『桜降る代のいろは道』第2回:サンプルデッキで遊んでみよう

2018.12.22 Saturday

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     こんにちは、BakaFireです。

     こちらは本作の攻略記事で、動画を用いたシリーズです。目標は初心者から初級者へのステップアップ。本作をほとんど知らない、あるいはあやふやながらもルールだけは知っている方が基本的な戦い方を理解し、ゲームをカジュアルに楽しめるようになることを目指します。

     今回は第2回となりますので、まだ第1回をご覧になっていない方はこちらよりご覧ください

     そして今回も前回同様、すばらしい解説として本作のデジタルゲーム版ではオボロ役を務めて頂く、声優の若林直美さまをお迎えしております。今回もご協力ご出演、誠にありがとうございます。

     それでは、早速お楽しみくださいませ!

    ※ こちらの動画はシーズン2の環境にて作成しております。動画編集に時間がかかってしまったため、一部カードが最新でなくなってしまったことをお詫び申し上げます。申し訳ございませんでした。

     

     

     

     動画をお楽しみいただけましたら幸いです。来週のブログの記事はサリヤ特集が始まります。
     
     そして本動画をご覧になり、本作を始めてみたいと感じてくださった方は今こそが大チャンスです。全国のイエローサブマリン様にて初心者体験会が開催されるのです。こちらも来週中には告知が行われますので、ご注目頂ければ幸いです。

     

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    『新幕 半歩先行く戦いを』第2回:全力で行こう

    2018.12.07 Friday

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       こんにちは、BakaFireです。

       

       こちらのシリーズは本作の攻略記事となります。目標は初級者から中級者へのステップアップ。ルールは理解できているものの、今一歩勝利への道筋を掴みかねている方を対象として、理論立てられた基礎をお伝えしております。

       

       もともとは『第二幕』のバージョンが連載され、完結しています。しかしシリーズそのものが素晴らしい点と、『新幕』で当時の知識が使えるかどうかが不明瞭である点を鑑みて、『新幕』へのコンバートを行っています。

       

       本シリーズは現在大会で活躍されているプレイヤーの中より、戦術の理論化、文章化に長けた強豪であるつきのみちさんに執筆して頂いております。それでは今回も始めるとしましょう。

       


       

      著者紹介:つきのみち
       本作を発売から今日にかけて遊んで頂いている古株のプレイヤー。具体化された理論に裏付けられたプレイングと、丁寧なメタ読みを得意とする。2017年8月のコミックマーケット92では本作の攻略冊子を同人にて作成、頒布した。新幕の大規模大会もシーズン1、シーズン2ともに4勝1敗で終え、その実力はいまだ健在だ。

       

      『新幕 半歩先行く戦いを』

      第2回:全力で行こう

       

       

       前回の「前進」と「後退」に続き、今回は全力について解説しようと思います。

       

       全力カードは強大な効果を持つものが多い一方で多大なデメリットを内包しているハイリスク・ハイリターンなカードです。このデメリットを最小化しつつメリットを最大化しなければ、全力カードを使っても大きな有利を得ることは出来ず、下手をすれば自滅します。今回は、如何に全力カードの効果を引き出すか、逆にいかにして全力の攻撃から身を守るかを考えたいと思います。

       

       

      1. 全力の基本

       

       全力とは何か。「全力」と書かれた黄色いカードを使用することですが、これをルール的に厳密に解釈すると以下のような流れとなります。

       

      1. 自らのメインフェイズ開始時に「全力カードの使用」を宣言する。
      2. 手札もしくは未使用の切札からサブタイプ《全力》を持つカードを1枚使用する。
      3. カードの効果を解決し、メインフェイズを終了する。

       

       《全力》を持つカードを使用する場合、メインフェイズ開始時にしかその宣言ができないこと、カードの効果を解決すると即座にメインフェイズが終了してしまうことから、《全力》を持つカードを使用するにあたっては以下の制約が付きます。

       

      • メインフェイズ中に当該《全力》カード1枚以外のカードを使用できない。
      • 基本行動ができない。

       

        これらの性質により、全力を宣言したプレーヤーは以下のようなデメリットを背負うこととなります。

       

      • 手札や集中力が溢れる
      • 攻撃前に間合い等を調節できない(攻撃のみ)
      • 使用後に間合い・オーラを調節できない

       

       これらのデメリットが及ぼす影響とその対策について、使う側と使われる側の双方から考えてみます。

       

       

      2. 全力カードを使いたい!

       

       単に全力カードと言っても、その効果の方向性によって使用時に注意することは変わります。そこで、大まかに3種類に全力カードを分類して考えてみたいと思います。

       

      分類1:攻撃
       カードタイプが「攻撃」である。

       

      分類2:防御
       次のどちらかの効果を持つ:「自オーラを増やす」「間合を変化させる」

       

      分類3:その他
       分類1と分類2以外の全て

       

       

      2.1 手札と集中を無駄にしないためには?(全分類共通)

       

       自ターン終了時に手札の枚数が2枚を上回っていた場合、2枚になるまで伏せ札にする必要があります。全力カードの使用を宣言すると、選択した全力カード1枚以外一切のカードを使用できないため、全力カードの使用を宣言した時点で手札が3枚より多く(全力の切札を使用する場合、手札を一切消費しないため2枚より多く)存在すると手札の損失が発生します。ターンの開始時に手札を2枚引くことを考えると、手札を無駄にしないためには、手札1枚以下でターンを開始する(全力切札の場合、手札無しでターンを開始する)ことが条件となります。


       同様に、自ターンの開始時に集中力が2だった場合、新たに集中力を得ることができず無駄にしてしまいます。次ターンの開始時に集中力を無駄にしないためには、全力カードの使用を宣言した時点で集中力が1以下である必要があります。毎ターン開始時に集中力は得られるので、全力カードを使った際に集中力を無駄にしないためには、全力カードを使う前のターンに集中力を0にしておく必要があります。


       ただし、これを露骨に狙うと全力カードを構えていることがバレバレになってしまうため、使用するタイミングがバレてもあまり関係のないカード以外では、手札や集中力を無駄にしてでも打つべき場面が来たら打ちましょう(確定で「つきさし」が決まる時など)。

       

       また、全力カードを使った次のターンは、原則手札4枚+集中力2の状態になります。

       

       

      2.2 攻撃前に間合は調整できない。オーラも削れない。手札も減らせない。(攻撃)

       

       この弱点は全力カードの構造的な都合上、全力を使用する側から解消することは難しいです。逆に、間合いを外した状態で相手にターンを渡すことで簡単に回避することができるため、全力の攻撃カードは暴虐的なまでの威力を持つことが許されているのです。


       全力攻撃の構造的な弱点なので、全力カードを持つ側としては無理に相手に全力攻撃を当てることより、全力カードの存在を利用して相手を畏縮させ(集中力を得られなくする方ではない)、代償を得ることが重要となります。例えば自分がユキヒ(閉)、相手が近接系のメガミを宿している際に、相手のオーラが3〜5程度残った状態で間合6で相手にターンを渡したとしましょう。すると、相手は前進して「ふりまわし」の間合から脱することが不可能なため、自らの集中力とオーラを勝手に消費して後退するか、前進して「ふりまわし」を受けるかの二択を迫られるのです。


       このように、全力の攻撃カードは撃つ前に間合を調整することはできませんが、全力の攻撃を回避するために相手に無駄な手札や集中力を消費させることで有利を取れる場合があります。(なお今回の教材には「ふりまわし」を用いましたが、熟練したプレーヤーを相手にする場合、前回の攻略記事で説明した「力を溜めて駆け抜ける」移動を応用して被害を軽減してくるため、「ふりまわし」だけではそうそう大きな有利を取らせてもらえません)

       

       また、当然のこととして、全力攻撃前には相手の手札を見たり捨てさせするカードも使用できないため、相手が全力攻撃を打ち消したり間合をずらして回避してくる対応を持っている場合、1ターンに1枚しか使用できない全力カードをドブに捨てる事態になりかねず非常に厄介です。こういう場合は、そもそも全力攻撃カードをデッキに入れないか、相手の再構成直後を狙って「無窮の風」や「砂風塵」で捨て札に送り、相手が再構成するまでの間に全力攻撃を使うと良いでしょう。

       

       

      2.3 攻撃後にも何もできない(攻撃・その他 攻撃で特に重要)


       「雑な居合は死を招く」という古から伝わる格言があります。全力カードは宣言した瞬間から先、下手をすると次の自分のターンまで自分に行動の選択権が与えられない状態が続くため、「使用した次のターンに致命的な打撃を受けないか」は常に考える必要があります。特に「居合」や「斬撃乱舞」は強大な攻撃カードである反面、その適正距離の範囲内に高い攻撃力のカードが集中しているため、何も考えずに使用すると致命的な反撃を受ける可能性が高く、注意が必要です。

       

      例えば雑な居合が死を招く典型例としては以下のような流れがあります。

       

      相手ライフ6、自分ライフ5で自分が「居合」を使用(自フレアは3未満とする)

      相手「癇癪玉」で対応した上でライフ受け

      相手ターン開始時に癇癪玉で自オーラに1ダメージ
      (相手によってはここでさらに設置攻撃による追撃等が入る)

      相手「天音揺波の底力」使用

      オーラで受け切れないためライフ5ダメージ、敗北

       

       このようなことにならないために、防御以外の分類の全力カードを使用する際は、以下の点に留意すると良いでしょう。

       

      • 自分のオーラは十分あるか(間合の都合上相手が攻撃できない場合を除く)
      • 相手は危険な対応を持っていないか(攻撃のみ)
      • 相手の得意な間合いに居ないか
      • 手札に「対応」を抱えておくと手堅い

       

       なお、防御分類の全力カードは非常に強力な防御効果を持つものが多いため、困った時にとりあえず使って防壁を築き、次のターンに手札4枚+集中力2を使って反撃を行ったり態勢を整えたりすることができるため、比較的雑に使っても大きな問題はありません。筆者は「無音壁」を心の中で「困った時の巻物」と呼んでいます。


      (余談ですが、「空駆け」「風舞台」等も困った時に引くと天の助け足り得るので困った時の巻物扱いしています)
       


      3. 全力攻撃から身を守りたい!

       

       全力攻撃は全力カードの中でも特にハイリスクなカードです。それ故に、オーラを全て破壊するとか、ライフに2点直撃とか(しかもこの2つの効果は両方とも同じカードが持っているのだ!)、4/3の攻撃とか、とにかくヤバい威力のカードのオンパレードです。これらは1回でもまともに受ければ体勢の立て直しだけで手一杯となり一方的に相手に主導権を握られ続ける事態となりかねません。よって、「相手に全力攻撃を使わせない」、あるいは「使われても大丈夫な盤面を構築する」ことが重要です。具体的には、2.3項で挙げた「全力攻撃すべきではない状況」に相手を追い込むことです。すなわち以下のような状態です。


      (上に書いてあることほど重要)

       

      • 間合をずらしておく(そもそも使用させない)
      • 相手のオーラを減らしておく
      • 打消し/間合ずらしによる無効化ができる対応札を持つ(実際に手札に無くても、持っているフリでも効果はある)
      • 未使用の対応切札があるメガミでフレアを潤沢に用意する(実際に切札に無くても、入れているフリでも効果はある)
      • 自分の得意間合いに居座る
      • 手札/集中力を潤沢に保つ(無理矢理攻撃してきた場合反撃で十分なリターンを得られるようにする)

       

       特に間合をずらしておくことと、相手のオーラを減らしておくのは重要です。ただし、間合いをずらすことで自身の集中力や手札・オーラを無駄遣いするくらいなら積極的に相手のオーラを削ったほうが得をします。オーラを減らした場合相手はオーラを補充するために手札や集中力を消費するハメになりますが、不自然な間合ずらしは相手に何ら消費を強いることができないためです。相手のオーラさえ削っておけば、仮に相手が全力攻撃を使ってきた場合でも、(場合によっては攻撃のライフ受けで増えた潤沢なフレアを使って)オーラの減った相手を攻め立てれば致命打を与えることができるでしょう。


       また、対応カードを持っている(フリでもよい!)ことも重要です。相手は1ターンに1枚しかカードを使えないのにそれが無効化されては大損ですので、手控えさせることができるかもしれません。

       

       

      4. 何点までならライフを犠牲にできるか?(上級者向け)


       新幕になり第二幕より全体の攻撃力が上がった関係により、相手の攻撃の適正距離範囲から明らかに外れている場合を除き「その他」分類の全力カードをノーリスクで使うことは難しくなりました(豊富かつ強力な対応と変形時効果の凶悪さで誤魔化せる「Julia's BlackBox」が限度でしょう)。相手の攻撃がより苛烈となったためにそもそもオーラ5を維持することが難しく、その後の追撃ダメージも痛烈な事が多いためです。

       

       これらのデメリットの大きさゆえ、「その他」分類の全力カードを使う場合、「使ったら勝ち」(シンラ+ユリナ<古刀>の「天地反駁」など)か、「使って次のターンが来たら勝ち」(「天地反駁」、「呼び声」+「天雷召喚陣」など)くらいの状況を構築することが望ましいです。この辺は要は決まればその時点で勝ちなので、それまでに死なない限りいくらライフを失っても構いません。デッキ構築時点で「何点までならライフを犠牲にできるか?」を考えておき、計画的にダメージを制御しましょう。

       

       新幕で全体的に攻撃力が増加した影響により、全力カードの不用意な使用による事故の発生率は二幕時代に比べ格段に跳ね上がっています。手札から黄色い札を出す前に、立ち止まって安全確認をする習慣を付けましょう。全力カードの適正使用と安全確認で、今日もゼロ災でいきましょう。

       

       全力カードについての攻略は以上となります。

       

       次回は「切札」について攻略しようと思います。

       

       

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      『新幕 半歩先行く戦いを』第1回:前進と後退

      2018.11.09 Friday

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         こんにちは、BakaFireです。先日の攻略記事では初心者の皆様を対象として、動画のシリーズを開始いたしました。もちろん動画としてはあらゆるプレイヤーの方々に楽しんで頂けるよう作成しましたが、すでにルールや最も基本的な立ち回りを理解されている方からすると「攻略」としては少しばかり退屈なところもあったかもしれません。
         
         そこで私はそちらの記事で、ひっそりとこう書いておりました。初級者から中級者へのステップアップは『第二幕』攻略記事である『半歩先行く戦いを』シリーズがお勧めであると。
         
         しかしこちらのシリーズは『第二幕』の記事ですので、今の『新幕』において全てが正しいとは限りません。あなたが実際に初級者から中級者への階段を上ろうとしているなら、そのような不確かな文章は信用し辛いものでしょう。他方でこのシリーズは間違いなく素晴らしく、ゲームになんとなく慣れてきたものの、勝利への理論がはっきりと見えないくらいの方にとってはまさに相応しいものなのです。
         
         そこで私どもは当シリーズを『新幕』仕様にアップデートすることにしました。
         
         記事を作成して頂くのは『第二幕』同様、つきのみちさんとなります。それでは、早速はじめていきましょう!

         



        著者紹介:つきのみち
         本作を発売から今日にかけて遊んで頂いている古株のプレイヤー。具体化された理論に裏付けられたプレイングと、丁寧なメタ読みを得意とする。2017年8月のコミックマーケット92では本作の攻略冊子を同人にて作成、頒布した。新幕の大規模大会もシーズン1、シーズン2ともに4勝1敗で終え、その実力はいまだ健在だ。

         


        『新幕 半歩先行く戦いを』

        第1回:前進と後退

         

        著:つきのみち

         


         今回は「桜降る代に決闘を」の最も基本的な動き即ち基本行動から、「前進」と「後退」について考えてみようと思います。

         

         

        1. 前進と後退の基本

         

        「前進」は間合からオーラへ桜花結晶を1個動かす基本行動、「後退」はオーラから間合に桜花結晶を1個動かす基本行動です。「桜降る代に決闘を」の基本は「間合を合わせて攻撃カードを使う」ことであるため、間合を合わせるための基本行動である「前進」と「後退」は非常に重要です。

         

        「前進」はオーラを増やし、「後退」はオーラを減らすため、本質的に「前進」は「後退」より強力です。また、オーラは「宿し」によるフレア増加の材料となるため、「後退」を多く行う戦法はフレアを溜めにくくなります。大雑把に言うと1回「後退」を行うごとに決闘中に自身が使用できるフレアの総量が1減ります。


        ここまでの話だけで考えると攻撃の間適正距離が遠いメガミは不利に見えますが(実際不利なことが多い)、一方で間合は10からスタートするため、攻撃の適正距離が遠いメガミはより早くから攻撃を行う権利を持つ上、攻撃の威力も高めに設定されています。
        これらのことから、概ね攻撃の適正距離が遠いメガミ(=ヒミカ)は速攻で相手のライフを削り切る先攻逃げ切り型(所謂アグロ)、攻撃の適正距離が近いメガミは中速(ミッドレンジ)での決着を狙うことになります。

         


        以後、攻撃の適正距離が近距離に寄っている(間合の数字が小さい)ことを「得意な間合が近い」、逆を「得意な間合が遠い」と表記します。

         

        「前進」あるいは「後退」は宿すメガミによって回数に差があるとはいえ、どのメガミにおいても決闘中何回も行われる基本的な動作です。それゆえに強い使い方を知っているか否かが決闘の成果に大きく影響します。本格的に説明すると奥が深い話になりますが、今回は初歩的な所を解説したいと思います。

         

         

        2. 溜めて駆け抜けるように近づこう(中・近距離同士)

         

         相手より自分の方が得意な間合が近く、かつ現在の間合が相手の得意な間合より十分離れている場合、一度溜めてから駆け抜けるように「前進」することを意識すると良いでしょう。駆け抜けるようにとは即ち、豊富な集中力と手札、オーラの空きを駆使して1ターンに3間合、4間合といった距離を一気に移動することです。


         「前進」するためにはオーラに空きが必要となりますが、常にオーラを5にしながら「前進」していては途中で相手の得意な間合に留まることを余儀なくされてしまいます。そこで、相手の攻撃が及ばない遠距離にいるうちに「宿し」でオーラに空きを作っておき、ある程度相手の得意な間合に近付いてから一気に「前進」し、相手の得意な間合を飛び越してしまうのです。こうすることで、自分は攻撃を行いつつ、相手が攻撃を行うために「離脱」や「後退」を行うことを強要し、無駄な手数を使わせましょう。


         逆に自分の方が得意な間合が遠い場合、相手に駆け抜けられないようにする必要があります。そのためにはどうするか、相手より1手早く駆け抜けるのです。相手がオーラに空きを作っている間に自分もオーラに空きを作っておき、相手より早く駆け抜けることで機先を制するのです。相手より自分の方が得意な間合は遠いので、相手に強力な移動カード等が無ければ必ず先に到達できます。(もし無理に相手が先に駆け抜けようとすれば、手札まで使って無理矢理突破するか、力尽きてこちらの得意間合いで留まってしまうかのどちらかとなるため、どちらにせよ自分の得になります)


         上記をまとめると、近距離・中距離のメガミ同士の決闘の場合、互いに相手の攻撃が届かない間合でオーラに空きを作り、得意な間合が遠いメガミは自分の間合に届きそうな瞬間に一気に「前進」して攻撃を仕掛けることを狙い、得意な間合が近いメガミは出来る限り相手が「駆け抜ける」のに必要な手数を増やしつつ、隙あらば一気に「前進」して相手の得意な間合を飛び越すことを狙うのが基本となります。相手が次のターン何回「前進」できるのかをよく考えて、易々と何枚も攻撃を叩けない間合と、致命的なダメージを通さないオーラを維持しつつ相手にターンを返しましょう。

         

         

         

        3. 慎み深く後退し、激しく攻め立てよう(遠 vs 中近)

         

         自分の得意な間合が相手より大きく後ろにある場合、間合を移動するカードと「後退」を駆使して得意な間合まで戻る必要があります。この際の鉄則として「余計な攻撃はしない」事が挙げられます。相手のオーラが5であれば、相手は「前進」する為に「宿し」「前進」の2手を要しますが、相手のオーラに空きを作ってしまえば「宿し」を行わずとも「前進」できてしまうため、「後退」したい場面で不用意な攻撃を仕掛けることは相手を利する行為となります。下がっている間は慎み深く攻撃を控え、十分な手札を揃えてから一気に攻めましょう。


         なお、「梳流し」「奏流し」などのオーラで受けられない攻撃、「はらりゆき」などのオーラで受けにくい攻撃等は、相手のオーラに空きを作らないため「後退」しながら撃っても良いです。ただし、「はらりゆき」などの3/1攻撃は後に続く攻撃の圧力を出さなければオーラで受けられてしまうので、2/2や1/2、1/1の攻撃をちらつかせて圧力を効かせましょう。

         

         

         

        4. 自分も相手もオーラを枯らそう(中近 vs 遠)

         

         自分が近距離が得意で相手が遠距離特化の場合、とりあえず1ライフくらい余計に食らっても構わないので、とにかく相手の攻撃をオーラで受けてオーラに空きを確保しましょう(1ライフくらいは構いませんが、2ライフはやや怪しく、3ライフ余計に食らうと死ぬ可能性が高いので、闇雲にオーラで受けずに考えて受けましょう。ここが二幕との大きな違いです)。オーラに空きができることで「前進」が容易となり、相手が不利に自分が有利になります。ライフを少々支払う価値は十分です。後続の攻撃が怖いからとライフ受けを繰り返していると、近付くこともできず死を迎えることとなります。


         また、相手が「後退」なり移動切札を使うなりするにはオーラが必要(移動切札を使うフレアはオーラから生成される)なため、遠距離側のオーラを削ることは近距離側に有利に働きます。ライフ打点の高い攻撃や、ライフで受けられない攻撃を繰り出して相手のオーラを搾り取りましょう。特に遠くまで届く「フルバースト」「無窮の風」「流転の霞毒」「Steam Cannon」「円月」「黒き波動」辺りはとてもよく効きます。

         

         


        5. 間合を違えることは最大の防御

         

         全ての《攻撃》には適正距離があり、その間合に到達することができなければ、《攻撃》する権利を持ちません。究極的には間合さえ合っていなければ自オーラが0だろうがダメージは受けないのです。相手と自分の得意な間合が極端に異なっている場合、相手《攻撃》を行える間合に寄せ付けないことで一切の攻撃を遮断することができます。遠距離ではヒミカ・オボロによる壬蔓ヴァーミリオンフィールド、近距離ではユキヒにハガネやチカゲを加えた組み合わせが得意とします。

         

         

         

        6. 相手にやらせよう

         

        「前進」も「後退」も基本動作であるため、行使するには集中力か手札を消費します。当然ながら手札1枚が生み出す利得は基本動作1回の利得より大きいため(そうでなければカードの存在意義がありません)、極力基本行動に手札は消費したくありません。しかし集中力は1ターンに1しか得られないため、決闘で必要な基本行動を賄うには到底足りません。


        「前進」「後退」で間合を調節したい、でも手札を使いたくない。ではどうすればいいか。相手にやらせればよいのです。相手にやらせる方法はいくつかあります。

         

        • 相手のオーラを削り、ダストを枯らす

        相手はオーラを減らした状態でターンを渡すか、「前進」するかを選ばせることで前に進ませます。

         

        • 得意間合の外からちょっかいを出せるカードを使う

         ヒミカ+得意間合が近いメガミの組合せで、ヒミカではない側のメガミの間合をベースにした構築をした場合に「シュート」や「フルバースト」を添えておくと、遠距離から一方的にリソースを削れるため相手に「前進」させることができます(どちらが適切かは相方や戦術によります)。その間に自分は「宿し」でフレアを貯めることで、相手より先にフレアを貯めた上で相手に自ら自分の得意間合へ移動してもらうことができます。同様に、中距離が得意なメガミ同士の決闘において、間合2での攻撃手段を入れておくと相手に「離脱」「後退」を強いることができます。

         

         

         

        7. 例外がたくさん


        「新幕」となったことで個々のカードのパワーが増加し、相対的に基本行動の力は低下しています。その上新幕のカードプールには今回の基本に当てはまらない例外カードがたくさんあります。基本を理解した上で決闘を行い、応用・実践理論を身に着けてこそ強力なミコトへの第一歩となります。是非実践してみてください。

         

         

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        『桜降る代のいろは道』第1回:はじまりの決闘

        2018.10.19 Friday

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           こんにちは、BakaFireです。先日の展望でも作成中であることをお知らせしたとおり(※1)、本日より新たな攻略記事として、動画を用いたシリーズを開始させて頂く次第でございます。
           
           まったくもって新しい試みであり、また私自身には繋がりや動画作成の技術がありませんでしたので、作成に当たっては有限会社センキ様、ならびにすばらしい協力者の皆様のお力添えがございました。まず第一に、この場を借りてそれら全ての皆様にお礼申し上げます。

           

           

          初心者の皆様にこそおすすめです!
           
           さて、攻略記事のシリーズでございますので、まずはシリーズの趣旨や対象を説明しましょう。本シリーズは本作を僅かに知っている、あるいは1、2回程度は遊んだことのある、いわゆる初心者の皆様を対象としております。
           
           ルールそのものの細かい解説は行っていませんが、何となくのルールは動画中の対戦を通して察せるようには作成しています(※2)。気軽に動画を楽しみ、それを通して本作の面白みや勘所を感じ取って頂ければと思います。そしてなんとなく本作を知っているという初心者から、一通りのゲームができる初級者へのステップアップの一助となれば、大変うれしい限りです(※3)。
           
           もうひとつすばらしいお知らせがございます。多くの協力者の皆様のお力添えを頂き、本シリーズの解説として本作のデジタルゲーム版ではオボロ役を務めて頂く、声優の若林直美さまをお迎えすることができました。ご協力ご出演、誠にありがとうございます。
           
           このような方をお迎えした上でとなると僭越すぎて恐縮してしまう次第ではございますが、より細かい解説や質問への解答を行う役として私、BakaFireも動画内でお話しさせて頂きます。お聞き苦しいところなどあるかもしれませんが、何卒ご容赦願えればありがたい限りです。
           
           さて、これ以上ぐだぐだとお話ししても無粋というものです。動画をお楽しみくださいませ!

           

           

          ※1 『第弐拡張』の原稿が思いのほか忙しく、公開が遅れてしまいました。申し訳ございません。

           

          ※2 より細かくルールを知りたい場合は、スマートフォン版のルールガイドか、製品のルールブックをお勧めします。

           

          ※3 中級者以上の方は気軽な動画としてお楽しみください。また、初級者から中級者へのステップアップは『第二幕』攻略記事シリーズの『半歩先行く戦いを』シリーズをお勧めします(現在、『新幕』へのバージョンアップも検討中です)。


           動画をお楽しみいただけましたら幸いです。
           
           また、本日はもうふたつ記事を作成しております。ひとつはストーリーの最新話。そしてもうひとつは『第弐拡張』のプレリリースイベントについてのお知らせとなります。さらに先の世界、シーズン3に向けた第一歩もまた、お楽しみくださいませ!

           

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          『双つその手に導きを』第7回:千変万化に煌めいて(後篇)

          2018.03.31 Saturday

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             こんにちは、BakaFireです。このシリーズはメガミの組み合わせ単位での強みを解説し、使う上での指標や、相手をする上での参考にすることを目指します。より詳しい説明は第1回の前口上をご覧ください。
             
             毎回の著者は異なり、大会などで十分な結果を残している方に、特に得意な組み合わせをお願いしています。やり方としてはその組み合わせについてのインタビューを行い、それにお答え頂く形で書いていただいております。
             
             紹介する組み合わせは、以下のルールで決めております。
             

            • 基本セットに登場するメガミの組み合わせである。拡張のメガミは熟練したプレイヤーに向けたデザインであることが多く、本シリーズの目的には即さない。
            • 大会などで十分な結果を残している。
            • 全6回それぞれの戦い方が十分に異なる。例えば、近距離でビートダウンする組み合わせを2つ以上紹介するつもりはない。

             

             今回は第6回が前後篇となりましたため、その後篇となります。それゆえ追加の能書きはいりません。早速はじめましょう!

             


            著者紹介:ローヴェレ
             第一回全国大会ベスト8。『第壱拡張』環境でのユリナ/トコヨ全盛期からサイネを宿し続けていた生粋のサイネ使いであり、相性差を打ち破り全国大会でベスト8の結果を残した。「音無砕氷」を撃った回数は日本一だと自称している。サイネに関する文章を依頼したら21652文字の文章を仕上げてきた真正のサイネカルト野郎


             

            双つその手に導きを

            第7回:千変万化に煌めいて(後篇)

            著:ローヴェレ

             

             

            ■この組み合わせで組めるサンプルデッキ以外の方向性のデッキや、コンボ、ギミックなどはあれば教えてください。


             あと2デッキ最低でも紹介しないといけなさそうですね(疲労の色)。
             ここは根性で3デッキ解説します。


            デッキ2:森羅判証コンボ
            デッキ3:反駁万象コンボ
            デッキ4:音無コントロール

             

            【森羅判証コンボ】

             

            ◆概要


             桜花決闘を桜花結晶パズルアクションに変えて勝利する森羅判証から4枚の付与によるダメージで勝利を目指すデッキです。


             最大の特徴は「無音壁」の存在です。全力付与であるためトコヨ/シンラのような1ショットキルには不向きですが、防御が豆腐になりやすい森羅判証デッキにおいて防御力を得られるカードでもあるため独特の有効性もあります。

             


            ◆仮想敵


             総じて、サイネ/シンラのビートダウンに耐性を持つものの比較的打点が低い(または音無砕氷で止まる)相手に対して有効です。

             

             具体的には豊富な対応札を持ちダメージを通しにくいトコヨや、「律動弧戟」を「音無砕氷」で止められるサイネ、ライフ打点2点の攻撃が限られるサリヤ、ホノカなどを相手にする際に使用します。


             「雅打ち」「詩舞」などサイネ/シンラにとって厄介な対応を持つものの攻撃力は低いトコヨにも有効です。


             デッキの構成上、「森羅判証」は長期間張り続けることになりため「どろりうら」で即死します。OTKコンボもやりづらいため、ユキヒ相手には試みない(「どろりうら」が入っていないと思うなら可能)ことをお勧めします。

             

             

            ◆サンプルデッキ2:森羅判証コンボ

             

            【通常札】薙斬り/八方振り/衝音晶/無音壁/立論/抗弁/論破
            【切 札】音無砕氷/皆式理解/森羅判証

             

             比較的通常ビートに近く、「薙斬り」「八方振り」「立論」で相手のライフを2点程度奪い、森羅判証から4枚の付与を破棄するダメージで勝利することを目指すデッキです。


             この構成は「詭弁」を入れていないためライフ打点を通常札からとりにくい構成ですが、相手のオーラを破壊し、ダストを作る能力がそれなりにあるため、比較的フレアを貯めやすくなっています。貯めたフレアは「音無砕氷」にゲーム後半で使用でき、連撃をメインとするメガミからダメージを受けづらくなっています。


             また、「抗弁」「論破」以外の通常札は既に紹介したなビートダウンデッキで採用されうるカードであるため、この2枚を相手に見せないことで相手に「森羅判証」展開までビートダウンデッキと誤認させることが可能となっています。

             

            ◆カード解説


            <通常札>


            「無音壁」
             「森羅判証」展開まではビートダウンデッキで紹介したのと同様の使い方をします。


             展開後は張りどころが難しいカードになるため注意してください。全力であるため、「森羅判証」が残り1の時に貼ると即死するため、基本的に残り3以上でないと発動できません。


             基本的な使い方は
             嵜考緘従據廚鯆イ訌阿離拭璽鵑膨イ
            ◆嵜考緘従據廚鯆イ辰深,離拭璽鵑膨イ
            「皆式理解」を使用後、「森羅判証」の残りターンがいっぱいあるときに貼る
             の3つです。


             慣れないうちは△了箸なをお勧めします。


             残りデッキ2枚のターンに「森羅判証」を展開、その次のターンに「無音壁」を張る事で、防御力を得つつ再構成後のデッキに全力で使いづらい「無音壁」が入ることを防ぐことが可能で、攻防ともに安定しやすい動きです。


             また、焦燥ダメージを「無音壁」で受けることができることは知っておくとよいでしょう。上記の動きをした際に、次のターンは山札0枚で回ってくるわけですが、この際に再構成しないと焦燥2ダメージが発生します。この焦燥ダメージは「無音壁」で受けることが可能で、そうした場合は残り結晶1の「無音壁」が残り、ターンエンド後に必ず相手に1ダメージを与えることができます。


             相手残りライフが1の場合、「衝音晶」がハンドにあって残り相手ライフが2の場合などに確殺することが可能です。

             

            「抗弁」「論破」
             基本的には「森羅判証」でライフダメージを与える目的での採用です。


             「抗弁」は役に立つ機会が少なく、あまりゲーム中盤に使用することは無いと思いますが「論破」は比較的強力な効果を持つため使用する価値があります。


             2枚とも共通して、基本的には一般的なビートダウンに採用されるケースが少ないカードであるため一度でも使用したり、相手のハンデスなどにより捨て札になったりした場合に相手にこちらが「森羅判証」軸のデッキであることが悟られやすくなるという弱点を持つ点には注意です。

             

            <切札>


            「音無砕氷」
             難しいカードと言いましたがさすがに必須です。簡単に言えば「なんだこれ!!!死ぬ!!!」と思ったときに打ちます。


             一つだけここでアドバイスするならば、「音無砕氷」が使用済みの時はオーラ1や2で返すよりオーラ0で返し「音無砕氷」を再起させたほうがかえって安全なケースが殆どです。

             

            「森羅判証」
             ここで紹介しているデッキはトコヨ/シンラと比べ、防御力には秀でている部分が多いですが、付与を即破棄して瞬時にダメージを取る能力には劣っています。致死ダメージを受けるような局面でも「音無砕氷」が大体何とかしてくれるのでどちらかというと「森羅判証」の破棄時効果で死なないことを優先するといいでしょう。


             ダストがあると割れるまでに時間がかかる「抗弁」や「論破」とダスト無関係に弾として使える「衝音晶」の性能差が大きいため、最も起きにくい「無音壁」と合わせて相手に致死ダメージを与えられることを確認できるタイミングで貼っていくことをお勧めします。

             

            「皆式理解」
             最も強力な使い方は付与即破棄であることはトコヨ/シンラと変わっていません。ダストが増えてから発動すると「森羅判証」が先に割れてしまいやすい「抗弁」などは即破棄できるのが理想です。


             この辺のテクニックは第5回の記事が詳しいでしょう。


             サイネ/シンラ特有のテクニックとして「衝音晶」でダストを1つ減らせることを紹介しておきます。


             ダスト・自オーラが2になった際、手札の「衝音晶」を先に発動することでダスト・自オーラが1になり、もう一枚の付与も結晶1で張ることが可能です。これによりターン終了時に即座にダメージを与えることが可能になります。


             また即破棄を狙わない場合、「無音壁」を張りやすくするためにとっとと発動してしまうのも選択肢の一つになります。ダストが多く即破棄が厳しい場合などは「無音壁」を置きやすくなるメリットの方が勝るでしょう。

             

             

            <変更候補>


            「反論」
             「居合」のような強力な全力攻撃は激痛ですので必須になりやすいです。ただしそういった相手にはこのデッキより中距離ビートダウンや、後に紹介する反駁万象コンボのようなデッキのほうが戦いやすい場合が多いので、デッキタイプそのものを変えたほうがいいかもしれません。

             

            「詭弁」
             森羅判証だけで致死ダメージを与えることは困難であるため、「薙斬り」などが通りにくい相手には非常に有効な手段となります。フレア消費が激し目であり、フレア量が「音無砕氷」の発動回数に直結してくるためオーラ2譲渡は痛いですが、森羅判証を立ててから耐えなければならないターンを減らせればかえって安全になると考えて投入するのもありです。


             入れる際は「八方振り」あたりと交換するのが良いでしょう。

             

            「引用」
             「森羅判証」発動前から「衝音晶」とのコンボで使え、「森羅判証」発動後は使い放題になる非常に強力なカードです。付与札を使うメガミはこれが見えていると「森羅判証」発動後にかなり付与を手札に持ちにくくなるなどのけん制効果もあり、単純に相手の危険な攻撃札をカットできるだけでも十分な働きをします。


             1枚のカードから多数のライフ打点を出してくる攻撃のほうが「音無砕氷」でいなし難いため、そういった攻撃を持つ相手や、移動してから出ないと攻撃できないメガミの移動カードを破壊する場合などに特に有効になります。

             

            「氷雨細音の果ての果て」
             ユリナなど、ライフ打点2以上の攻撃を持ち、かつ「氷雨細音の果て果て」が刺さりうる切札を有する相手にはこちらを入れることも検討してよいでしょう。


             採用する場合は「音無砕氷」を抜いて採用します。

             

            「律動弧戟」
             通常札が比較的ビートダウンと近い構成であれば「律動弧戟」も採用することが可能です。「森羅判証」の展開した場合、相手は高速で攻め切ることを求められるため、オーラを減らして宿しを行う場合や、移動して攻撃を行うケースが増えるはずです。そういった際に「律動弧戟」があれば大きなダメージを与えることができ、勝利を早めることが可能です。


             「音無砕氷」を抜いて採用することになりますが、必要フレアが重めであり、勝ち筋が並立するプレイングが難しいデッキになりやすいので、「森羅判証コンボ」型を練習する中で「律動弧戟」があれば勝ちだった局面を意識していくことで次の決闘時に「律動弧戟」を採用するかどうかを考えてみるとよいでしょう。


             「律動弧戟」を入れる構成の場合は「森羅判証」で取らなければならない相手ライフが減るため、付与一枚(「抗弁」が第一選択肢)を抜き、代わりに「反論」などを採用するより通常ビートダウンに寄せた構成にすることも可能です。

             

             

            【反駁万象コンボ】

             

            ◆概要


             サイネの「衝音晶」は付与であることに加え、1/-の攻撃を行うことができる一枚です。故にシンラの「天地反駁」「森羅判証」双方で相手にライフダメージを与えることができるため、両方を採用した高速コンボデッキが可能です。


             基本的な目的としては、「天地反駁」効果中に「衝音晶」「反論」の1/-を反転させ2点、「衝音晶」を含む通常付与3枚と「天地反駁」を「森羅判証」効果下で破棄し4点を与え相手を倒すことを目指します。


             弱点は「天地反駁」が非常に扱いにくい全力切札付与である点です。ダストが無いと自身のオーラを3つも破壊してしまうため、相手に上手く立ち回られると「天地反駁」を上手く発動できなくなってしまいます。また「衝音晶」がキーカードであるため、ハンデスを持つ相手に対してはこちらの引き運に左右されやすくなります。

             


            ◆仮想敵


             高速型はサイネ/シンラにおいて相手の妨害を考慮しなければ最速で相手を倒すことができるデッキであるため、トコヨ/シンラのような高速アンフェアデッキを相手にする際に主に用います。


             中速型は比較的対応しにくいダメージ手段を用いるため対コントロールに対しても比較的有効であるケースが多く、ビートダウンが相手でも高速デッキでなければ、こちらが負ける前に相手を倒せる場合があります。

             

             

            ◆サンプルデッキ3:反駁万象コンボ


            【通常札】薙斬り/八方振り/衝音晶/反論/引用/抗弁/論破
            【切 札】皆式理解/天地反駁/森羅判証


             「薙斬り」「八方振り」でダストを作り「天地反駁」を展開、その後は「森羅判証」を絡めて前述のとおり勝利を目指します。


             早ければ2巡目ぐらいから「天地反駁」の発動を狙います。その場合はフレア数的に3ターン後の「森羅判証」が厳しくなりやすいため「皆式理解」で「天地反駁」を延長、「衝音晶」「反論」で3〜4ダメージ程度を与え、「天地反駁」破棄前に「森羅判証」から追加でダメージを与えて勝利を目指します。


             相手が高速コンボデッキである場合、被ダメージから湧いたフレアで「天地反駁」から「森羅判証」につなげやすく、こちらも速度で対抗していくことになります。こういったケースでは「森羅判証」に「天地反駁」を巻き込んでダメージを与えたいものの、「天地反駁」を開ける前にライフが厳しくなり先に「森羅判証」を発動しなければならないといった状況に陥らないよう、早め早めに「天地反駁」を発動していくことが必要です。


             「音無砕氷」を採用していた「森羅判証コンボ」と異なり防御手段が手薄になりやすいため、より早い3巡目までの決着を目指すことが求められます。
             


            ◆カード解説


            <通常札>


            「薙斬り」「八方振り」
             中距離ビートダウンで説明したように、この2枚を用いれば相手にライフダメージを与えられることが多く、コンボがメインのこのデッキにおいても必要なコンボによるダメージを減らすことができ、中終盤をより楽に進行することができます。


             また、このデッキでは「天地反駁」を発動するためのダストを作る意味も大きいため、「天地反駁」を張りたいターンの前にこれらを使用し、ダストを作ってから「天地反駁」につなげる流れになります。


             「森羅判証コンボ」と同様にこちらのデッキタイプを序盤から相手に絞らせない効果も見込めます。


             「天地反駁」発動中はそれぞれ1/3、1/2となってしまいほとんど機能しないことには注意です。相手がオーラを相当甘えていない限り使用する意味が無いのでおとなしく基本動作に使います。

             

            「衝音晶」
             概要で説明した通りこのデッキのキーカードです。うまく使えば一枚でライフ2ダメージを与えることが可能です。


             一見すると「天地反駁」を発動し、残り結晶が1になったときに「森羅判証」と「衝音晶」を使えばよいように見えます。しかし「衝音晶」に結晶が乗ってしまった場合、相手ターンの開始フェイズに「天地反駁」「衝音晶」が同時に破棄されますが、この際にターンプレイヤー、つまり相手プレイヤーが破棄処理の順を決められるため、先に「天地反駁」から破棄されてしまうことで「衝音晶」は通常通り1/-の攻撃を行うことになり、上手くいきません。


             これを解消するためには「衝音晶」を即破棄するか、「天地反駁」と同時に破棄されないタイミングで使用しなければなりません。


             「衝音晶」を即破棄する場合はダスト・オーラを枯らす必要がありますが、実際には「天地反駁」からダストが増えるなどしているため難しいケースも多いと思います。「森羅判証」「皆式理解」両方を同時に発動すれば一応ダストを5つ回収できるため、ダストを全て枯らせることも多いでしょう。


             最も、付与即破棄が起きる=オーラ・ダスト0で切札をすべて使用済みにしてしまうのは非常に危険です。このデッキは相手にダメージを与える手段は豊富ですので、相手を即死させられているなどの理由が無ければ避けたほうが無難な場合が大半でしょう。
             「天地反駁」と同時に破棄されないタイミングで使用するには「天地反駁」が残り結晶3の時に「森羅判証」を発動する、「皆式理解」で「天地反駁」を伸ばすことなどで実現できます。

             

            「反論」
             「天地反駁」でライフダメージを与える手段兼対応として用います。対応としては中距離ビートダウンなどと同様、強烈な全力攻撃を防ぐのがメインの使い方になります。


             「天地反駁」でライフを狙う場合、相手に1ドローを与えるデメリットを上手くコントロールして使いたいところです。自分のメインフェイズに使用する場合は相手の山札が0の瞬間を狙うのが最も有効な使い方です。相手の攻撃を打ち消しつつ使用しても実質相手の手札は増えていないため次善手となるでしょう。


             これらの機会が訪れなかった場合に相手に1ドローさせる形で「反論」を使用するかは非常に難しい判断ですが、「森羅判証」からのコンボで相手のライフを削り切れる場合は使用せずに手札に持っていた方が安全になると思います。


             また、相手の山札が0枚なら実質2/-になる性質は「天地反駁」のためのダストを用意するために有効です。相手の1回目の再構成直前などがねらい目になるでしょう。

             

            「引用」
             早い段階から「衝音晶」とのコンボで使える他、「天地反駁」を比較的早いターンから使用し「森羅判証」につなげるこのデッキでは中盤以降実質的に発動条件がなくなります。オーラが少なくなりやすく「音無砕氷」も採用していないこのデッキでは、相手の攻撃札を抜ける「引用」が防御の要となり得ます。


             基本的には「斬」のようなライフダメージが1の攻撃よりも「一閃」のようなライフダメージが高いカードを優先して破壊する方が最終的に自分の受けるダメージは少なくなりやすいと思います。

             

            「抗弁」「論破」
             ほぼ森羅判証コンボと同様の「森羅判証」の弾としての使い方になります。

             

            <切札>


            「天地反駁」
             コンボパーツその1。このデッキでは「衝音晶」「反論」が対応しており、自身が付与なので「森羅判証」に対応しています。


             非常に扱いにくいカードで、前述してきた通りオーラ・ダストから3つ桜花結晶が必要なうえに、デッキの戦略上2巡目途中に空けることが必要になってきます。


             相手が攻撃札をあまり持たないならばオーラが外れても致命傷にはなりにくいですが、できる限り「薙斬り」「八方振り」でダストを作ってから使用したいところです。

             

            「森羅判証」
             コンボパーツその2。このデッキでは「衝音晶」「抗弁」「論破」「天地反駁」が対応しています。


             基本的には「天地反駁」の破棄に間に合わせる形で展開し、通常札3枚の付与を合わせて相手にとどめを刺します。


             このデッキにはダメージソース型に「薙斬り」「八方振り」、「天地反駁」+「衝音晶」「反論」が存在しますがそれらで相手のライフに何ダメージを与えられているかは相手や引きによって異なってきます。フィニッシャーとしての「森羅判証」でうまく調整し、オーバーキルも殺し損ねも発生しないように相手の再構成なども考慮して、与えるべきダメージ数を計算してから必要な枚数の通常付与を叩きつけていきましょう。

             

            「皆式理解」
             非常に使いどころが難しいカードです。一般的な相手には「天地反駁」を延長し、与えるダメージを増やしつつ「森羅判証」のコストを貯めに行くことになります。


             もう一つのケースではこちらの「森羅判証」が「天地反駁」の破棄直前に間に合った場合に、ダストを破壊して「抗弁」「論破」の即破棄により最後の一押しに利用されます。


             基本的にはこの二つの使い方を頭に入れ、状況ごとに使い分けていきましょう。

             

             

            ◆入れ替え候補


            「立論」
             何度も登場した堅実なダメージソースです。このデッキでは相手にダメージを与えられる山札破壊、「天地反駁」用のダストを作るための2/-効果もともに有用です。


            「反論」で対応するカードが無く入れづらい場合などに入れ替え候補になります。

             

            「詭弁」
             立論に役割が近いダメージソースです。こちらは威力で大幅に勝る上、相手の最後のライフを削るフィニッシャーにもなり得ます。


             しかしこのデッキでは弱点も目立ちます。目指すゲーム終了ターンに比して必要フレアが多めであるためオーラを相手に渡してしまうとフレアが足りなくなりやすく、「天地反駁」下ではそもそも1/-となってしまい役に立たなくなってしまいます。


             相手の対応などの関係でダメージが足りなくなくなる可能性がある場合などに「反論」「八方振り」などと入れ替えて採用候補になります。

             

             

            【音無コントロール】

             

            ◆概要


             サイネ/シンラはヒミカを含んだ組み合わせに対して圧倒的有利を誇ります。その理由がこのデッキの存在です。一般的なビートデッキが苦手にしやすいヒミカ軸のビートダウンを粉砕できることはサイネ/シンラを採用する理由になり得る大きな利点です。

             

             

            ◆仮想敵


             ヒミカとヒミカを宿すミコト

             

             

            ◆サンプルデッキ4:音無コントロール


            【通常札】薙斬り/八方振り/衝音晶/無音壁/立論/反論/引用
            【切札】律動弧戟/音無砕氷/森羅判証

             

             対ヒミカ/オボロなどのレンジロック要素を含む遠距離ビートに対するメタデッキです。


             カード解説で詳しく説明しますが、「衝音晶」「反論」「音無砕氷」で相手の攻撃を防ぎつつ「無音壁」を絡めて前進し「薙斬り」・「立論」などでダメージを与えて「律動弧戟」でフィニッシュを目指します。


             基本的には前進して間合い2で安定することを最優先にします。ヒミカは「マグナムカノン」での自傷や「バックステップ」でのドローによる再構成頻度の高さから余りこちらからダメージを与えなくても勝利することが可能です。そのため相手のライフを削るよりも身を守ることを優先します。


             レンジロックデッキはこちらのオーラが詰まって前進しにくくなることを利用してきますが、このデッキは遠隔レンジから攻撃する手段と、詰まったオーラを自力で破壊する手段、相手の攻撃を限界までオーラで受けつつライフを守る手段を持ち合わせているため極めて有利にゲームを進めることが可能になるのです。


             ヒミカは短期決戦を旨とするメガミ故に、ゲームを引き延ばされることを得意とはしません。故にサイネ側は各種対応や耐久手段でゲームを引き延ばし、相手に後退を強い続けることで勝利することが可能になるのです。

             

             

            ◆カード解説


            <通常札>


            「薙斬り」「八方振り」
             毎度おなじみの攻撃カード2枚セット。間合い4から振れるためヒミカに対するカウンターとしてよく刺さります。


             しかし、いくらサイネ/シンラがヒミカに強いと言っても、ヒミカのビートダウン能力は驚異的なものであり、基本的には防御を優先するべきです。オーラを甘えて攻撃を行うよりはしっかりと間合いを前へ進め、守りを固めるほうが優先されるでしょう。


             間合い4でもオーラがあり手札に対応がある、ヒミカ川の手札が0枚などならば安全ですが、少しの後退でヒミカも攻撃が可能である間合いでオーラが少ないままターンを渡すくらいならば、前進のほうが安定すると思われます。


             場合によってはリーサル以外で使用しなくても勝利できる場合もあります。

             

            「立論」
             ヒミカの間合いからも使用できる攻撃手段です。今までのデッキでは漫然と使用しても一定の効果が得られるケースが多かったはずですが、防御を優先すべきこのデッキでは若干使い方が変わってきます。


             山札破壊とオーラダメージの効果のうち、ヒミカにとってより厳しいのはオーラダメージです。後退するためのオーラを破壊することでヒミカは攻撃を行える時間が短くなり、ライフを削るよりもより安全になりやすいと考えましょう。


             山札破壊も純粋にヒミカの命を削れる優秀な効果です。しかし「薙斬り」「八方振り」の項でも触れましたが、ヒミカの行動を妨害しているわけではない単純な山札破壊よりは防御を優先したほうがいい場合が多いでしょう。


             最も山札破壊が強力な場面は、まだ相手が攻撃カードや「バックステップ」を使用していない状況の時です。この場合の山札破壊は相手にとってより重要なカードを落とせる可能性がある点が重要です。さらに、山札が2枚になれば相手は次のドローの後に「バックステップ」でカードを引けなくなりますし、再構成を選択した場合、デッキ1巡分の攻撃を使用する機会を失ったことになるのです。

             

            「衝音晶」
             小さい効果ですが対ヒミカでは非常に有効な働きをします。


             第一に重要な点は、ヒミカが先行を取った際に行える、「シュート」、前進、「ラッピドファイア」でライフ1点を奪いに来る動きを阻止できることです。ヒミカ相手に先攻を取られた際はマリガンで「衝音晶」を手札に加えることを推奨します。


             また、ヒミカの基本戦略はオーラ2以下の相手に「マグナムカノン」で2ライフダメージを与えることですが、「衝音晶」の存在からオーラ2でも相手に「マグナムカノン」の発動をためらわせることが可能になります。後述する「無音壁」でオーラを0にしつつ「音無砕氷」を再起させるといった局面でオーラ4スタートの場合、「衝音晶」1枚が自身の受けるダメージを大きく減らしてくれるでしょう。


             地味ながら1/-もヒミカにとっては厳しい効果です。間合い2に着地した後は「引用」との合わせ技を狙ってもよいでしょう。

             

            「反論」
             ヒミカには非常によく刺さるカードです。ヒミカの3枚の攻撃札のうちの「ラピッドファイア」か「マグナムカノン」に対応すれば残りの2枚はオーラ受け可能なため、相手はさらに追加でオーラを削る手段を求められます。


             地味な1/-も後退リソースのはく奪になり、デメリットの1ドローも、遠距離で使用できる攻撃カードが他に無い相手ならばあまりデメリットとなりません。


             できる限りこのカードは手札に持っているようにして、オーラ受けできなくなった攻撃に対して使用するのが望ましいでしょう。

             

            「無音壁」
             対ヒミカ戦での最重要カードです。これと「音無砕氷」の切り方で対ヒミカ勝率が変わると言っても過言ではないでしょう。


             対ヒミカ戦で「無音壁」を切るべき状況は以下の通りです。


            _嗣戯嬋垢鮑撞させたい
            打たないと次のターンのオーラが確保できない
            ヒミカの間合いから前進するためにオーラを空けたい


             「無音壁」最大の仕事は,砲覆蠅泙后「音無砕氷」はヒミカのきわめて強力な切り札「スカーレットイマジン」を防ぐためにほぼ必須であり、サイネ/シンラであっても「音無砕氷」無しで乗り切ることは困難です。


             「無音壁」発動時に自身のオーラを全て載せてしまえば八相しつつオーラ4にできるため、安全に再起させることが可能です。


             なお、この「音無砕氷」の再起は非常に重要かつ「無音壁」でしかできない動きであるため、「無音壁」を一度切ってしまった場合は「音無砕氷」の再起が困難になります。故に、「スカーレットイマジン」に対処するために使用する以外の場合は「無音壁」が手札に無い場合の「音無砕氷」は概ね使用するべきでないということは覚えておくとよいでしょう。


             △呂△泙衄生しませんが、前のターンに総攻撃を受けオーラが空なのにリソースが少ない場合になります。これはどちらかというとケアすべき事態でしょう。なぜなら、毎ターン2ドローと集中1で少なくとも3オーラは作れるため、前のターンに手札から2枚の対応を使用させられていたとしても、集中力を1余らせておけば計4リソースに到達するからです。


             「無音壁」は非常に重要なカードですので、単にオーラとして使うのはできる限り避けたいです。


             はレンジロック要素を持つ相手に対して非常に強烈な刺さり方をします。レンジロックは基本的に、相手のオーラが詰まっているため前進する前に宿しが必要で、1前進に2リソースを要することで成立します。故に付与札で自オーラを破壊することは対処として非常に有用であり、かつ翌ターンの防御にも利用できる無音壁は最高の対策となります。

             

            「引用」
             このデッキでは「衝音晶」や「無音壁」と組み合わせて使用します。


             ヒミカは攻撃する際に間合いを合わせるために必要な労力が大きく、決闘を通じた攻撃機会が少なくなりやすいため、「バックステップ」なども絡めて攻撃カードを1ターンに数叩きつけることでライフを削ることを目指してきます。


             「引用」でまだそのデッキの順で攻撃カードを使っていないヒミカの攻撃カードを抜くことができれば相手はその順で後退の労力に見合うダメージを与えることが難しくなるでしょう。


             さらに、「シュート」などであれば使用できる可能性が高く、レンジロックにより攻撃を受けないことに防御を頼るヒミカに激痛を与えることが可能です。

             

            <切札>


            「律動弧戟」
             止めの一手です。通常はオーラを破壊する手段と併用しないと効果が少なくなりやすい「律動弧戟」ですが、後退リソースに多くを割くヒミカに対しては、これ単体でも致命傷として機能するケースが多いです。


             中盤に「律動弧戟」がライフに2点程度入る局面が来るかもしれませんが、基本的には防御に徹することをお勧めします。ヒミカは少量のフレアを大きく活かせる軽量の切札を有しておりフレアを与えるデメリットが大きい点、「音無砕氷」を使用するためのフレアがなくなりやすい点から温存する方が良いでしょう。

             

            「音無砕氷」
             最重要の1枚です。ヒミカを完封しうる強烈な防御能力となり得ます。


             ヒミカは攻撃する前に多くの後退が必要であり、再構成と自傷により攻撃できる回数に限りがあるのはここまで説明してきた通りです。「音無砕氷」はその回数が限られた連撃の内の1回をノーダメージで完封する効果になるため、極めて大きなライフ節約手段になります。


             強力な効果故に使いどころは見極めるべきで、基本的には相手が「スカーレットイマジン」を使用した時に合わせることが第一です。相手が「スカーレットイマジン」を使用したら、基本的に次に飛んでくる攻撃に「音無砕氷」を発動しましょう。


             次に、相手からの連撃で大きなダメージを受けそうな場面になります。相手が「スカーレットイマジン」を使用済みにしていない場合は次のターンに「音無砕氷」を再起できる、つまり手札に「無音壁」があることが大前提になります。


             非常に扱いが難しいカードであり、これを書いている私もはっきり言って最善の使用法にはたどり着いていません。慣れていない方はまずは「スカーレットイマジン」に対して使用することを意識しつつ、「音無砕氷」の使用感覚を養っていくとよいのではないでしょうか。

             

            「森羅判証」
             緊急用ライフ回復、フィニッシャー、前進用オーラ破壊と様々な用途を持つカードです。


             付与札は「無音壁」と「衝音晶」があるので「無音壁」展開中に発動すれば2点ライフを奪うことが可能でしょう。


             また、オーラが詰まって前進できないために「律動弧戟」などの攻撃が行えない場合にオーラを吹き飛ばす手段としても大変有用です。対ヒミカ戦では宿す機会が多くなるため「音無砕氷」の使用回数が少なければこの2枚を両立しやすく、双方でライフダメージを奪って勝利することも可能になります。


             「皆式理解」が採用されていないため、使用する際は破棄時効果で敗北しないようにすることだけは注意してください。

             

             

            ■この記事を読んだ上で、大会に出る方に一言お願いします。


             なかなか簡潔な文章は書けないもので、ずいぶん長大な記事になってしまいました。ここまで読んでいただいた皆様、大変ありがとうございます。


             今回ご紹介したサイネ/シンラという組み合わせは実にふるよにらしい、眼前構築での戦いを得意とする組み合わせです。相手との駆け引きを楽しみたいという方はぜひ一度手に取ってみてはいかがでしょうか。


             最後になりますが、ぜひサイネを使ってみてくださいね。気難しい方ですが、使いこなせればあなたを高みへと導いてくれるはずです。

             

             

            【コラム的ななにか:対ビートダウンにおける音無砕氷について】


             以下の内容ははっきり言って初心者向けという連載の趣旨からは逸脱していますが、サイネを宿すミコトにとって、中級者になる上でかならず必要になってくる要素だと思います。何かの参考になればと思い、拙いながら解説を付させていただきます。


             また、一部拡張のメガミの内容も含みます。

             

             ビートダウンにおける「音無砕氷」は本当に運用が難しく、私も理解しきれていません。サイネ/シンラを使うにあたって十分に慣れてから採用を検討することをお勧めします。


             デッキに入れる際に明確な使い道を想像できない場合、採用すべきでありません。

             

            ビートダウン同士における主な用途は


             峅嗣戯嬋后廚鯊任燭覆い隼爐名賁
            ▲ーラが無い相手の攻撃などに当て、返しで殺せる場面
            A蠎蠅切札・リソースを使用した攻勢をしのぐ場面
            ち蠎蠅3/1に放ちつつオーラで受けてライフを節約できる場面


            の4つとなります。


             ,賄然の使用です。具体的にはユリナが相手の場合に「一閃」を使用され、これをライフで受けると死亡し、オーラで受けると「月影落」が当たって負けるといったような場面が頻発します。


             この場合、「音無砕氷」を打っても次に「一閃」などを引かれたら同じ状況になるだけであり、根本的な解決にはなっていません。基本的には追加1ターンを得る働きになります。


             この使い方になる場合は他に相手にダメージを与えられる切札を採用したほうが、上記のような状況に持ち込まれる前に勝利できるということが多く、積極的な採用理由にはなりにくいと思います。

             

             △魯咫璽肇瀬Ε麁瓜里任枠羈單発生しやすい場面です。前のターンにこちらが攻撃していた場合、相手のオーラが少なくなっているケースが多く、相手は纏ってからでないと攻撃することが難しくなります。基本的には相手がケアできる場合が多いので手を歪ませるにとどまる場合が大半です。

             

             は対ヒミカでのコントロールにおいて、スカーレットイマジンに対し使う例が最も分かりやすいと思います。切札を使った攻勢は一度限りになるため、それを「音無砕氷」で潰すことができれば相手のリーサルを大きく乱すことが可能になるのです。


             難しい点は、「月影落」のような単純攻撃には殆ど通用しない点です。切札が通ればこちらが負けるといったようなものの場合はターンを終了する前にゲームが終わってしまうため、先に切札を使用し、後から攻撃を行うコンボ的な動きにのみ通用することになります。


             具体的にはヒミカの「スカーレットイマジン」の他に、ユリナの「圧気」を「どろりうら」の使用や「叛旗の纏毒」でオーラ・ダストを破壊してから即破棄する、「浦浪嵐」素打ちからの攻勢などが該当します。


             若干異なってきますが、コンボの途中に攻撃が飛ぶデッキの妨害も該当します。クルルの攻撃を機構に含むデッキはこれで潰せるタイプが存在します。ハガネの「大天空クラッシュ」の移動中に「砂風塵」を放ってオーラを削っておく動作も妨害できます。


             消費しているのは燃料ですが、燃料消費が激しいタイプのサリヤ(ヒミカ/サリヤなど)の騎動を含む攻撃を音無砕氷で潰すことで燃料を浪費させる動きも該当します。


             また、ヒミカが後退してから連撃をかけるのも特別なリソースではないですが大きくAPを消費しているという意味でこれに該当すると言えます。

             

             相手がリソースを使用していない攻勢も当然「音無砕氷」で止められるのですが、基本的に割に合わないケースが大半です。通常札によるただの連撃を止めたところで相手に次の巡目で引きなおされればそれまでな上、こちらがフレア2と切札1枚を使用したダメージのほうが大きくなりやすいと思います。

             

             い魯汽ぅ優潺蕁爾里Δ繊△互いが相方にユリナ、シンラ、クルルあたりを含まない場合に良く表れる手段です。要するに「律動弧戟」以外に大技が存在しないミラーです。


             分かりやすいのはお互いに「生きる道」を選択しなかった場合のサイネ/チカゲミラーです。この場合、「律動弧戟」は基本的に「音無砕氷」されるため、如何に「薙斬り」「八方振り」「飛苦無」でダメージを奪うかが勝負の焦点になります。


             自オーラ5の状態から相手の「八方振り」をオーラで受け、さらに「薙斬り」を打たれた場合、ライフを節約するためにはオーラで受けたいところですが、これをオーラで受けると「飛苦無」を打たれライフダメージを受けることになります。


             普通のマッチでは「薙斬り」をライフで受け「飛苦無」をオーラで受けることでオーラを1点浮かせる形に収まるのですが、このマッチではここで受けたライフ1点を返す手段が非常に難しくなってしまいます。


             そこで「薙斬り」に「音無砕氷」を発動しつつオーラで受ければフレア2点と引き換えにライフ1点を節約することができるのです。無論返しのターンに「無音壁」があることは前提になります。


             普通のマッチではこんなことをしていてはリソースが足りなくなるのですが、お互いに決定打のないサイネミラーではこういったライフの節約がものを言ってくる場合が多くなります。なお、サイネ/チカゲミラーでは「生きる道」が第一択なのでそちらをやりましょう。

             

             以上がビートダウン同士での主な音無砕氷の使い方だと思います。何かの参考になれば幸いです。

             

             

            【謝辞】


             本記事を作成するにあたり、現行の校閲を担当してくれたルミニエラに感謝いたします。

             

             


             

             というわけで改めまして、BakaFireでございます。不思議なことに1回分伸びた本シリーズでございますが、これにて完結となります。全7回の長きにわたり、お付き合いいただきありがとうございました。

             

             そしてこれにて『第二幕』シリーズの攻略記事はすべて終了となります。丁度よいことに目の前、4月7日には第二幕の決着をつける全国大会「第二幕大決戦」が控えております。本シリーズ、そして前シリーズを読み返し、そちらでの学びを最大限に生かしてみてはいかがでしょうか。あなたの大活躍、期待しております!

             

             「第二幕大決戦」ではサイドイベント「超・大発生大会」もございます。本戦に参加しない皆様も、遊びに来てみてはいかがでしょうか。あなたの御来場もお待ちしておりますよ!

             

             そして本作は5月のゲームマーケット2018春にて新たなシリーズ『新幕』が開始いたします。発売後、いくらか落ち着きましたらそちらの攻略記事も開始していきますので、ご期待くださいませ! 明日、4月1日のゲームマーケット2018大阪では『新幕』の先行体験版を配布いたしますよ!

             

             それでは、また攻略記事で会う日まで!