みつつあるので、他の記事もちゃんと見ることをオススメします。

         

        トコヨもシンラも以下の共通点があります。この要素がOTKコンボを強くサポートしています。


        …樟楞蠎蠅縫瀬瓠璽犬鰺燭┐襯ードが多い
        ∩蠎蠅旅況發鯀乏欧垢襯ードが多い
        D名鏤イ良嬪燭2枚ずつ持ち合わせている

         

        …樟楞蠎蠅縫瀬瓠璽犬鰺燭┐襯ードが多い
        本来相手のライフにダメージを与えるには「相手のオーラを減らす」「相手の対応カードによる防御をかいくぐる」の2つの工程を行うことで、ようやくライフにダメージを与えることができます。この時点で2,3枚の攻撃カードは必要です。


        ですが、この二人は「梳流し」「久遠ノ花」「詭弁」といった直接ダメージを与える手段が多いため、相手のオーラを減らす工程が必要ありません。また、「点睛」「森羅判証」は相手の対応を気にかける必要すらないです。これらのカードにより素早く相手のライフを0にできます。

         

        ∩蠎蠅旅況發鯀乏欧垢襯ードが多い
        このデッキはどうしても自分のオーラが少なめとなってしまいますので、ほとんどの攻撃が自分のライフへのダメージとなります。これでは自分だけが一方的にダメージを与える状況にはなりません。


        そのため、「雅打ち」「詩舞」「反論」「久遠ノ花」といった対応カード、「風舞台」「跳ね兎」といった相手の得意間合から離れるカード、「無窮ノ風」「引用」「論破」「完全論破」といった相手の攻撃カードを減らすカードを駆使することで、オーラが少なくてもダメージ量を減らすことができます。

         

        D名鏤イ良嬪燭2枚ずつ(計4枚)持ち合わせている
        付与カードは全て相手に1ダメージを与えるカードです。当然ですがこのカードの枚数の数だけ「森羅判証」は比例して強くなります。4枚あればデッキ1巡で相手に4ダメージを与えるので、デッキ2巡あれば十分倒しきれます。また、付与カードの中に全力カードがないことも非常に使いやすい点といえます。

         

         

        ■この組み合わせでサンプルデッキをひとつ作成し、そのデッキの強みを教えてください。

         

        【通常札】要返し/点睛/風舞台/立論/詭弁/抗弁/論破
        【切 札】久遠ノ花/皆式理解/森羅判証

        【強み】引き運に極力頼ることなく、5ターンの間に6ダメージを与えます。相手のライフが減るのがとても速い。


        【動き方のサンプル】
        1ターン目:前進、宿し (手札は詭弁のみで終了)
        2ターン目:再構成、詭弁
        3ターン目:前進×3、宿し×2
        4ターン目:要返し
        5ターン目:宿し、前進、森羅判証、点睛、風舞台、抗弁、論破

         

        上記のように「詭弁」「点睛(2ダメージ分)」「風舞台」「抗弁」「論破」により6ダメージを与えます。この時点で相手のライフは残り2なので2回目の再構成が出来なくなります。あとは「久遠ノ花」を使用するだけで勝利できます。なんということでしょう!ちょっと再構成が早くなりましたが相手はデッキ3巡目を拝むことすらできないのです。

         

        今のうちに警告しておきますと、上記の動きを見て「5ターンで相手を倒せるなら大会も楽勝では?」と思った人もいるかもしれませんが、上記の動きを覚えただけでは大会を優勝できるほどにはなりません。悲しいね。

         

         

        ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。

         

        さて、ここからがこのデッキについての本格的な説明です。


        「森羅判証」を使用したデッキには大きく2つの動きがあります。1つは「森羅判証」を使用したターンに相手を倒すデッキ、もう1つは「森羅判証」が破棄されるまでに相手を倒すデッキです。ここでは便宜上「OTKデッキ」と「コントロールデッキ」で使い分けます。OTKデッキに重要なのは3つです。


        1.ダストと自分のオーラを極力減らす
        2.手札を付与カードで揃える
        3.相手のライフがすでに少ない

         

        [1.ダストと自分のオーラを極力減らす]
        付与カードを即破棄するにはダストと自分のオーラが少ない必要があります。「森羅判証」によりダストから2つの桜花結晶を取り除くことができ、付与の桜花結晶が1つのみであれば相手ターンの開始時に破棄できることを考えると、ダストと自分のオーラの合計を3つ以下にする必要があります。

         

        もし、これ以上の桜花結晶がある場合は何らかの工夫が必要です。例えば宿しにより自分のオーラを減らしたり、「皆式理解」を「森羅判証」に対して使用することによりダストの桜花結晶を3つまで減らしたりします(「皆式理解」の消費が2のため3つしか減らせません)。苦肉の策として「抗弁」などを展開することでダストの桜花結晶を5つ減らすことができますが、この場合「抗弁」は即破棄できないのでライフ計算に注意が必要です。


        なお、無策に自分のオーラを0のままでいるとすぐに自分のライフがなくなってしまいます。慣れないうちは自分のオーラは2にしておくを心がけるとよいでしょう。これは「一閃」「鋼糸」といった強力な攻撃をオーラで受けることができ、集中力を2つ使用して宿しを行えばいつでもオーラを0にできることもでき、ダストが0でも「森羅判証」でライフを回復するkとおもできるので、汎用性の高い動きが可能です。

         

        [2.手札を付与カードで揃える]
        1ターンの間に付与を一気に破棄するためには手札に付与カードが大量に必要ですが、4枚付与カードを揃えることは基本困難のため工夫が必要です。まずは、「要返し」でも付与でないカードを1枚だけ手札にいれた状態で再構成することで、山札を6枚(偶数枚)にすることを心がけましょう。7枚の場合デッキの1番下が付与カードになるとその時点で付与カードを4枚揃えることはできません。ですが6枚になるとちょうど山札を引ききることができるのでかなり確率が変わります(具体的には表を参照)。そして、なんと「要返し」を使用すれば100%です。やる気満々ですね。

         

        各ターンで付与カードが4枚手札に並ぶ確率

        1手目 2手目 3手目 4手目(※) 5手目(※)
        山札7枚 0.0% 2.9% 17.1% 30.5% 71.4%
        山札6枚 0.0% 6.7% 40.0% 100.0% 0.0%

        ※要返し使用時

         

        [3.相手のライフがすでに少ない]
        相手のライフが多いほど一度に破棄する必要がある付与カードが多くなりますので、事前に相手のライフを少し減らしておくことが必要です。主力となるのは「梳流し」「詭弁」「点睛」です。どれも癖のあるカードなので何度も使用はできませんが、最低1ダメージは与えておくことを心がけましょう。

         

        残りは「森羅判証」と「久遠ノ花」で倒すことが可能です。もし、2ダメージ以上与えられたなら一部付与カードをダストを0にするために使用することができるようになるので、さらにOTKコンボがやりやすくなるでしょう。

         

        以上の3点を踏まえたうえでもう一度動き方のサンプルを見てみましょう。


        1ターン目は確実に「詭弁」で1ダメージを与えるために前進し、次のターンに備えて手札を「詭弁」のみにしています


        2ターン目に再構成を行い山札を6枚にしています。そして、「詭弁」を使用することで相手のライフを減らしておきます。


        3ターン目は特に何もしていないように見えますが、「詭弁」で減った自分のオーラを2まで増やしています。同時にフレアも増やしています。


        4ターン目は「要返し」を使用するだけです。これにより付与カードを2枚デッキに戻すことで次のターンに付与カードが4枚揃います。また、前の相手ターンにオーラ受けしていたとしても「要返し」でオーラを補給し直せる点も優秀です。


        5ターン目は総仕上げです。「森羅判証」を発動して確実に回復しつつ、間合2-3で全ての付与札を即破棄させる。


        アホみたいな再構成の速さでしたが、非常に合理的な動きですね。
        (注意:慣れないうちは山札がなくなってから再構成しましょう。それが普通です。)

         

         

        ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。

         

        さて、ここまでOTKデッキの説明を行いましたがこれだけでは大会に勝てません。理由は簡単で「お前の命もあと1ターンだ!」と宣言すればだれもが全力で抵抗するのです。抵抗されるとどうなるか?ダストを増やされるかもしれませし、こちらの手札を捨てられるかもしれませんし、過剰にライフを守ってくるかもしれませんし、逆に4ターンで殴り倒されるかもしれません。すると相手を倒しきれないケースもあるのですが、こっちはノーガードなので悠長な試合はしていられません。この時に役に立つのがコントロールデッキです。

         

        ここでいうコントロールデッキとは即破棄は諦めるけどそれでも「森羅判証」でダメージを与えるデッキです。即破棄が必要ないので自分のオーラは潤沢にしますし、引いた付与カードは手札に溜めることなく展開できますし、「要返し」は自分の山札の延命に使います。OTKデッキで学んだことのすべて真逆を行きます。ですが、面白いことにOTKデッキの動きからコントロールデッキの動きにはいつでもシフトできるのです。


        では、いつでもシフトできるならOTKデッキとコントロールデッキの違いは何なのか?それはデッキに入っている防御のためのカードの比率です。先ほどのサンプルデッキは防御のためのカードを1枚も入れていません。ですが、「立論」を「雅打ち」「反論」などに変更したらどうでしょう?途端に防御性能が向上します。「点睛」も抜いて「跳ね兎」で相手の得意間合からさらに相手は攻撃できなくなります。OTKデッキとコントロールデッキのどちらの動きもできるがデッキ内容によりどちらが得意であるかが決まる。トコヨ/シンラには他のデッキにはない面白さがここにあります。

         

        以上を踏まえてサンプルデッキの何枚かを変更する指針として、いくつかのカードを説明いたします。

         

        【付与カード】
        ・風舞台 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        間合いをずらして攻撃をかわし、自分のオーラを増やして防御を固め、すぐに破棄されダメージとなる攻守ともに重要となるカードです。特にコントロールデッキの場合はこのカードを早めに引けるかどうかで大分勝率が変わります。

         

        ・論破 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        相手のカードを一時的に封印できる優秀なカードです。コントロール型の場合は即破棄せず、3巡目の相手ターンに特定のカードが使用できないようにすると守りやすくなります。

         

        ・抗弁 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        納が多いため破棄されるタイミングが遅いのが難点だがダスト一掃には優秀です。一方で展開中の効果自体は強力ですが自分のオーラが少ないと1/1攻撃程度しかダメージ無効にできないので相手によっては展開しても意味がない場合もあります。なお、納が奇数のため事前に展開しておき、桜花結晶が1つになったときに「森羅判証」を発動すれば即破棄されることは覚えておきましょう。

         

        ・点睛 (OTK:★★★、コントロール:★)
        このデッキの肝のように見えて非常に相手を選ぶカードです。即破棄できなければ2ダメージどころか破棄時効果が全く発動されず0ダメージになってしまいます。そのため、ダストが多い状態で戦うことが多いコントロールデッキとは相性が悪いです。

         

        ・天地反駁 (OTK:★★、コントロール:★★)
        夢の付与5カードを狙うために必要なカードです。また「反論」が強力な攻撃カードになります。ただし、「詭弁」が使えなくなり、切札枠を消費し、ダストもガッツリ増やしてしまうので、相当慣れないと使いづらいカードと考えておきましょう。

         

        ・森羅判証 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        必須カードなので説明は省略します。

         


        【攻撃系カード】


        ・詭弁 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        対応がし辛い1ダメージを与えるカードです。オーラが減るのが非常に痛いデメリットですが、序盤とトドメで使用すれば問題なく、序盤は送ったオーラが相手の前進を妨害してくれます。逆にオーラをケチって1巡目に宿しばかりしているとこのカードの発動が遅くなり、大ダメージを受ける可能性があるので注意が必要です。また、序盤から攻撃できるメガミを相手にする場合は入れない方がよい場合もあります。

         

        ・梳流し (OTK:★★★、コントロール:★★)
        こちらも確実1ダメージを与えるカードです。全力ではないですが、使用するための間合操作の困難さと相手の対応に弱いです。逆に相手に有効な対応カードがない場合はこのカードで1点でもダメージを与えておくとOTKコンボが成立しやすくなります。

         

        ・立論 (OTK:★★、コントロール:★★★)
        相手の再構成が早くなることを考慮するとだいたい0.3点分のライフダメージを与えるカードです。OTKコンボの場合は0.3点分のダメージ程度は誤差の可能性が高いですが、それでも「梳流し」に比べれば確実なダメージを与えるカードです。

         

        ・久遠ノ花 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        どの間合でも確実な1ダメージを与えるカードです。加えて万能打消しカードのため相手の強力な切り札はこれで防げます。このデッキのキーカードではありますが、このカードを「森羅判証」発動前に使用するとダストが増えてしまいOTKコンボの邪魔となり、コントロールデッキにシフトする必要が発生します。また、「森羅判証」で増えたライフがフレアに変換されることを加味することで12フレアもあるデッキが成り立っているため、「森羅判証」より先に発動するのは出来る限り避けるとよいでしょう。

         

        ・千歳ノ鳥 (OTK:★★、コントロール:★★)
        普段であれば相手に1ダメージを与えた上で再構成ダメージを無効にする優秀なカードですが、攻撃カードで相手のオーラを減らすことが難しいためライフにダメージを与えられないケースも多いです。相手のメガミによって入れるというよりは「相手がオーラ2以下を保ってくるタイプの人か?」を読む必要があります。

         


        【コントロール系カード】


        ・雅打ち (OTK:★、コントロール:★★★)
        間合さえ噛み合えば非常に強力な対応カードです。間合いが噛み合う相手には積極的に入れましょう。

         

        ・反論 (OTK:★、コントロール:★★★)
        オーラダメージの高い攻撃を打ち消しできる対応カードです。防御面では非常に優秀のように見えますが、ドローされたカードによってはさらに攻撃されてえあまり意味がないケースも多いので、攻撃能力の高いメガミ達を相手にする場合は注意が必要です。

         

        ・詩舞 (OTK:★、コントロール:★★)
        間合いを変更したり自分のオーラを増やせる対応カードです。間合を変更する対応は非常に強力ですが、オーラとフレアの管理がシビアなこのデッキにとっては使いづらい対応カードでもあります。ですが、持っているふりをすることには非常に意味があります(詳しくはギミック参照)。

         

        ・引用 (OTK:★、コントロール:★★)
        「コントロールデッキ」ではほぼ「森羅判証」が出続けているので使用しやすいカードです。一方で相手からすると攻撃カードは引いた瞬間にすぐに使用してくることが多く、このカードで攻撃を防ぐには工夫が必要となります(詳しくはギミック参照)。その他に「詭弁」や「梳流し」を確実に当てるために相手の対応カードを捨てさせることにも使えます。

         

        ・無窮ノ風 (OTK:★、コントロール:★★)
        「引用」と同様に相手の手札を捨てさせることができるカードです。強力ではありますが、切札枠が辛いため少し入れづらいです。

         


        【その他】


        ・要返し (OTK:★★、コントロール:★★★)
        OTKデッキでも有効性は示しましたが、コントロールデッキでも付与カードを使い回せるため非常に攻撃的に動けます。特に「風舞台」を2回以上使用するのが理想系です。ただし、次のターンの行動を読まれるため、不意打ちにはならない点は留意しておきましょう。

         

        ・皆式理解 (OTK:★★★、コントロール:★★★)
        ダストを3つ減らせるカードとしてほぼ入れたほうが良く、コントロールデッキにおいても10ターン生き延びるためにもデッキに入れないと話にならないカードです。(このカードを抜くことができるとデッキ構築の幅が広がるのは確かなのですが、未だに私も研究中……)

         

         

        あとは各メガミごとの要警戒カードと簡単な説明を記載しておきます。


        [見方]
        攻撃能力:こちらのOTKコンボより先に倒してくる能力
        妨害能力:こちらのOTKコンボを邪魔してくる能力

         

        ・vsユリナ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
        警戒対象:圧気、月影落、浦浪嵐、天音揺波の底力


        非常に攻撃能力が高めですが、相手を妨害するカードは少なめであり、間合が近くなるまではほとんど何もしてこないので戦いやすい部類です。また、「雅打ち」「詩舞」「反論」でかなりの攻撃を封殺できる点も有利に働きます。ただし、オーラのみを攻撃するカードは多いことと、「月影落」「天音揺波の底力」の両方を使用されると「久遠ノ花」のみでは止まらないので工夫が必要です。

         

        ・vsヒミカ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
        警戒対象:シュート、バックドラフト


        非常に攻撃能力が高く序盤から攻めてくるため「点睛」「詭弁」が使用しづらくなります。一方で各種対応カードや「立論」「引用」「論破」による妨害、「千歳ノ鳥」「森羅判証」によるライフ回復を組み合わせるといつの間にか相手のライフのほうが先に尽きるケースがあります。「完全論破」で封印する場合は「シュート」などがオススメです。

         

        ・vsトコヨ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★
        警戒対象:千歳ノ鳥、無窮ノ風


        強力な対応各種もこちらから攻撃をほとんどしないため相手は非常に嫌がりますが、こちらも「無窮ノ風」で手札を捨てられたり「千歳ノ鳥」でOTKコンボの計算を狂わされるのは非常に厄介なメガミです。幸いにも攻撃能力はそこまで高くないため、多少長期戦の構えをしても問題ないのは救いです。

         

        ・vsオボロ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
        警戒対象:鋼糸、忍歩、誘導、熊介


        ユリナと大きく異なる点はライフダメージが高い通常攻撃を多く保有している点にあります。特に「誘導」によりこちらのオーラを1以下にされると、一気にこちらのライフがなくなる場合が多いです。再構成で設置を使用した数だけオボロは強くなるため、「立論」で間合5以上の時点で再構成をさせたり、「風舞台」で間合0に逃げればそれだけでライフ2点分を守ったと言えるので心がけていきましょう。なお「忍歩」からの対応不可攻撃は面倒ですが、どちらにせよ全ての攻撃を対応できるわけではないので特に気にせずライフで受けましょう。

         

        ・vsユキヒ 攻撃能力:★★ 、妨害能力:★★
        警戒対象:ゆらりび、どろりうら


        「どろりうら」1枚で「コントロールデッキ」を封殺されるので「OTKデッキ」で勝負しましょう。幸いにも他の妨害カードもなく攻撃能力も過度にあるわけではないのでOTKコンボが狙いづらいことはない上に、「どろりうら」が相手の切札枠を圧迫しているので何とかなるケースが多いです。開状態を維持する相手の場合「詩舞」「扇動」などが刺さりますが「OTKデッキ」とは相性が悪いので難しいところです。

         

        ・vsシンラ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★★
        警戒対象:立論、引用、森羅判証


        山札破壊、手札破壊、ライフ回復による計算破壊をしてくる嫌なメガミです。こちらにはトコヨがいるため「森羅判証」による勝負なら付与の数と「梳流し」「点睛」で優位に立てますが、他のメガミの攻撃も混ざると注意が必要です。なお「引用」で手札の付与を使用されると2ダメージ分の損失が出るため注意しましょう。逆にこちらが使用するのもありなので覚えておきましょう。

         

        ・vsサイネ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
        警戒対象:圏域、律動弧戟


        妨害する手立てが少ない点は戦いやすいですが、「律動弧戟」のせいでオーラ受けを選択しづらく、結果的には攻撃能力が非常に高いです。間合0によれば基本なにもできなくなるので「風舞台」が重要となります。

         

        ・vsハガネ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★★
        警戒対象:砂風塵、大地砕き、超反発、円舞錬、大破鐘メガロベル


        「砂風塵」で手札が捨てられ「大地砕き」でダストが増え「超反発」「円舞錬」でフレアも減り「大破鐘メガロベル」でOTKコンボの打点計算も狂うという鬼のような相手です。不利というよりは普段通りの動きが全くできなくなるため、慣れないうちは戦わないことが望ましいです。戦う場合は「梳流し」「詭弁」も主体にして戦わないと倒しきれないケースが多くなります。

         

        ・vsチカゲ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★
        警戒対象:毒霧、 滅灯の魂毒、叛旗の纏毒、流転の霞毒


        各種毒カードのお陰で手札に付与が揃えづらく、「流転の霞毒」でチクチク攻撃されるのが面倒なメガミです。とはいえ、一度「森羅判証」を出せばあとは毒カード関係なく付与を出せばよいので戦い辛いことはなく、「闇昏千影の生きる道」も封殺できるので相性は悪くないです。なお、毒カードと「叛旗の纏毒」で思ったよりも打点が出ない場合もあるので「森羅判証」が破棄されないように注意が必要です。

         

        ・vsクルル 攻撃能力:★★★、妨害能力:★
        警戒対象:くるるーん、どれーんでびる


        クルル自身が相方依存のメガミのため警戒対象のカードが分かりづらいですが、妨害能力は高くないためこちらは動きやすいです。対して相手はシンラの各種カード(「立論」「引用」「論破」「完全論破」)により機巧条件を満たしづらいので優位に戦いやすくなります。

         

        ・vsサリヤ 攻撃能力:★★★、妨害能力:★★
        警戒対象: Steam Cannon、Roaring、Alpha-Edge、Omega-Burst、Julia’s BlackBox


        「Steam Cannon」には「反論」、「Alpha-Edge」には「抗弁」がよく効きますが、間合8で「Steam Cannon」を使用されたり、「抗弁」がないうちに「Alpha-Edge」で攻められると非常に厄介です。また、こちらが短期決戦を狙うと、相手も燃料の消費を度外視して攻撃してくるケースもあります。加えて「Julia’s BlackBox」から「Form:YAKSHA」「Form:NAGA」が出てくるとさらに辛い試合になる可能性が高いです。

         

        ・vsウツロ 攻撃能力:★  、妨害能力:★★★★★
        警戒対象:円月、灰の右手、塵の左手、影の壁、遺灰呪、虚偽、終末、陰陽事変:陰


        カードの半分以上がこちらにとって痛手と言えるカードなので、できれば戦いを避けるべきメガミです。「灰の右手」「塵の左手」は序盤から攻撃できるうえにどちらもオーラで受けづらく、「詭弁」「梳流し」は「影の壁」で防がれ、「遺灰呪」「陰陽事変:陰」によりフレアを溜めづらく、「終末」でドローすらままならない。特に「虚偽」は「雅打ち」「風舞台」「点睛」「久遠の花」「千歳ノ鳥」「立論」「反論」「森羅判証(追加効果)」の効果が使用できなくなるので攻守ともにガタ落ちします。基本は「虚偽」を貼る前に一気にライフを削っておくか、「立論」を連打して相手に「虚偽」を先に使わせるなどを目指しましょう。

         

        ・vsホノカ 攻撃能力:★★ 、妨害能力:★★
        警戒対象:義旗共振、原初のお守り、胸に想いを、そして四季は廻る、陰陽事変:陽


        終盤に強くなる傾向であり妨害手段自体は少ないので戦いやすいですが、ダメージを減らすカードは多いので注意が必要です。逆に長期戦にされると「陰陽事変:陽」でまともにオーラ受けができない状態にされかねないので極力短期決戦が望ましいです。

         

         

        ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。

         

        基本的に「森羅判証」を絡めたほうが攻守ともに動きやすくなるため、デッキの大まかな方向性は変わりません。ですが、それぞれを補佐するギミックがいくつかあります。なお、ネーミングセンスにはツッコミを入れないのが優しさです。

         

        ・ダッシュ点睛
        「点睛」に置く桜花結晶を1つにした状態で間合2-3まで移動してダメージを与える行為


        対応も間合ずらしにも対処できるため、相手からすると非常に厄介な一撃です。ですが、こちらからしても「「点睛」に置く桜花結晶を1つにした状態」を満たすのはノーガード過ぎるので難しいです。

         

        これの補助になるのが「詭弁」と「風舞台」です。自分のオーラを相手の渡すことで桜花結晶を減らしながら、相手の前進を阻害することでノーガード中でもある程度安心を保てます。また、「風舞台」で間合いを近づけることで間合2-3に移動しやすくなります。OTKデッキで早期の再構成をしないのであれば狙っていくとよいでしょう。

         

        ・一方通行風舞台
        「風舞台」を展開した後に自分のオーラを0にすることで「風舞台」の破棄時効果を無視する行為


        これにより相手に後退を強制させることで、相手の手札を消費させます。こちらもオーラが0なので非常に柔らかいですが、自分のオーラをフレアに移動させていれば「久遠ノ花」の発動も容易になるので思った以上には固いです。もちろん自分のオーラを他の付与に乗せることでも同じことが可能です。この他にもダストがあまりにも少なく「森羅判証」でライフが回復できない場合に無理やり自分のオーラを捻出することにも使えます。

         

        ・風舞台to引用
        「風舞台」を使用してその次のターンに「引用」を使用する行為。


        なぜ「風舞台」を使用した次のターンなのかというと相手の立場になれば見えてきます。「「風舞台」で間合0まで逃げられたか……後退すると手札消費するしなぁ……まあ、次のターンになれば間合いも戻るし、相手のオーラも減るし、ここは手札を溜めて待機するか」この考えを逆手に取れば「風舞台」が破棄されたターンの相手の手札は攻撃カードが大半を占めている可能性が高いのです。「引用」は無策に使用してもどうでもいいカードしか相手の手札にないケースが多いので、このタイミングがとてもベストです。

         

        ・詩舞ハッタリ
        「詩舞」を持っているふりをする行為。


        「詩舞」で話した通りこの対応自体は非常に強力ですが、損失が激しいので極力入れたくないという思いがあります。ですが、「詩舞」がないとわかると相手は「月影浦」や「ゆらりび」をバンバン使用してきます。常に手札を1枚以上持ちながらポーカーフェイスをすることで相手に「「詩舞」があったらどうしよう……」と思わせ続けましょう。手札消費0で相手の攻撃を止められるならこれほどおいしいことはありません。なお、こればかりやりすぎると「詩舞」がないことがばれるので時折は入れることをおすすめします。


        一応警告しておきますが、口頭で「「詩舞」を持っています」と嘘をつくのはマナー違反なのでやめましょう。

         

         

        ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。


        『桜降る代に決闘を』は非常にバランスの取れたゲームです。皆さんに気持ちよく遊べるようにするために、Bakafireさんがゲームバランスを気にかけてくださるお陰です。そのため、どんな相手でも100%成功するOTKデッキなんてものはまず存在しないでしょう。

         

        ですが、だからこそです!100%ではない道のりを知恵とハッタリで突っ走りOTKを成功させた時、あなたは幸福に包まれるのです。そして100%でないからこそ相手は「そのOTKを失敗させる方法はある!次は負けねぇ!」と意気揚々に再挑戦をしてきます。さあ、相手の思考を読み取り、新しいOTKを考えていきましょう!

         

        《前へ》      《目録へ》      《次へ》

        『双つその手に導きを』第4回:いつもあなたのそばに

        2018.03.09 Friday

        0

          《前へ》      《目録へ》      《次へ》

           

           こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
           
           毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
           
           紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
           

          • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
          • 大会などで十分な結果を残している。
          • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

           

           第4回は別種のコントロールデッキとしてクリンチコントロールを扱います。第2回でのビートコントロールと比べても、さらに防御的に特化した構造をしています。扱う組み合わせはトコヨ/ユキヒです。それでは、早速はじめましょう!

           

          ジャンルの説明:クリンチコントロール

           

           《対応》カードや間合の制御により相手にやりたいことをやらせず、アドバンテージをを積み重ねることで勝利するデッキをコントロールと呼びます。その中でも間合0にできるだけ近づくことを防御の手段として用い、相手に後退のためにリソースを支払うことを強要する形でコントロールするものをクリンチコントロールと呼びます。

           


          著者紹介:舞茸
           第一回全国大会準優勝。第一幕からの古参であり、コントロールを深く嗜好し、守りにおいては最強の一角とも呼べるプレイヤーである。


           

          双つその手に導きを

          第4回:いつもあなたのそばに

          著:舞茸

           

           

          ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜクリンチコントロールにおいて優秀なのかを説明して頂ければと思います。


          もしこのゲームを初めての人に説明するならどうします?


          私は盤面の説明をした後、間合を合わせて攻撃カードを振るゲームだと言います。相手のライフを削る上でも、オーラを削るためにも基本的には間合を合わせて攻撃を振るゲームだと言います。

           

          では、相手が攻撃をしても得出来ない状態にしたら?自分だけが攻撃出来るなら?
          そんな事になったら勝敗はもう見えていますね。
          前回の記事でカリンさんがオボロヒミカを例に説明してくれた通りです

           

          トコヨユキヒは前回のオボロヒミカとは逆に、間合を近づけさらに豊富な対応を構える事でその状況を多くの相手に作り上げられる所が強い組み合わせです。


          ユキヒは一般に、相手の間合の内側へ忍び込む事で、〜蠎蠅旅況皀ードを振りづらくさせる 後退を強要させ相手に行動損させる(一つ後退には2回の行動が必要だが、「たぐりよせ」は一枚で一つ間合を詰めつつオーラも削る) 事が強みです。相手の構成によってはユキヒ一柱にほぼ完封出来る事もしばしばです。

           

          しかしながら、「ゆらりび」や「つきさし」を避けられるオボロやサリヤ等の後に下がる事の出来る対応札を持った相手には結局、自分もまともに攻撃を当てられません。そうすると簡単に後退リソースと攻撃札を構えられ、逆に一方的に攻撃を振られる展開にすらなります。

           

          ところが、このトコヨユキヒは強力な対応札を備えているため、生半可な連打ではライフに攻撃を通さず、また「要返し」の存在から、相手の攻撃によるダメージさえ受けなければ再構成の回数の差で勝つ事が出来てしまうのです!

           

          しかも、ユキヒトコヨは至近距離でのコントロール軸のデッキのみしか組めない訳ではありません。


          「跳ね兎」や「ふりはらい」と言った優秀な後退カードを使って、中距離で梳き流し、しこみばり、はらりゆきで戦うデッキも組めます。さらには全力でないカードで唯一の1枚で2距離から0距離を踏める風舞台を利用し、中距離で戦いつつ隙を見て「ゆらりび」を当てる事まで狙う欲張りプランもあります。

           

          つまり、有利な相手にはトコトン強く、その上、そうでもない相手でも相手に合わせて色々とデッキが組めるそんな所が魅力の二柱です。


          相手の嫌がる事を進んでしましょう!

           


          ■この組み合わせでサンプルデッキを作成し、そのデッキの強みを教えてください。


          至近距離コントロール型
          ・しこみばり/ふくみばり
          ・ふりはらい/たぐりよせ
          ・ふりまわし/つきさし
          ・ひきあし/もぐりこみ
          ・ひるがえし/めぐりあい
          ・雅打ち
          ・要返し

          ・久遠ノ花
          ・千歳ノ鳥
          ・無窮ノ風

           

          防御して再構成差で勝つ事に特化したデッキです。


          相手は、後退リソースを用意した上で、対応カードを乗り越えなければ、攻撃を当てる事が出来ません。(それも「無窮ノ風」にさらされながら!)そして攻撃にさえ当たらなければ、「要返し」による再構成の回数の差だけで勝利する事が出来ます。


          中距離ビート型
          ・しこみばり/ふくみばり
          ・ふりはらい/たぐりよせ
          ・ひきあし/もぐりこみ
          ・梳流し
          ・雅打ち
          ・跳ね兎
          ・要返し

          ・はらりゆき
          ・千歳ノ鳥
          ・無窮ノ風

           

          ユリナオボロやハガネ入りの二柱等至近距離よりも中距離で漂っていた方が防御しやすい相手の時、または、トコヨシンラやクルル等対応不能の攻撃をしてくる相手の時に使うデッキです。


          ぶっちゃけ、他の二柱の中距離ビートと比べると明らかに火力が足りてないのですが、「千歳ノ鳥」や「要返し」のお陰で再構成が遅くなり相手のリーサルを伸ばす事で多少は誤魔化せます。

           

           

          ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。

           

          ・至近距離コントロール型
          こっちのパターンを通せる場合ほとんどデッキも変わらず、「要返し」のお陰で一巡目の動きがパターン化されているのでそれをご紹介します。

           

          1巡目の基本的な動き


          1T目
          二回(後攻なら三回)の通常行動。個人的にはオーラを三以下にして間合を調整しやすくするのがおすすめです。

           

          2T目
          要返し

           

          3T目
          前進してしこみばり当てる、ここで傘を開く

           

          4T目
          間合3以下になってる筈なので、めぐりあいを打つ
          この時手札は雅打ちともぐりこみになっていればベスト


          ※多くの場合4T目はとても「千歳ノ鳥」を打ちやすい間合にあり、丁度山札を使い切ったタイミングなのですが、一巡目に打つと「久遠ノ花」のためのフレアを溜めるのが遅くなるためあんまりおすすめしません。このデッキを通せる相手には千歳を無理して打つ必要はありません。実際の所打たないで勝つ事も多いです。

           

          ※マリガンを上手くやればほぼ上のパターンで動ける筈です。要返しは初動の安定性も高めてくれる。やっぱり最強のカード。


          2巡目以降は傘を開けっ放しです。基本的には使えるカードを使いつつ対応を使っていれば問題ないです。とっても簡単。


          ただ、難しいのが「無窮ノ風」を打つタイミングです。


          あまり打ちすぎると「久遠ノ花」を打つのが遅くなりますが、手札を削ればそれだけ相手は攻撃を通すのが難しくなります。対応カードが手札に少ない場合のごまかしとしても有効です。さらに上手く使うには相手が何をしたいと思っているのか、どういう手札があると思われるのかを想像してください。


          Turbo Switch等の「つきさし」を避けれるカードが落ちれば、そういうのを持っている二柱相手でも後退の圧力を掛けられます。攻撃カードを落とせれば対応カードを節約できます。上手いトコヨユキヒと下手なトコヨユキヒの一番の差は「無窮ノ風」をいかに上手く使えるかです。運も良かったら言う事無しです。

           

          また、「雅打ち」の使い方も重要です。集中を常にあぶれさせるのはあまり上手い方法とは言えません。相手が攻撃してくるターンがいつか、どれだけの守りが必要なのか良く考えましょう。


          間合0に居て「もぐりこみ」を構えていたら、相手はかなりリソースを吐かねば攻撃できません。そのため、「無窮ノ風」を使い手札を溜められないようにしていれば「雅打ち」を構えるまでもない事が多いです。全力カードを使う時どうしても集中力を消費できないので、その時に無窮を再帰させ、雅打ちも準備させられれば問題ないのです。

           

          そして、何より重要なのはどういう相手にはこのデッキを通せるのか、どういう相手には通せないのかをちゃんと知っておく事です。(私も最近はここが甘いです)


          個人的にはトコヨ、クルル入り、オボロ入り、ヒミカ入り以外を相手取る場合では殆どこのパターンでいいんじゃないかと思っています。


          ・中距離ビート型
          こっちのパターンはどういう相手を想定するかでデッキも変わり、それによって一巡目の動きもかなり変わってきます。ただ、一巡目がもっとも「千歳ノ鳥」を一番良いタイミングで打ちやすいのでそれを目指すのがおすすめです。(切札を隠すことにもメリットが大きいのでこれは好みかもしれませんが…)

           

          後は、中空でコントロールしたいのか、それとも、少しでも早くダメージを稼ぎたいと思っているのかそこが重要です。それによって雅打ちを対応としてではなく攻撃カードとして見る場合もあります。


          こっちの場合は、よりフレアの管理が厳しいので注意です。「はらりゆき」と「無窮ノ風」はどちらも再起する切札ですが、どういうバランスで用いるかはよく考えてください。

           

           

          ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。

           

          ・至近距離コントロール型
          私の考える中で一番ありがちなのが、相手がユキヒやサリヤの場合何かを抜いて「詩舞」を入れるという事です。


          何を抜くかは
          1相手が2距離まで戻らないだろう場合
            →「雅打ち」を抜く
          2相手が隙のカードがない
            →「しこみばり」を抜く
          3上記二つでない場合
            →「つきさし」を抜く

          と考えています。


          守り切れれば「要返し」の差だけでも勝てるので、実は「つきさし」は無くても大丈夫です。ただそれが早めにばれると間合い0に居座られるます。そうするとダメージを受けるリスクも上がるので注意です。

           

          またサンプルデッキに入ってる切札の「千歳ノ鳥」は打たなくていい事がほとんどなので抜いて「ゆらりび」を入れても良いです。特に浦浪&即圧気を狙ってくる刀毒や刀鎌には雑に「ゆらりび」を打って、浦浪を早めに吐かせ安全にクリンチするべきです。

           

          後は、クリンチが有効だがどうしてもダメージを避ける事が出来ない場合や「圏域」をtopで引き続けられる事をケアしたい場合、「梳流し」を入れたり、切札に「はらりゆき」をいれたりという事があります。(トコヨユキヒにとっての相手のライフを取る攻撃はそれだけ相手の攻撃をライフで受けられるようになる事を意味します。つまり実質対応カードなのです)


          ・中距離ビート型
          このデッキを組むのは、中空でコントロールしたい場合とダメージを稼ぎたい場合の2パターンです。


          中空でのコントロール力を増したい場合、または、たまに0距離に入って攻撃をやり過ごしたい場合は「ひるがえし/めぐりあい」を入れる事が考えられます。

           

          また、コントロール力を犠牲にしてでもダメージを稼がなければならない時は、「点睛」&「風舞台」を入れる事が考えられます。

           

           

          ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。


          風舞台、無窮ノ風、どろりうら、常世ノ月、くるりみ

           

          上記のカードを使って無理やり「ゆらりび」をあてに行くタイプがあります。基本的に中距離ビートと同様至近距離コントロール型を使っても勝てない相手に使うタイプのデッキで、中距離ビートを使ったでもダメージレースで負ける相手でも勝てる可能性を残せる所がポイントです。


          上で上げたカードを一応解説します。


          ・風舞台
          通常カードでありながら一枚で間合0へと潜れる唯一のカードです。ゆらりびをむりやり当てるタイプのデッキであればほぼ間違いなく入ります。たぐりよせ&もぐりこみ と違い音無砕氷等に阻まれない事もポイントです。


          ・無窮ノ風
          普通にどのタイプにも入るけど、詩舞やTurbo Switch等を落とす事で、ゆらりびを避けれる対応をなくす事が出来ます。


          ・どろりうら
          契約の楔やもじゅるー等ゆらりびを防ぐ役割をもつ付与札を破壊し、ゆらりびを当てれる。


          ・くるりみ
          特に仮想敵は居ないが奇襲性が高まる。相手としてはオーラ4以上を維持し続ければ良い訳ですが、くるりみをケアしようとすると、雅打ちだけでなく、しこみばり、はらりゆきもライフで受ける必要があります。

           

          ・常世ノ月
          本来なら当たらない程遠くに居る場合にもあてる事が出来る。ヒミカ系のデッキを相手にする時には特に便利。

           

           

          ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。


          今この記事でトコヨユキヒのデッキの殆どを伝えられたと思っています。でも、これはこのデッキを使う上で必要な理解の半分でしかありません。

           

          このデッキに限らずコントロールを主体とする二柱は自分のデッキの動きを知るだけでなく、相手のデッキの動きまで知らなくてはなりません。相手の事をよく分からなければ相手の嫌がる事を出来ないのです。

           

          様々なデッキを研究して何をされたら困るのかよく考察しましょう。そして試合で相手に嫌な顔をさせましょう!

           

          《前へ》      《目録へ》      《次へ》

          『双つその手に導きを』第3回:遥か果てからバンババン

          2018.03.02 Friday

          0

            《前へ》      《目録へ》      《次へ》

             

             こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
             
             毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
             
             紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
             

            • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
            • 大会などで十分な結果を残している。
            • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

             

             第3回は第1回と同様のビートダウン、しかし、間合の違いゆえに全く異なる戦いをする遠距離ビートダウンを紹介します。それと併せ、遠距離型の防御手段として、レンジロックも扱います。それゆえに扱うメガミはその両方の特性を併せ持つヒミカ/オボロです。それでは、早速はじめましょう!

             

            ジャンルの説明:遠距離ビートダウン

             

             多くの《攻撃》カードをデッキに入れ、相手に攻撃することを中心にゲームプランを組み立てたデッキのことをビートダウンと呼びます。その中でも特にヒミカなどを中心に、間合5から10でありつづけることを望むデッキを「遠距離ビートダウン」と呼びます。

             

            ジャンルの説明:レンジロック

             

             防御の手段として極端な間合の移動を行い、相手のオーラが5であるときに前進できないことを活用するデッキをレンジロックと呼びます。自分も攻撃できない場合は意味がないため、中遠距離での攻撃手段か、間合に依存しないダメージ手段を併せ持つことになります。

             


            著者紹介:カリン
             第1回全国大会優勝。本作は勿論、他のボードゲームでも高い実力を示す名プレイヤー。特にヒミカを嗜好し、ヒミカを使わせれば関東で右に出るものはいないかもしれない。


             

            双つその手に導きを

            第3回:遥か果てからバンババン

            著:カリン

             

            ■この組み合わせの特徴を教えてください。特に、なぜ遠距離ビートダウン/レンジロックにおいて優秀なのかを説明して頂ければと思います。

             

             最も攻撃間合いが遠く連撃も強力なヒミカを、オボロでサポートしていく組み合わせです。突然ですが最も強力な防御手段とはなんでしょうか。豊富なオーラ?強力な対応札? いいえ、相手の間合いに入らない事です。

             

             どんな強力な攻撃も当たらなければどうという事はないのです。この組み合わせでは多くの相手にそれが可能なのです。間合いに入らなければあんなに強い「居合」だって怖くありません。

             

             また、ヒミカの得意間合いの内側はオボロの得意間合いとなっています。頑張ってやっと近づいてきた相手には設置攻撃を絡めた連撃をお見舞いしましょう。「スカーレットイマジン」を用いた連撃での火力の高さはヒミカの一つの強みですが、設置攻撃と相性が良く非常に高い火力を出すことが出来ます。

             

             防御的な側面と攻撃的な側面のどちらとも相性が良い組み合わせと言えるでしょう。

             


            ■この組み合わせでサンプルデッキを作成し、そのデッキの強みを教えてください。

             

            【通常札】シュート/ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/フルバースト/誘導/生体活性
            【切 札】レッドバレット/ヴァーミリオンフィールド/壬蔓

             

             上記の防御的な相性の良さに注目して構築したデッキになります。


             「ヴァーミリオンフィールド」、「壬蔓」を何度も使用することで遠距離間合を維持することがこのデッキの勝ち筋です。何度も間合を10に戻し一方的に攻撃することで、相手の心を折りに行きましょう!


             以下、各カードの役割です。

             

            「シュート」
            貴重な間合い10での攻撃手段。初手で最も欲しいカード。


            初手の動きは「シュート」(オーラ受け)→「壬蔓」→「レッドバレット」でリードを奪いましょう。

             

            「ラピッドファイア」
            間合い10では攻撃が出来ないものの、貴重な遠距離での攻撃手段。

             

             連火で使用することで3/1のカードになりますが、遠距離を維持するこのデッキの場合必要以上に相手のオーラを減らしたくない場合があります(オーラが5あると前進が出来ないため宿しを行う分リソースが必要になる)。その場合に先に使用して2/1として使う事も選べるのがこのカードの強みです。

             

            「マグナムカノン」
            ヒミカの誇るライフへの高ダメージソース。


             間合い7という数字は近すぎるため、使う場面は限られています。このカード自体は当ててもライフ差が1しか付かず、自分だけフレアが増えない分むしろ損をします。確定で通せる場面でも、前進して当てに行くべき場面は少ないでしょう。中盤以降、相手がライフ2点を嫌がって「シュート」や「ラピッドファイア」をライフに通すためのカードです。

             

            「バックステップ」
            入れ得!


             貴重な連火の種なので、手札にあっても使うかどうかは慎重に考えましょう。底に埋まってしまったらおとなしく泣く。

             

            「フルバースト」

             今回のデッキコンセプトで何故入っているのか?と疑問に思われるカードだと思います。理由は簡単、たった1枚でライフにダメージを入れられるカードは強いからです。


             間合い10から5まで一気に前進して避ける事が普段のヒミカ対策になりますが、このデッキでは何度も後退するため当てるチャンスは少なくありません。


             一気に相手のオーラが3も空いてしまうため、返しのターンに近づかれて手痛い反撃を食らわないことだけ注意しましょう。相手からの反撃の可能性がある場合はおとなしく後ろに下がって再度チャンスを窺いましょう。

             

            「誘導」
            間合い10での攻撃手段その2


             対応されないオーラ1点の攻撃手段として使用します。手札が「シュート」「ラピッドファイア」「マグナムカノン」の内2枚の時の再構成であれば設置で使用してok。

             

             相手に前進させる効果は相手のオーラが5の際に空打ちすることで連火を稼ぐことが出来ます。設置で使用した場合もそのターンの使用枚数にはカウントされる事を忘れないようにしましょう。

             

            「生体活性」
            初手で欲しいカードその2


             基本的に「レッドバレット」を再起させるために使用します。初手で「レッドバレット」を使用した直後に使用する他、間合い10であれば攻撃を当てる手段は限られるため雑に使用しても問題ない場面が多いです。


             また、間合い10維持の対策としてダストを枯らしてくる戦略があります。その場合オーラとダストが0の状態で生体活性を使用することで即破棄を行えます。「レッドバレット」を1ターンに二回使ったりすることも可能なので覚えておきましょう。

             

            「レッドバレット」
            間合い10での攻撃手段その3


             フレアの消費が1のためライフに通せる場面では「壬蔓」からバンバン打っていきましょう。このカードが使用済でないと生体活性が実質使用出来ないため、勿体ぶらずに使った方が良いです。「シュート」+「誘導」+「レッドバレット」で間合い10でもライフにダメージが通ります。

             

            「ヴァーミリオンフィールド」
            このデッキのキーカード!!


             一気に間合いを2増やすことが出来ます。3回目ぐらいで相手が嫌な顔をすると思いますが、気にせずどんどん使用しましょう。


             手札に有用なカードがあると再起するか悩むと思いますが、ゲームの決着が近い場合を除き基本的に再起したほうが良いです。このカードが打ちたいときに打てないのがこのデッキの負け筋になります。

             

            「壬蔓」
            このデッキのキーカードその2


             「ヴァーミリオンフィールド」と非常に相性が良いく、このカード1枚でフレアと連火両方をサポートします。最構成時は「誘導(設置)」→「壬蔓」→「ヴァーミリオンフィールド」を必ず使用するつもりでプレイしましょう。連火のサポートがなにより非常に有用なため、再起しない場合は不用意に使用しないようにしましょう。

             


            ■サンプルデッキを使う際、桜花決闘で意識すべき点を教えてください。

             

            まず遠距離で戦うデッキの共通事項について話していきます。

             

            .薀ぅ佞膨未蕕覆す況發蝋圓錣覆

             

             最も大事なことです。


             近距離でのビートダウンデッキではカード1枚で相手のオーラを2以上減らせばそれだけアドバンテージが稼げますが、遠距離デッキの場合、相手はそもそも前進が行いたいのでアドバンテージになりません。

             

             例えば相手のオーラが0ではリソースの数だけ前進してくるため一気に間合いを詰めてきますがオーラが5であれば、前進する前にかならず宿しを行う必要があるため余分なリソースを消費させられます。その分フレアは溜まりますが当たらなければry

             

            ▲ーラはライフよりも大事

             

             オーラはライフを守るために使用するものですが、攻撃に対してオーラで受ける事を選択して守るものではありません。後退のリソースとして使用する方が結果的にライフを守れる場合が多いです。

             

             オーラを失ってしまうと後退することが出来ないので、後続の攻撃をまともに受けてしまいます。そのまま間合いを離せず一方的に殴られて、、、というのがよくある負けパターンです。そのため、3/1の攻撃はおろか2/1の攻撃でもライフで受ける事の方が多いでしょう。


             最終的なライフを守るのが何より大事です。目先のリードに囚われず、適切なタイミングでライフダメージを受ける選択を出来るようになりましょう。


             次にこのデッキでのありがちな悩ましい場面についていくつか説明をします。

             

            .侫譽0間合い8のような場面で、宿しを行ってまでヴァーミリオンフィールドを使うべきか?


             ダストがあり「壬蔓」を使用する、かつ「ヴァーミリオンフィールド」を再起するのであれば使用しましょう。逆に手札を残しておきたい場合は2後退の方が良い場合が多いでしょう。


             「ヴァーミリオンフィールド」が表のままである状態は何より避けるべきです。

             

            攻撃のタイミング

             

             相手の対応札込みでライフに1点でも通るならGO! 下手に攻撃をためらっているとダストが足りずそれこそ捕まってしまいます。


             相手の前進(間合い→相手オーラ)、攻撃(相手オーラ→ダスト)、後退(ダスト→間合い)をバランスよく回すことで一方的に相手のライフを減らしていきます。


             注意すべきは「マグナムカノン」を特別扱いして前進してまで当てに行かない事と、「誘導」は設置での使用が優秀なため出来れば手札から使用しない事です。

             

             また攻撃のタイミングは必ず連火が満たせるため一緒に「壬蔓」+「ヴァーミリオンフィールド」も使用するように心がけましょう。

             

            生体活性のタイミング


             相手が次に距離をどこまで詰めてくるか考えてきた時に、無理なく攻撃してくる場合はやめておいた方が良いでしょう。それ以外の場合はとりあえず使ってしまって問題ありません。このカードは必ず通る場面で使うカードではなく、相手に無理な攻撃をさせて十分な攻撃の準備をさせないという意味あいが強いです。

             

             当然相手が準備を優先した場合は「レッドバレット」が再起しますのでダメージを取りに行きましょう。

             

             生体活性自体が相手のオーラを減らさない連火の種でもあるので、通りそうにないという理由でむやみに伏せ札にすることはやめましょう。

             


             相手の出方に合わせて動くことになるため少し難しく感じるかもしれませんが、距離を維持することを一番に考えつつ、ライフにダメージが通るときのみ攻撃するという基本を忠実に守れば、遠距離での攻撃手段を持たないメガミには非常に有利に立ち回れるでしょう。

             


            ■相手に合わせてサンプルデッキの何枚かを変更することがあるかと思いますが、変更するカードの候補や、どのような相手の時に変更するのかを教えてください。


             屮侫襯弌璽好函→「忍歩」


             相手が間合いの狭い攻撃をしてくる場合には対応札として「忍歩」を採用します。

             

             「壬蔓」を再起させるためにフレアは基本的に空で運用しますが「忍歩」を採用する場合は常に1あるようにしましょう。また、不測のダメージを受けてフレアが増え「壬蔓」が再起出来ないような場面でも、「忍歩」でフレアを消費していくことで事態を改善できます。

             

             「壬蔓」が再起しない場合連火の達成が難しく「ヴァーミリオンフィールド」までつなげる事が難しいため、切り札で一回だけ攻撃を当ててくるような相手にも採用しておくと安定する場合があります。

             

            ◆嵳尭魁→「鋼糸」

             

             相手の瞬間的な前進力が高い場合は「鋼糸」を採用します。

             

             このカードが1枚あるだけで設置攻撃の火力が高く間合い3ー4でとどまりにくい他、オーラが1以下になるような攻撃を相手がライフで受けてくれるようになります。デッキに無い場合もあるようにふるまうのが大事なカードです。


             「誘導」を抜く場合連火の達成が難しくなりますが、より高い火力で早めに決着を受けるように立ち回りましょう。

             

             

            ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。


            【通常札】シュート/ラピッドファイア/マグナムカノン/バックステップ/影菱/鋼糸/忍歩
            【切 札】レッドバレット/ヴァーミリオンフィールド/スカーレットイマジン


             主に相手にヒミカやシンラなど、先程説明した遠距離維持が難しい、もしくは効果が薄いメガミがいる場合に使用します。攻撃面の相性の良さに注目して構築したデッキです。

             

             このデッキでは「レッドバレット」を含んだ切り札は全て最後まで取っておきます。


             デッキ1巡目、2巡目はヒミカの攻撃札でリードを取り、3巡目の再構成時に手札2枚残しておくことで設置攻撃とスカーレットイマジンによるデッキの引ききりでラッシュをかけていきます。

             

             間合い2から「影菱(設置)」→「スカーレットイマジン」→「影菱」→「バックステップ」→「鋼糸」→「ヴァーミリオンフィールド」→後退→「シュート」→「ラピッドファイア」→「マグナムカノン」→「レッドバレット」と使用することでフレア5消費でオーラ5の相手に6点のライフダメージを与えることが出来ます。


             実際は相手の対応も考えた上で倒しきれる場面まで待ってからコンボを決めていきましょう。

             


            他にも「虚魚」はヒミカと組み合わせると面白いコンボが可能です。

             

            「虚魚」+「マグナムカノン」
             ライフ消費が回復に変わります。元々8点を削り切ることだけを考えて組まれているコンボデッキ系統には計算を狂わせるため非常に刺さります。

             

             しかし「虚魚」の展開中は「バックステップ」「忍歩」「ヴァーミリオンフィールド」が距離を詰める効果に変わってしまう事は要注意です。

             

            「虚魚」+「クリムゾンゼロ」
             上記の距離を詰める効果に変化した札を使用して間合い0まで詰め、「クリムゾンゼロ」を当てる事が可能になります。設置攻撃時の「忍歩」+「影菱」から行えば確実にライフに2点。対応での守りが固いコントロールデッキ相手には有効です。

             

             

            ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。

             

             ヒミカオボロは対策を持たない組み合わせに対して圧倒的な強さを誇ります。大会向けの組み合わせですので一度是非使ってみてください。


            つよいメガミ よわいメガミ
            そんなの ひとの かって
            ほんとうに つよい ミコトなら
            すきな メガミで
            かてるように がんばるべき

            あなたの好きなポケ、、メガミにヒミカが入ることを願って。

             

            《前へ》      《目録へ》      《次へ》