質疑応答の時間です

2017.10.20 Friday

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     こんにちは、BakaFireです。先々週の大ニュース週間はお楽しみいただけたでしょうか。そちらではたいへん多くの情報をお伝えしましたので、それに併せて質疑応答の場を作っておきました。以下のようなツィートでした。

     

     

     そして、こちらのツィートにいくつかの質問を頂けましたので、本日はそれについて回答させて頂きます。ご質問頂いた皆様、ありがとうございました。それでは、早速はじめましょう。

     


     早速質問です!

     ゲーム外になりますが、全国にふるよにプレイヤー(大会参加者)は何人ぐらいいるんでしょうか?

     あと出来たら全国のふるよに所持者はどれくらいいるのかなぁーと、後者は無理そうだったら大丈夫ですー よろしくお願いします


     

     申し訳ないながら、私では正確な人数をお答えするのは難しいところです。

     

     私が主催している関東のイベントにご参加いただいた方は、これまでの累計ならば200から300人の間くらいかと思われます。地方のイベントについては私が管理しているわけではありませんので、正確な参加人数は把握できておりません。しかし大変うれしいことに、概ね人数は右肩上がりのようです。

     

     所持者の方については、正確な部数をここで公表すべきでないと考えます。それに加え『初版』と『第二幕』を両方手に取って頂いた方、『第二幕』を複数お持ちの方などがいらっしゃるため、正確に何人いるのかを探ることそのものも厳しそうです。

     


     これまでリリースされると発表されてきた「電源版」が「供廚暴犁鬚靴進になるということのようですが、それとは別に現行の「ふるよに機廚療展使任公式に登場する予定はあるのでしょうか?


     

     はい。『第二幕』をデジタルゲームにする予定はありません。

     

     デジタルカードゲームとして魅力的な展開を続けるには継続した拡張が不可欠であり、そのために『供焚勝法戮粒発を行うのです。逆に言うとその工夫がない限りは、多くの方々や企業のご協力を頂き、デジタルゲームとして世に出すのは難しいと言わざるを得ません。

     

     ここで誤解をしてほしくないのは、『供焚沼蝓法戮任諒儿垢魯妊献織襯押璽爐亮存修箸いΔ世韻任呂覆、ゲームそのものとしても魅力的になると私は確信している点です。つまり、デジタルゲーム化のために強要された変更ではありません。

     

     それに伴ってもう1点お伝えしておきます。私の知る限り、現在の『第二幕』については有志の方がネット対戦ツールを作成して頂いています。そちらについては「BakaFire Partyがネット対戦が可能なソフトを出したら削除していただく」としていましたが、現状でデジタルゲームになるのはあくまで『供焚勝法戮任后ゆえに、今回のデジタルゲーム化ではそちらへの削除申請は行わないことにしました。

     


    抗弁の処理について質問です。

    居合に対応して反論を使った場合、-1/0を受けるのは反論のみ、で合っていますか?


    抗弁について確認です。

    1.設置で使用した攻撃カードもカウントしますか?

    2.カウントするのは「攻撃」カードだけでいいですか?(律動弧戟は入りませんか?)3.天地反駁中は統合ルール通り、入れ替えてから-1/+0ですか?(居合の場合1/4)


    両者がシンラさんを宿して抗弁を同時に貼った場合、攻撃は-2/+0になるのでしょうか?


     

     ルールへの質問を見落としておりました。ご容赦ください。まとめて回答させて頂きます。

     

     反論のみで合っております。

     

     1はカウントされ、2はその通りで、3もその通りとなります。

     

     「抗弁」が2枚あるならば、-2/+0となります。

     


    壮語が抗弁になると納が増え森羅判証との相性が気になります


     

     「森羅判証」の価値は依然として高いままだと予測しています。そして「壮語」が前進を抑止する付与札ではなく、「森羅判証」の弾丸としての価値を中心に見られているのはカードとして望ましい形ではないと考えています。

     


    梳流しは間合い変更対応カードに弱くオボロサイネはそれを持っていない上で間合い4付近で戦うので極端に機能する例では?


     

     その通りです。そしてハガネ、チカゲも同様であり、簡単な対応手段がないうえで間合を4から大きく離せないという意味ではシンラやクルルも同様です。それに加え「梳流し」への調整がなければユリナ、ユキヒ、サリヤに対しても互角以上に戦えるとプレイテストでは判断しました。

     

     結論として、トコヨを宿せば有利を得られる相手が多いうえで、不利を被ることも少ないのです。勿論、プレイングがやや難しいという問題はありますが、そこに目をつぶれば選択肢として安定し過ぎていました。

     


    トコヨはヒミカクルルシンラあたりの苦手メガミも多く環境次第で働きはピーキーな認識ですがどうですか?


     

     こちらへの解答については、あくまで私個人の見解を話します。

     

     私としては調整前のトコヨはそれらのメガミに対して大きな不利はないと感じています。確かにこれらのメガミが相手ではトコヨのカードだけで勝てるという結果にはなりません。しかしお互いのもう1柱しだいでは、互角かそれ以上になることは十分にありえるでしょう。

     

     少なくともトコヨを宿しているというだけでこれらのメガミに対して絶望的な相性にはならず、それは調整を踏まえても変わらないと考えています。

     


    新しい修正で梳流しがかなり使い方が難しいカードになっていますが、マニュアルの「最初に遊ぶデッキ B1(トコヨ・サイネ)」の内容は変更されますか?


     

     いいえ、変更されません。

     

     これについては少し悩みましたが、ルールの挙動は難しくないので、初めて遊ぶ方でも扱えると判断しました。

     

     また、初期デッキでは「梳流し」を使いまわす動きは想定していません。「梳流し」の初期デッキでの役割は「間合4を通る際に1ダメージを稼ぐ役割」と「後半に跳ね兎と併用して1ダメージを与える役割」の2つであり、それは今の「梳流し」でも問題なくこなせると判断しました(初めて遊ぶ方は「梳流し」のケアも行わないと考えられるので、使う側の管理が十分でなくても当てる機会は存在します)。

     

     もちろん、全体的な勝率はユリナ/ヒミカ側に傾くでしょうが、ゲームの体験そのものが損なわれるとは感じません。総じて、初期デッキとしては問題なく働くと考えています。

     


    アナログゲーム版兇砲いて拡張や調整が実施された場合、デジタルゲーム版に対して同様の拡張や調整が同時期に行われる予定でしょうか?

    それとも、横断ルールではなくそれぞれ別のルールとして独立したものになりますか?


     

     今の時点で確定としてお答えすることはできません。

     

     少なくとも『供焚勝法挌売時点とデジタルゲーム版はほとんどが同一の仕様になります。しかしながら、アナログゲームとデジタルゲームでは僅かにゲームデザインを変えるべきと考えているところもあり(例えば、アナログゲームでは「任意」が向いている一方でデジタルゲームでは「強制」が向いていることは多いのです)、100%が同じとは限りません。

     

     そして、拡張や調整となると、それこそ100%の一致は難しいと考えています。しかし、大枠では一致しつづけられるようにするつもりです。例えば最近の「足捌き」「雅打ち」の修正のようなことが行われたら、それは双方で反映される見込みです。

     


    業夘朧聞澆癲峩く必要と判断されれば第二幕に対する調整は行われる」し、「当然ながら兇悗粒板イ(これらの変化に対する空間の広がりも含めて)多数行われる用意があり、調整も適宜実施される」ということでよろしいでしょうか?


     

     その通りです。

     

     調整が多いことは望ましいとは考えていません。しかし、これまで同様に強い必要性が認められれば調整は行います。頻度は落ちるでしょうが『第二幕』に対しても同様です。

     


    決定版における収録範囲(特に第一、第二拡張の有無)をお伺いできればと思います。個人的には入っている方が簡単とは思いますが、第一第二拡張が同梱、第三拡張が別売というのはそれはそれでわかりづらいのかも?

    かといって全別売としても拡張版の調整カードのみ封入という不自然なことに?


     

     決定版はあくまで基本セットであり、『第壱拡張』『第弐拡張』は同梱されていません。拡張版の調整カードのみ封入され、それについての注釈と、ハガネとクルルの訂正されたカードリストが同梱されます。

     


    デジタルゲーム版において、多数企業様が関わるモノですので独断での告知等むつかしいとは思いますが、可能であれば現在想定している収益モデル(基本無料か否か、等)がお伺いしたいです。


     

     申し訳ないながらお察しの通り、今の時点で確定としてお伝えするのは難しい質問です。

     


    今後頒布される決定版、第三拡張、設定資料および兇亡悗靴董現在時点での頒布予価等告知可能なものはありますか?


     

     決定版の価格は変わらずに3500円(税抜)となります。

     

     『第参拡張』は他の拡張と同じく1800円(税抜)で、イベント価格は1500円です。

     

     『供焚勝法戮呂泙戚つ蠅任垢、現状で把握している需要を満たすような素晴らしい頒布形態を計画しております。

     


    アナログゲーム版兇砲いて、第二幕に存在する一部お祭りルール(特に祭札関連ルール)と類似ルールが設定される予定はありますか?

    また、大発生ルール等メガミに属しないカードや、PRタロット及びPR集中力カードは兇妨澳浩がありますか?


     

     『祭札』の興犁鯣任出るかどうかというと、出したいとは考えております。しかしそれは『供焚勝法戮侶覯未出てからの話となります。

     

     大発生ルールはいまのところ『供焚勝法戮謀用しても遊べないことはないでしょうが、ベストな形になっているかはわかりません。

     

     PRタロットとPR集中力カードは『供焚勝法戮任盡澳垢靴討い泙后

     


    第二幕に対する拡張は第三拡張で終了するとのことですが、現時点において祭札で頒布されたメガミ以外の「原初札」(未作成、未公開含む)の頒布は予定されていますか?

    また、特にトコヨの原初切り札と境地のルールに関して修正等を行う予定はありませんか?


     

     全てのメガミの原初札について、少なくとも公式イベント内では必ず登場させます。すでに9月にはシンラが、10月にはサリヤが登場しています。

     

     それが『祭札2』のような形で頒布されるかというと、行いたいとは思っているものの、いくつかの克服すべき課題が残っているのが現状です。従って申し訳ないですが、今の時点では確定した予定はないと考えてください。

     

     トコヨの原初札と境地について、私としては問題はないと考えております。集中力が3では境地にならない点は仕様です。集中力2でターンを終えても集中力があふれずに獲得でき、自分のターンで無理なく集中力を1使用できるのは十分なメリットです。さらに「トコヨに挑戦!」は比較的難易度が高い「メガミに挑戦!」ですので、いくつかのカードが下方修正されたとしても十分な楽しさがあります。

     


    現在のメガミは11人ですが、胸点では12人とのことで、第三拡張では1柱のみの追加ということでしょうか?もしくは2柱追加ののち1柱が実装されないものでしょうか?


     

     重要な質問ですので、丁寧にお答えしましょう。

     

     『第参拡張』では変わらず2柱のメガミが追加されます。しかし『供焚勝法戮虜能蕕両態では『第参拡張』の2柱は存在せず、後に追加される形となります。代わりにまったく新しいメガミが1柱追加され、12柱という形になります。

     

     その理由は全ては語れません。しかし語れるものだけはお話ししておくと、『供焚勝法戮悗虜播化のために『第二幕』でのフィードバックを取り入れたいというものがあります。

     

     例えばクルルやサリヤは現状でコンセプトが明確なうえで良い仕上がりなので、『供焚勝法戮任諒儔修最も小さい2柱です。しかしそれでも『第二幕』で使用された際のフィードバックを踏まえ、いくらかの改善がなされたのです。

     

     今後追加される全く新しいメガミではそのような手法は使えません。しかし『第参拡張』の2柱は12月に発売され、そこから数か月間のフィードバックを観察する機会があります。それゆえに『供焚勝法戮任猟媛辰鮹戮蕕擦襪里砲禄淑な価値があるのです。

     

     

    大会管理システム設立と、次の大会について

     

     今回の質疑応答とは関係ありませんが、すばらしいお知らせをさせてください。本日の更新にて、大会管理システムが自動化されたのです。大会を主催頂いている方も、ご参加いただいている方も、皆様をもうお待たせすることはありません。管理画面から申請許可ボタンをワンクリックするだけで、滑らかに大会予定が更新されるのです。

     

     ええ、これまではまったくもって地獄のような日々でした。大会情報の最新化はすべて手作業なのです。そして愚か極まりないことにPC用とスマホ用の内容が異なるため、同じ更新を2回繰り返していたのです。これで絶望的な作業から解放され、これからはより魅力的な形で本作へと尽くせるようになります。もちろん、大会更新に伴う手作業でのミスもなくなり、より円滑な連絡も可能となるのです。素晴らしい!

     

     私の喜びをお分かり頂けるでしょうか。ありがとうございます。しかし申し訳ないながら、まだ万全の状態ではありません。スマートフォン版への適用と、大会の日程順の並び替えには、もう数日ほどお時間を頂く見込みです。数日間の間は移行期間ということで、ご迷惑をおかけすることをお許しください。

     

     それと折角大会関連の話題ですので、イベント関連の新ニュースもお伝えしましょう。そう、プレリリース大会です! その大会は東京では11/25(土)にイエローサブマリン秋葉原RPGショップ様にて開催されます

     

     それだけではありません。前回同様に他の地方でもプレリリースは開催されます。大阪、北海道、名古屋に加え、今回は福岡、新潟でも行われるのです。11/25(土)と26(日)がプレリリース期間となり、その間に各地方でイベントが開催されます。地方によっては2日間開かれる場所もあります。

     

     現時点で確定しているプレリリース大会はすでに大会リストに反映されております。是非とも参加をご検討くださいませ!

     

     それともうひとつ宣伝を。以前にお伝えした通り、来週末の10/29(日)には名古屋で大規模な大会が開催されます北海道でも併催イベントがございます)。豪華商品を取りそろえ、『第弐拡張』環境の総決算となる一大イベントです。定員はほとんど埋まっていますが、あと数名ほど枠がございます。この機会にあなたの実力を試してみてはいかがでしょうか。

     

     

     来週はいよいよデジタルゲーム版サイトの更新がはじまります。その準備が慌ただしいため私の記事はお休みをいただきます。デジタルゲームについての情報、そして再来週の更新をご期待くださいませ。

    決定版に向けて大調整

    2017.10.06 Friday

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       この記事はニュース週間4つの記事のうち、最後の一つです。最初からお読みになりたい場合は、こちらよりどうぞ

       

       この記事は3つ目の記事でお伝えした『第二幕決定版』に向けた、カードの調整に関わるものとなります。

       

       

       調整を行うということは環境に大きな問題があるのかというと、以前の展望でもお伝えした通り、実はそうではありません。今の環境は「これまでの中で最善」という状況を更新し続けており、絶対的に強すぎるデッキも存在しないと考えています。

       

       ではなぜ調整を行うのか。それは以下の理由によるものです。

       

      1. 勝利を目指す際に、選択するには厳しすぎるメガミがいる。
      2. 大きすぎるわけではないが、強さに問題がある箇所はある。
      3. 「審美眼」問題を解決する必要がある。
      4. まさに現在再版を行っており、変更したカードを印刷する機会を得た。
      5. 『供焚沼蝓法戮鯣表したため、『第二幕』の調整はこれまでよりはやり辛くなる。ゆえに今のうちに、『第二幕』を理想的な形で完成させたい(理想をいえば、今回の調整を最後にしたいところです)。

       

      なぜそれほど急ぐのか

       

       調整を急ぐ理由は3から5の三つです。「審美眼」は著しく悪いフィードバックが複数届き、私自身としても大会における試合時間の面で問題視していたため、急ぎ話題に上げることにしました。しかし今後の展望で触れたとおり、性急に措置をしようとしたのは失敗だったと考えています。そのために、別の調整も急いで進める必要が生じてしまいました。とはいえ、「審美眼」に問題があるのは事実なので、本日の調整でそれを改善することにします。

       

       『供焚沼蝓法戮侶弉茲録瑤月前に決定していました。それゆえ私は『第二幕』再版には後ろ向きであり、順当なペースで来年2月頃に品切れになればよいと考えていました。しかしありがたいことに、そして全くもって想定外なことに、この数か月間で残部数がすさまじい勢いで減り、再版が必要になったのです(流石に半年以上基本セットがなく、新たなプレイヤーが参加できないのは問題がありすぎます)。

       

       いざ再版となるなら、「足捌き」「雅打ち」「審美眼」は変更が必要で、その時点でパッケージのデザインを僅かに変える必要も生じます。さらに『供焚沼蝓法戮侶鵑郵腓い如△海谿聞澆猟汗阿郎までよりはやり辛いものとなります。それならばいっそのこと、行うべき修正はこの機にすべて行ってしまい、『第二幕決定版』と銘打つべきだと判断したのです。

       

       実際のところ前回に行った8月の調整から僅かに2か月しかたっておらず、混乱させてしまう点については深くお詫び申し上げます。このような理由があったのだと、納得して頂ければ幸いです。

       

      何のための調整なのか

       

       他方で、調整そのものの理由は1から3の三つです。今回の調整の目的はゲームをより面白くするためであり、そのための手段としてメガミの間の強さの格差を埋め、同時にゲームの体験を悪くしうる動作を除こうとしています。

       

       しかし今回は大きく異なる箇所があります。強さに問題があるメガミに目を向けるだけでなく、強みを発揮できていないメガミに目を向けようとしていることです。ゆえに今回は下方修正だけでなく、様々なやり方で調整を行っていきます。

       

      メガミたちの今日この頃

       

       それでは早速調整内容と行きたいところですが、今回の目的を踏まえると、その前に各メガミへの見解をまとめておくべきでしょう。

       

      ユリナ

       

       ユリナには構造的な誤りがあり、それゆえに『第二幕』の潜在的問題を生んでいたのは既に語った通りです。しかし一方で、今の枠内であればユリナはいよいよもって適正なバランスにたどり着いたとも考えています。過半数、実に7枚もの下方修正を経てきましたが、今回はついに修正が不要なのです。

       

      ヒミカ

       

       組み合わせて強くなるメガミは限られますが、ヒミカの爆発力は十分に魅力的です。そして現状の環境においてもいくつかの組み合わせが結果を残しています。修正は不要でしょう。

       

      トコヨ

       

       私は皆様に深くお詫びを申し上げなくてはなりません。2017年8月に「雅打ち」を調整しました。これは強さだけを理由にした調整ではありませんでしたが、この調整によってトコヨは強さの面でも適切なバランスに至ったと考えていたのです。しかしそれは誤りで、私の理解が不足していました。

       

       3つ目の記事でお伝えした通り、今回の調整には今の大会で実力を発揮している方の中で個人的な親交の深い方に、ディベロップ部門の練習として助力を頂いていました。それらのプレイテストを経て、私はトコヨがいまだに強すぎると判断するに至ったのです。

       

       理由はいくつもありますが、私の中で決定的となったエピソードをお伝えしましょう。プレイテストでの一戦、ユリナ/トコヨとサイネ/チカゲでの対戦です。サイネ/チカゲは中距離型としてはそれなり以上の強さがある組み合わせであり、「雅打ち」修正後なら無理な戦いではないと考えていました。しかしユリナ/トコヨは余裕をもって勝利し、さらにデッキ10枚のうち実に8枚がトコヨのカードだったのです(さらに言うなら、ユリナのカードはさほど活躍しませんでした)。

       

       『第一幕』の際にユリナは熟練していないプレイヤーのためにデザインしたら、熟練したプレイヤーが用いたら強すぎてしまったという失敗がありました。今回のトコヨはそれに少しだけ似ており、一定以上に慣れたプレイヤーのためにデザインしたら、一定を大きく超えたプレイヤーが用いたら強すぎるようになってしまっていました。

       

       それではトコヨをどうするのかというと、正直なところ非常に悩みました。昔のユリナと違い、誰が使っても強いわけではないのも話を厄介にしています。しかし最終的な結論として『第二幕』のトコヨはより上級者向けのメガミにすることにしました。あとは具体的なカードにて話しますが、問題となるカードを使い辛いものにして、熟練したプレイヤーにとって妥当な枠内で強いメガミを目指すことにしたのです。

       

      オボロ

       

       オボロに上方修正が行われるのは自明です。しかしまあ、一応見解を聞いていってください。

       

       第一幕におけるオボロの状況は最悪でした。第二幕では改善されましたが、どこか力不足が残ったままくすぶっていました。それ故に過去のイメージから、私はオボロには多大な上方修正が必要だと考えていました。

       

       しかし改めて現状を鑑みると、オボロを取り巻く状況はかつてほど悪くはありません。いくつかのメガミとの組み合わせは結果を残せており、その強みを活かし始めています。とはいえ、オボロに上方修正が必要ないかと言われるとさすがにNOです。あくまで昔と比べると改善しているだけで、万全とはとても言えません。

       

      ユキヒ

       

       適正距離を変えられるというコンセプトは構造のレベルで本作において強く、良い塩梅で強力です。密接距離におけるクリンチ問題ももはや大きな問題ではなく、強すぎるということもありません。修正は不要です。

       

      シンラ

       

       『第一幕』ではまだ動けていましたが、『第二幕』以降では動きづらさが目立っています。現状ではメタゲームの隙間に何とか存在できていますが、活躍できる組み合わせが限られ過ぎているのも確かです。より多様な戦略を楽しめるよう、上方修正を行います。

       

      サイネ

       

       トコヨ、というか「雅打ち」のために弱いというイメージがつきまとっていましたが「雅打ち」修正後は強みを発揮し、第一線で活躍しています。修正は不要です。

       

      ハガネ

       

       第二幕においてハガネの使用実績はそれなりにあり、ハガネは微妙に力不足だがそこまで厳しくはなく、微細な上方修正で十分だと考えていました。

       

       しかしディベロップ部門とのプレイテストの結果、私は彼女についても意見を変えることになりました。オボロとは逆に、ハガネを取り巻く状況は段々と悪くなっています。彼女を活躍できるようにするには、相応の上方修正が必要と判断しています。

       

      チカゲ

       

       攻撃能力がやや中途半端ですが、毒の妨害力と「生きる道」によるサブルートまでを鑑みると十二分な強さがあります。修正は不要です。

       

      クルル

       

       カードプールを見れば明白な通り、彼女は危険な爆薬のようなものです。当然のことながら『第弐拡張』の発売以降その動向を注視していました。

       

       幸いにして、爆発の具合は一見して良好なものでした。しかしながら、ある1枚のカードには疑惑があり、大会を通してその強みがどの程度危険であるのかを注目していました。この調査を厄介なものにしていたのは、彼女の活用には高いプレイング技術が要求され、さらに言うならばそれは本作の普通の技術とは別軸にあるものだということです。

       

       結果として、そこには問題があるという結論に至りました(謎の仮面の男が身をもって立証した部分もあります)。しかし、調整をするかと言われるとそこにも幾ばくかの難しさがあります。この先は、カードの方で説明することにしましょう。

       

      サリヤ

       

       プレリリース、そして第弐拡張の発売直後に置いて、私は彼女のバランス調整で大きな過ちを犯したのではないかと強く心配していました。移動と攻撃を同時に行えるために攻撃力が高く、優秀な対応カードを持つために防御力も高い彼女は、発売直後のフィードバックでは強力だという意見が多数を占めました。

       

       しかしながら、時間が流れるにつれプレイヤーはサリヤの弱みを把握し、燃料を縛るプレイングを身に着けていきました。現時点での大会で彼女の強さは絶対的ではなく、概ね適切な強さと判断できるものです。

       

       もちろん彼女はストレートに強力であり、攻撃的なメガミとしてユリナ、ヒミカ、ユキヒ、サイネなどと肩を並べる水準にあるのは間違いないでしょう。しかし最終的には、彼女への調整は必要ないと結論付けることにしました。彼女を無理に弱くするより、強みを発揮できていないメガミを強くする方が健全で心地よいゲームになると判断したのです。

       

      調整内容を発表します

       

       以上でメガミたちへの見解はお伝えし終わりました。それでは、具体的にどのような調整となるのかを発表していきます。

       

      梳流し

       

       「梳流し」は山札に戻る効果が取り除かれ、さらに集中力が2でなければ使用できないようになります。

       

       「梳流し」は中距離にとどまる全てのメガミに対して、高い水準での否定を叩き付けていました。誤解を恐れず言うならば、それらのメガミを宿すならトコヨを宿した方がいいのです。中距離でターンを終えたならトコヨ側にも移動の負荷がないため「梳流し」での1ダメージが高い確度で与えられ(しかも使いまわされ)、遠距離に逃げるならオーラの不利を強いられ、近距離に寄って睨みあうにしても「要返し」をはじめとする長期戦向けカードを持つトコヨの方が有利なのです。

       

       さらに補足するなら、今回上方修正を行うオボロ、シンラ、ハガネも多かれ少なかれその条件を満たします。つまり「梳流し」の下方修正こそが、これらのメガミにとって望ましい上方修正とすら言えるかもしれません。

       

       この修正についてやりすぎだと感じる方もいらっしゃるかもしれません。ですが補足させてください。私どもはまずは、山札に戻る効果を取り除くだけで試しました。しかし先述したトコヨ8枚デッキの件はまさにその調整後に起こってしまったのです。私どもは「-/1」の強さを見誤っていたと認識していましたが、その認識ですらまだまだ甘かったと痛感しました。

       

       この調整は、トコヨをどのような方向で上級者向けにするのかも伝えています。トコヨは高い防御性能と「-/1」攻撃により、蝶のように舞い蜂のように刺すメガミです。このうち「蝶のように舞う」防御力の部分は他のメガミにはないもので、まさしくトコヨのアイデンティティです。ここを弱くしてはトコヨらしくなく、ゲームがつまらなくなります。

       

       では「蜂のように刺す」部分を弱めるしかありませんが、「-/1」攻撃を辞めるというのも良い指針には思えません。他のメガミと同じになり、トコヨの独自性が損なわれます。その結果として、「-/1」攻撃を撃つことそのものを難しくすることにしました。確実性のある1ダメージは、十分な障壁を超えるだけの価値があります。

       

      審美眼→点睛

       

       

       「審美眼」は新たなカード「点睛」になります。

       

       この枠にはこれまでにないほど悩みました。私が至った結論は「梳流し」の調整と併せ、新しい形でトコヨの「蜂のように刺す」部分を表現することです。

       

       「梳流し」の下方修正が行われたとしても、トコヨのサポート性能はまだまだ十分にあります。しかしトコヨをメインにしてダメージを与えるデッキは組みづらくなるのも事実です。そこで同等以上に難しく、それでいて課題の方向性が異なる「-/1」を追加することにしました。

       

       納4の隙を持ったカードに疑問を感じる方もいらっしゃるかもしれません。「圧気」などと比較して納が大きくなっているのは、トコヨ自身に「点睛」と相性が良いカードが多く、守るための術が用意されているためです。

       

       そしてそもそも決まらなくとも、相手が攻撃するか間合を動かすかといった形で状況をコントロールできます。このカードはその面にも価値があり、実にトコヨらしいコントロールカードでもあるのです。

       

      忍歩

      (2017/10/12に画像を差し替えました)

       

       「忍歩」はほとんど別のカードに生まれ変わります。効果を鑑みて、名前は問題なく引き継げると考えたため、そのままの名前になります。

       

       オボロを調整する上で最も意識したのは、設置を楽しくするということです。数あるメガミからオボロを選んでくださるプレイヤーは忍者らしさ、そして罠を仕掛ける感覚に楽しさを感じて下さっているのです。ゆえに雑な強化をして単に強くなるのでは意味がありません。設置を楽しめる方向で強くならなくてはならないのです。

       

       同時にオボロにはいくつもの弱点があり、それゆえに機能し辛い面がありました。折角なので以下にオボロちゃんの主な死因をまとめてみました。

       

      • 再構成をしたいターンに相手に間合1まで潜られて死亡
      • 通常札対応がないために相手に悠々と「梳流し」「月影落」「ゆらりび」などを撃たれて死亡
      • ようやく機会が来て撃てた「影菱」に「もぐりこみ」や「雅打ち」を撃たれて死亡

       

       「忍歩」はこれらの要件全てをにらんで改善しています。他方で、万能すぎるカードでもありません。伏せて攻撃的に使うか、手札に抱えて防御的に使うかをプレイヤーは決断しなくてはならないのです。しかしそれは相手も同じです。まだ見えていない「忍歩」が手札か伏せ札どちらにあるのかを読む必要が生じます。

       

       忍者の仕掛ける巧妙な罠。そこから生まれる新たな駆け引きをお楽しみください。

       

      (2017/10/12追記)

       誠に申し訳ございません。大きな問題が発見されたため、「忍歩」については調整内容を変更させて頂くことになりました。
       
       何が起こったのか説明いたします。10月8日の交流祭でのことです。そちらでは調整後の環境での大会も開催されていましたが、その大会自体は滞りなく終わり、その際の環境やバランスは一見して良好なものでした。しかし、その大会後のフリープレイで問題のあるデッキが発見されてしまいました。
       
       デッキはオボロとクルルの組み合わせを用い、「えれきてる」を「いんだすとりあ」で量産する類のものです。詳しい手順は複雑なので割愛しますが、然るべき手順を踏めば山札2周の間に確実に合計で6ダメージを与えることができます。
       
       それだけであれば致命的な問題ではないのですが、「忍歩」に対応が付いたために動作が安定し、相手の間合から逃れる力も高いものとなってしまいました。結果として、デッキの動作を妨害できるシンラか、逃れられない間合から十分な火力を打ち込めるヒミカのどちらかを宿していない相手であれば、ほぼ十割勝利することができます。
       
       このデッキの存在はヒミカかシンラの使用を強要し過ぎ、環境をひどく歪めると判断できます。そこで「忍歩」にさらなる微調整を行うことにしました。
       
       「忍歩」は2つの効果の両方を必ず解決し、その上で使用後に伏せ札になるようになります。
       
       上記のデッキを制御する部分は後者です。伏せ札となれば機巧の条件を満たすために使えなくなりますので、許容範囲内の動作で収まります。他方でこの部分はさらなる上方修正でもあります。手札から使用したら伏せ札になるので、その上で設置から使うこともできるのです。そこで強くしすぎないために2つの効果を必ず解決するようにし、「忍歩」を使用したら必ずフレアが1減少するようにしました。
       
       追記ならびに追加の調整はここまでとなります。この度は私どもの実力不足により混乱を招き、ご迷惑をおかけしてしまい誠に申し訳ございませんでした。幸い印刷には間に合いましたので、この「忍歩」も同様の方法で配布されます。

      (追記ここまで)

       

      立論

       

       

       「立論」は機能の方向はそのままですが、様々な面が変更されました。

       

       相手の山札を削る効果は「-/1」ダメージに近い側面もあり、強みがあるものです。しかし論壇と相手の山札枚数による二重の制限から効果的に使える機会が限られ過ぎ、「立論」は使いどころの乏しいカードになってしまっていました。

       

       また、シンラは《付与》カードを得意とするメガミですが、付与札にはダストが必要です。これまでのシンラはそれに反して、ダストを作る力が不足し過ぎていました。

       

       「立論」はそれらの問題を改善するため、まずは論壇が取り除かれました。そして山札を削る枚数を減らす代わりに、相手に山札がないならばオーラを削れるようにしたのです。

       

       ちなみにコンセプトである論壇が減りすぎている点について気になる方もいらっしゃるかもしれません。お答えしておくと、私どもは論壇を失敗だと捉えています。というより論壇はほとんど機巧(付与)であり、機巧のほうが応用しやすいうえにプレイ感が良いのです。

       

       ええ、『供焚勝法戮離轡鵐蕕蕨醒鼎任呂覆、より魅力的なシステム「計略」を採用しています。そちらもご期待ください!

       

      壮語→抗弁

       

       

       「壮語」は新たなカード「抗弁」になります。

       

       「壮語」は『初版』を支えた重要なカードです。ユリナ/ユキヒを中心とした高い近接火力を持つ構築に対して、ヒミカ/シンラは前進への抑止力と後退能力で対抗し、旧時代の名勝負を繰り広げたのです。

       

       しかし『第二幕』での「マグナムカノン」の調整を経て、段々と時代遅れの気配が強まってきました。ヒミカを軸とした戦法も火力が勝るライバルが増え、あえてヒミカ/シンラを選ぶ理由も薄れてきています。今でも「壮語」はデッキに入ることはあります。しかし大半の場合、納が2である付与札としてしか見られていません。「壮語」は悪いカードではありませんが、もはや「壮語」である必然性を失っています。

       

       他方でシンラ全体の話に移ると、シンラは特殊なダメージ手段によるコンボよりのコントロールを得意とするメガミです。しかし「反論」の下方修正により、コンボまで状況を保てるだけのコントロール能力がやや不足してしまいました(「反論」を戻すと過剰ですが)。

       

       そこで「壮語」の枠に防御的なカードを加え、シンラのコントロール能力を高めることにしたのです。

       

      円舞錬

       

       

       「円舞錬」はほとんど別のカードに生まれ変わります。効果を鑑みて、名前は問題なく引き継げると考えたため、そのままの名前になります。

       

       ハガネの調整指針は、オボロのそれとほとんど同じです。ハガネを選択している方は遠心どかーんという感じにこそ楽しさを見出して頂いているはずなので、そこを魅力的にしなければ意味がありません。

       

       「遠心撃」は十分な性能であり、「鐘鳴らし」も様々なサポートとして機能します。他方で「円舞錬」は様々な応用が利きそうに見える反面で、大体は2発目の「鐘鳴らし」であり、さらに言うなら最終的にデッキから抜けるカードの第一候補です。

       

       そこで「円舞錬」を十分に魅力のある遠心行動カードに生まれ変わらせることにしました。ハガネらしくするため、ハガネにしかできていない「相手のフレアを自分にとって有益なリソースに変える」効果にしました。遠心のために減ったオーラも補充できるため、このカードのためだけに遠心を満たす価値も十分にあります。

       

      地脈収束→引力場

       

       

       「地脈収束」は新たなカード「引力場」になります。

       

       「地脈収束」を一言で言うと企画倒れです。全力を持つ隙カードなので展開時に最低保証を付け、成功すれば更なるボーナスを得られるようにしたのですが、全く活躍しませんでした。なお悪いニュースは同じハガネに「大地砕き」があったことです。残念ながら99%のケースにおいて、「地脈収束」を貼るより「大地砕き」を撃つ方が良い結果になるのです。

       

       他方でハガネは前進カードの不足に悩まされていました。ハガネは本質的には適正距離0-2を得意とする近接型のメガミなのです。クリンチ問題との兼ね合いも併せて様々なやり方を検討した結果、彼女に最もふさわしいのは「風舞台」のようなカードでした。

       

       しかし「風舞台」そのものでは彼女にとって望ましすぎ、逆に魅力を損なってしまいます。そこで様々な個所に差をつけ、ハガネらしくするとともにバランスを整えたのです。

       

      もじゅるー

       

       

       「もじゅるー」は再起により桜花結晶を追加する効果を失った代わりに、そもそもの納が2から3になりました。

       

       クルルのどこに問題があるのかというと、最たるはサイネとの組み合わせです。そしてそれと比べると僅かに劣りますが、トコヨとの組み合わせも問題です。「音無砕氷」や「無窮ノ風」との相互作用は「もじゅるー」の納を容易に4〜6の範囲へと引き伸ばし、そこから許容範囲外のアドバンテージを得られるのです。

       

       さらに「もじゅるー」は《行動/対応》のカードを著しく強化するため、2ターン以上に渡って攻撃を強く抑止します。これは「審美眼」にも近い問題とも言えます。

       

       他方でクルルそのものに目を向けると、もう一つ気にすべき点が生まれます。彼女の構造は「もじゅるー」に強く依存しているのです。彼女は《攻撃》カードがなく、安易に使える《行動》カードもなく、情報を自らさらけ出すという弱い構造を持っています。それゆえに「もじゅるー」を活かしたリソース供給があってこそ彼女の奇妙な魅力が引き出されるのです。

       

       事実、上記の2つ以外のクルル関連のデッキについては弱いとまでは言えないまでも、力が及ばない場面が目立ちます。ここで安易に「もじゅるー」に下方修正を行うと、全てのクルルが死亡してしまうと予測されるのです。

       

       そこで「もじゅるー」には下方修正と同時に、上方修正を施すことにしました。最大の問題は納が4以上になることですので、それを防止します。他方で自分のターンではどのメガミと組み合わせても2ターン使えるようにして、より多くのデッキが活性化するようにするのです。

       

       デザイン的な反省点を述べると、クルルにおける相互作用の魅力を強調しようとしすぎました。再起に伴う誘発には独自の魅力があり、「どれーんでびる」は成功だと考えています。しかし「もじゅるー」にもそれを加えた結果、一部のメガミとの繋がりだけが補強され過ぎ、それらが強すぎる反面でそれ以外では力足らずになってしまったのです。

       

      調整カードの入手方法

       

       調整カードは以下の方法で入手できる見込みです。

       

      • 11月6日発売の『第二幕決定版』に同梱
      • 12月9日発売の『第参拡張』に同梱
      • 11月中旬以降の公式イベント、公認イベントで配布

       

       また、調整カードをまとめたpdfも配布いたします。カードの印刷までは申し訳ないながら今しばらく時間がかかりますので、それまではこちらをご利用いただけると幸いです。

       

      カードのpdfはこちらより

       

      イベント用のカードリストはこちらより

       

      (2017/10/12に再調整されたものに差し替えました)

       

      イベントでの適用について

       

       10月8日の「秋麗の交流祭」では適用した大会を開催します。しかし、ご参加いただける方の名前を拝見する限り初めて、あるいは2回目の参加という方も相当にいらっしゃいます。それらの皆様を混乱させてしまうのは望ましくないと考えますので、適用しない大会も併催することにいたしました。

       

       それ以降の公式イベントでは、これらの修正を適用します。

       

       公認イベントでは、11月中旬の調整カードの配布開始までは、適用するかどうかは任意とさせて頂き、主催者の決定にお任せします。それ以降では、これらの調整を適用します。

       

       調整カードの配布開始までは、pdfを利用するため、誠に申し訳ないながら裏が透明でないスリーブの利用を推奨いたします。お手数おかけしますが、ご協力いただければ幸いです。そうでない場合もご参加いただくことは可能ですが、公式イベントではカードの効果を読み替えて進めて頂くこととなります。

       

       

       これにて合計4回の情報週間はすべて終了となります。これからも本作はより魅力的なゲームであるべく、未来に向けて全力を尽くしてまいります。なにとぞ、引き続きお付き合いいただけると嬉しい限りです。

       

       今週の更新はさすがに厳しかったので、来週はお休みをいただきます。その一方で、今回の更新の内容はとても濃いため、質問がある方もいらっしゃると思います。そこで今回の更新内容をはじめとした本作に関わる内容への質疑応答を行います。こちらのツィートにリプライで質問を下さい。その中からお答えできるものに限り、再来週の更新にて返答させて頂きます。

      これまでとこれから

      2017.10.06 Friday

      0

         この記事は大ニュース週間のうち3つ目の記事となります。最初からお読みになりたい場合は、こちらよりどうぞ

         

         1つ目と2つ目は前後篇で、半年後に行われる大きな変化について説明しました。こちらの記事ではそれを踏まえた今後の計画と、私どもの変化についてお話しします。

         

        これからの頒布物を紹介しましょう!

         

         

        『桜降る代に決闘を 第二幕決定版』

        発売予定日:2017年11月6日

         

         申し訳ないことに現在基本セットが品切れを起こしてしまっており、再版を行っているのは以前もお伝えした通りです。しかしそもそも「足捌き」と「雅打ち」を修正した時点で、再版物のパッケージを同じものにするわけにはいきません。さらに「審美眼」や上方修正についての話もあります。

         

         そこでそれら全ての問題を解決し、「決定版」と銘打った形で出版することにいたしました! 調整内容やより詳しい意図、そして調整カードの入手方法は4つ目の記事で詳しく書かせて頂きますので、そちらをご覧ください。

         

         当然のことですが、『第二幕』をすでにお持ちの方は無理にお買い上げいただく必要はありません。ご安心ください。

         

         

        『第参拡張:????』

        発売予定日:2017年12月9日(ゲームマーケット2017秋で先行頒布)

         

         以前の展望でお伝えした通り、『第参拡張』は本年12月に発売となります。タイトルはもちろん決まっておりますが、より魅力的にお伝えしていくためにまだ秘密としておきます。ご期待ください!

         

         

        『幕間:細音雪花 DL版(仮題)』

        発売予定日:2018年2月

         

         『細音雪花』はもともとは『初版』と『第二幕』の間の変化を埋めるためのものであり、現在では役割を終えたものと判断しています。それゆえに再版も行わないのですが、その一方で差分のカードではなく、画集や設定資料集としての需要がいまだ存在しているというフィードバックを頂きました。

         

         そこで本冊子の画集、設定資料集部分をダウンロード販売することにいたします。さらに現状に合わせて加筆し、より奥深い設定まで掘り下げる見込みです。

         

         

        『桜降る代に決闘を供焚沼蝓法

        発売予定日:2018年5月

         

         そして昨日の記事でお伝えした通り、新シリーズの『供焚沼蝓法戮5月より開始します。こちらはデジタルゲーム版と同じく合計12柱の状態からスタートします。また、初めて遊ぶ方にはより親切に、すでに遊んでいる方にはより魅力的になるよう、一工夫した販売形態を予定しております。

         

        これからの私どもについて

         

         デジタルゲーム化に伴い、私どもの状況にも変化が生まれつつあります。丁度よい機会ですので、当ブログにおける「私ども」とは何者であり、それがどう変化するのかをお話ししましょう。

         

         まず、私どもと書いた場合、それは「だいたいはBakaFire」ということです。本作で私が関わっていないところは存在しません。だいたい一人でやっているので、マジヤバイ日々を過ごしております。なので、私どもが大組織であると誤解しないようにしてください。いや本当。色々ご迷惑おかけしている皆様には改めてお詫び申し上げます。

         

         「私」と断定しない理由は、素晴らしいアイデアの中には私以外から出ているものもあるため、全てを私と括ってしまうのはあまりにもおこがましいと考えているためです。

         

         一方で「BakaFireひとりで本作を作るとか無理」というのも事実です。イラストのTOKIAME先生、小説の五十嵐月夜先生などは私には実力的に不可能なところで、素晴らしい作品を仕上げて頂いているため特に分かりやすいですが、他にも多くの方々に支えられて本作は成り立っているのです。

         

         以下では本作の支え方に応じて、部門という呼び方で私どもを紹介します。ただ、部門内の個人を紹介するのは概ねの意向を踏まえ、一部の例外を除き行いません。お手伝いいただいているという立場なので、公式にかかわっていることを明確にし、責任を強く負いかねない状況にしたくないのです。

         

        ゲームデザイン部門

         

         メガミのコンセプトを決め、それに即したカードのデザインを行います。そしてプレイテストを行い、狙い通りの楽しさが得られているかを確認します。私がまず総合的な指針を打ち立て、それを踏まえてアイデアを出し合い、最終決定を私が行っています。

         

        グラフィックデザイン部門

         

         100%私です。カードとかパッケージとかボードとかのデザインです。

         

        イラスト部門

         

         概ね私とTOKIAME先生です。私が設定を決め、素晴らしいキャラクターデザインをTOKIAME先生が仕上げて、そして素晴らしいイラストを描いていただいています。メガミによっては、他の方が設定に関わることもあります。

         

        ストーリー部門

         

         私と五十嵐月夜先生、そしてサポート数名で行っています。世界観の設定、ストーリーの展開を決めています。主に私がプロットを書き、月夜先生が素晴らしい小説に仕上げて下さっています。また、見えづらい部分の設定にはサポートの方から素晴らしい助力を頂いています。

         

        ルール部門

         

         総合ルールとFAQを円滑に運用するために数名で行っています。昔は100%私が行っていましたが、最近は時間が回せないため、多くをサポートの方が行ってくださっています。

         

         ここまでがこれまでの私どもです。それでは、これからはどうなるのでしょうか。お伝えしましょう。『供焚沼蝓法戮筌妊献織襯押璽爐鉾爾ぁ以下の部門が増えることになるのです。

         

        デジタルゲーム部門

         

         デジタルゲーム版の開発を行っているチームです。これまでの部門と大きく異なるのは、この部門はいくつかの企業が関わるものであり、BakaFire Partyの枠を超えたものだということです。そしてそれにも関わらず、私の計画を傾聴し、尊重した上でご意見を頂けています。この状況に深く感謝するとともに、素晴らしいゲームにできるよう尽力していく次第です。

         

        ディベロップ部門

         

         この記事の後半で一番伝えたいのはこの部門です。これまで本作のバランス調整はゲームデザイン部門でのプレイテストが兼任していました。しかし『供焚沼蝓法戮粒発からはそれを切り分けます。今の大会で活躍しているプレイヤーの方々のうち、私と親しくお付き合いいただいている数名の方にお声掛けし、バランス調整を専門としたチームを結成することにしたのです。

         

         これを行うに至った理由は以下の通りです。

         

        • プレイヤーの皆様の実力がゲームデザイン部門を大きく上回り始めました。これは不思議な話ではなく、多くのゲームでこうなるのは必然です。プレイヤーの「勝つための探求心」は、「面白くするためのデザイン」とは方向性がずれているため、実力はプレイヤー側に傾いていくのです。そこで、「面白さを見る部門」と「強さを測定する部門」を切り分けます。もちろん、私は両方に所属します。
        • プレイヤー人口は増え続けています。そしてデジタルゲーム版ではさらに増加すると予見できます。昔のプレイヤー人口でこれを行うと身内感が強くなりすぎてしまうので大問題ですが、今ならば辛うじて容認できます。そして未来の人口を想定して魅力的なゲームを提供するには、今の時点で改革が必要と判断しました。

         

         ディベロップ部門を上手く回すための練習として、次の記事でお伝えするカード調整についてのプレイテストにも幾らか関わって頂きました。結果として、大会における現場の声をより適切に取り入れた調整にできたと感じております。

         

         ここで強くお伝えすることがあります。この部門に関わった方にも『第参拡張』の情報は一切流さないようにしています。理由はこの部門のメンバーには可能な限り純粋に『第二幕』を楽しんで頂きたいからです。誤解なきよう、お願いいたします。

         

         

         これにて、私どもが今後どのように変化し、そして今後の製品計画がどのようになるのかを説明し終わりました。4つ目の記事では、『第二幕』を決定版にするためのバランス調整の話を行います

        未来をつくるために(後篇)

        2017.10.05 Thursday

        0

           この記事は大ニュース週間のうち2つ目の記事であり、前後篇の後篇です。最初から読みたい場合はこちらよりどうぞ。

           

           前篇では大きな変更の概要や指針、そして歴史的な動機を説明しました。後篇では具体的な潜在的問題と、それらへの解答についてお話しします。

           

           

          3:変化を必要とする具体的な理由

           

           早速、潜在的問題について説明しましょう。私どもはこの問題への分析を行い、以下の4つに分類できると分かりました。それぞれ紹介し、説明させて頂きます。

           

          • 問題1:近距離問題
          • 問題2:瞬殺問題
          • 問題3:ライフの価値問題
          • 問題4:デフレーション問題

           

          問題1:近距離問題

           

           今の本作は近接攻撃(間合0-2程度)を得意とするメガミを極めて作り辛い状況にあります。修正前のチカゲに触れたことがある方は、思い出して頂ければと思います。あのような悪夢を繰り返してはいけません。

           

           この事態に陥っている原因は2つあります。細分化してみましょう。

           

          問題1−1:ユリナ問題

           

           『第二幕』のユリナはどうにか妥当なバランスにたどり着き、魅力的なメガミになったと考えています。しかしその一方で、潜在的問題の元凶でもあります。

           

           『初版』の時点から本作はある意味で最大の失敗を犯していました。それこそが「斬」と「月影落」です。間合1-2はゲームのルールから見て強力な間合であり、そこに3/1や4/3といった強力なダメージの攻撃を置くべきではありませんでした。結果、ユリナと組み合わせるとゲームが崩壊する恐れがあるため、近接攻撃を行うメガミを作るには大きな縛りが生じています。

           

           他方で解決が困難な問題でもあります。解決手段は「ダメージ」か「適正距離」の変更が妥当です。しかしダメージを安易に下げるのはイメージ面で問題がありすぎます。和風の決闘の花形で、切れ味もパワーもある刀という武器の攻撃力が低い。その状況は受け入れられるものでしょうか? 他方で適正距離を変えるとなると影響が大きすぎます。ユリナの全ての攻撃だけでなく、サイネなどにも影響が波及するため、変更すべき枚数が多すぎるのです。

           

          問題1−2:クリンチ問題

           

           基本動作の後退は前進と比べて弱いものです。ゆえに0距離でのクリンチは常に問題でした。一時的にコントロールのために密接距離へ行くのは構いませんが、クリンチが決まり続けるのは単純につまらないのです。

           

           『第二幕』で改善されましたが、前進カードを飽和して使われるとそれでも厳しいものです。そして近接型のメガミは、構造上前進カードを持っていなければ問題となります。ゆえに、近接2柱を組み合わせるとクリンチのリスクが生まれるため、近接攻撃のメガミを作るには強い縛りが生じています。

           

           今のユリナとユキヒの組み合わせに問題がないことからも分かりますが、繊細に調整すれば回避できない問題ではありません。しかし、繊細な調整と斬新な楽しさの両立が、いつまでも続けられるかというとはなはだ疑問なのです。

           

          問題2:瞬殺問題

           

           これは4つの問題の中で一番の小物です。しかしまあ、紹介に値するほどには問題です。

           

           本作は、遠距離攻撃(間合6-10程度)を得意とするメガミをやや作り辛い状況にあります。ヒミカ特集で、ゲームとしての対話が行われる前に決着が頻発するようでは問題だと書きましたが、遠距離2柱を組み合わせるとその危険が高まるのです。

           

           実際、ヒミカとヒミカを組み合わせるとゲームは壊れます。とはいえこれは遠距離火力だけでなく、「カードを引く」が2つ掛け合わさるゆえの問題という側面も強く、一概に遠距離すべてが縛られているとは言えません。

           

           今の見解ではこの問題は「マグナムカノン」の適正距離が6-10から5-7になった時点で半分は解決していると考えています。しかしながら、完全に無視するわけにもいかないのです。

           

          問題3:ライフの価値問題

           

           『第二幕』ではライフ1点の価値が少しばかり高すぎます。ライフは額面上は8点ですが、実際は2、3回の再構成を行うため5、6点しかありません。これでは1点のダメージが重すぎるため、ゲームがいかに1点を通すかという点に集中し過ぎてしまいます。

           

           そこから生じる縛りを説明しましょう。大別して3つあります。

           

          問題3−1:-/1問題

           

           ダメージが-/1である攻撃は想定を超えて強力過ぎました。それはもう、開発当初の想定を超えて強力だと思っていたら、その超えた想定すらも越えて強力なくらいに強力なのです。

           

           きちんと説明すると、いかに1ダメージを通すかというゲームであるためにオーラを無視するためには相当の縛りが必要なのです。それゆえに「-/1」の攻撃や「ライフに1ダメージを与える」効果のデザインは難しく、強い制限を与えざるを得ません。

           

          問題3−2:再構成問題

           

           再構成1回あたりの影響も大きすぎます。特に防御的なメガミが強力な時は問題が大きくなります。カードを使っていかにダメージを与えたかを競うのではなく、何回再構成したのかを競うようなゲームは健全でないと言えるでしょう。

           

           ゆえに、多くの対応や妨害により防御的にふるまうことができ、さらに山札を回復できるようなメガミをデザインするには制限が大きくなります。

           

           お察し頂けているかもしれませんが、トコヨはこの問題3−1と3−2を共に満たしています。彼女は問題3という構造に愛され過ぎており、それゆえに『第二幕』での強さには問題があるのです。

           

          問題3−3:ダメージ制限問題

           

           現在の《攻撃》カードのライフへのダメージは大半が1です。2はそれなりには存在しますが、3以上となるとほとんど存在しません。

           

           それは当然の話で、今のライフだと2や3のダメージが頻発したらゲームがすぐ終わってしまい、魅力的なゲーム展開にならないのです。しかし、この制限はカードのデザイン空間を明確に縛っています。

           

          問題4:デフレーション問題

           

           本作におけるカードの強さは、デフレーションの方向に向かっています。即ち、本質的には地味なカードでないと作り辛いのです。

           

           『初版』は問題のあるゲームでしたが、『初版』を最後まで遊んでくださったプレイヤーの中には『第二幕』になって自分のためのゲームではなくなったと評価している方もいらっしゃいました。その原因は劇的な展開が少なくなり地味になったためではないかと推測しています。それ以前にもこの点に疑惑を感じてはいましたが、その意見を受けて、これは問題として確かに存在していると認識したのです。

           

           この問題は他の3つの問題の結果として生まれているとも言えます。近距離への移動が抑制され、遠距離での速攻が抑制され、そもそもの火力も抑制されています。まとめると、これまでの問題が複合した結果、派手なカードを作りづらいという縛りが生まれているということです。

           

           『第弐拡張』ではやや複雑なルールを用いた結果ではありますが、この問題から逃れて拡張できたと考えています。しかしそれをいつまでも続けられるかというと、そうもいかないでしょう。

           

          4:変化の具体的な内容

           

           ここまでで本作の抱えている潜在的問題を説明し終えました。ここからは、それらを打開するために私どもが『供焚沼蝓法戮撚燭鯤僂┐襪里を説明しましょう。

           

           変更点は3つあります。まだ開発中のゲームであるため、この変更は100%これでいくと断言することはできません。しかしながら、八割方これで問題ないだろうというところまでは進められています。

           

          変更点1:ライフを10にする。

           

           問題3や問題4を考慮すると、ライフ8が足りていないと結論付けるのは当然です。そこでライフを10にすることにしました。これは問題2に対するアプローチにもなっています。

           

           まず、-/1の攻撃は問題なく作成できるようになります。最たる理由はライフへのダメージが2以上の攻撃が増える点にあります。-/1を持つメガミは山札1周あたり、比較的簡単に1ダメージを与えられます。その一方で相手に2/2などの攻撃が多くあるならば、その攻撃を防げなければ逆転を許してしまうのです。

           

           そのせめぎ合いはまさにゲームであると言えるでしょう。そしてこの争いはトコヨ、シンラなどのコントロール的なメガミと、ユリナ、サイネなどのビートダウン的なメガミの正しい形での戦いだと考えています。

           

           あとは明白な話ですが、再構成によるダメージの度合いは軽減されるので、よりカードでダメージを与えることに重きを置いたゲームになります。ライフへのダメージが2や3のカードを増やすこともできるため、カードのデザイン空間も広がります。そして展開も派手で鮮烈なものとできます。まずはダメージの面でカードパワーのデフレーションを止め、適度なインフレーションへと舵を切れるのです。

           

          変更点2:基本動作:離脱を追加する

           

           問題1への解答です。『第二幕』では現在の間合が2以下であれば、基本動作:前進が行えなくなるというルールが追加され、それ自体は良いものでした。事実(「足捌き」の調整が必要ではありましたが)ユリナ/ユキヒの強さは適切なものとなり、今の枠内では十分なものです。

           

           しかしここまで見てきたとおり、この先のカードを追加するには、これでは不十分だと分かりました。

           

           それを受けて私どもが至った結論は、「ダスト→間合」という動きの基本動作:離脱を追加するというものです。しかしお察しの通り、安易に行うには以下のような問題があります。

           

          • 基本動作に関するルールを複雑にしすぎると、遊ぶに堪えない煩雑さになる。特に『第二幕』のルールに加え、全く別の特殊ルールまで加わるとなると明らかに問題である。
          • 「ダスト→間合」がいつでもできると、いつまでも近づけず遠距離から殺されるのは『初版』プレイテストの時点ですら分かっている。

           

           これらすべてを解決する方法は『第二幕』のルールにありました。そう、新たな変更点を『第二幕』ルールに紐付けてしまえば良いのです。つまりこういうことです!

           

          • 現在の間合が2以下ならば、全てのプレイヤーの基本動作:前進は基本動作:離脱に変化する。

           

           これによって、間合2以下へと近づかれた際に、間合3以上へ戻しやすくなります。そして離脱に対抗するために正しく強力な前進カードを作れるようになり、結果として近距離型のメガミもデザインできるようになるのです。

           

          変更点3:間合のバランスを見直す

           

           問題1−1への解答であるとともに、変更点2の補助でもあります。変更点2が実行されると、間合の持つバランスは大きく変動します。そのため全てのメガミについて、彼女にとって適切な適正距離がいくつであるのかを見直されることになります。さらに、間合ごとにどの程度のダメージが妥当な強さなのかも再検討されます。

           

           当然ですが、大きく変化するのはユリナです。彼女は『供焚沼蝓法戮任牢峭3-4を得意とするメガミになります。そして薙刀は刀よりは遠くから攻撃できるため、サイネは間合4-5を得意とするようになります。

           

           一方で間合1-2の強みは今よりも小さなものになりますが、基本動作:前進は依然として強力なため地位が落ちすぎるということはありません。結論として『第二幕』のユリナでは攻撃力が過剰であり、傘を開いたユキヒでは過小です。今のところ、この間合での攻撃は2/1にいくらかのメリットが付いたものが適切だと考えています。

           

           この変更はフレーバー面からも歓迎されます。本作が昔はラノベ風西洋ファンタジーな世界観だったのはメガミ特集でお伝えした通りですが、和風に切り替わる際に安易に大剣を刀にしたのは失敗でした。西洋ファンタジーならば魔法やらなんやらあるのですが、和風となると刀より間合が遠い武器は少なく、他方で間合が近い武器はそれなりにあるのです。

           

           刀の間合が3-4と再定義されれば、そこより遠い間合も、近い間合も程よいバランスで存在します。結果として、より多彩な象徴武器を持つメガミをデザインできるようになります。

           

           

           

           半年後の変更について今お伝えできることは、これですべて終わりました。そしてこれらの変更点は『初版』が『第二幕』となった時と比べても、なお大きいものです。現在本作には11×11=121(簡単のため例外は除く)種類のカードが存在しますが、『供焚沼蝓法戮離ードリストで挙動が一切変わっていないのは現時点でも僅かに40種類しかありません。

           

           この変化の大きさ、そして『第二幕』がゲームとしては十分に魅力的な仕上がりであることを踏まえ、最初にお伝えした結論へと至ったのです。

           

           結果として『第二幕』にも改善すべき点がありました。私どもの力不足のために、このような変化を必要としてしまい誠に申し訳ございません。しかし本作が段々とつまらなくなっていく可能性を予見したにもかかわらず、そこにメスを入れないということは私にはできませんでした。どうかこの変更が必要なものであり、より魅力的な未来をつくるためのものであると同意して頂ければ、この上なく嬉しく思います。

           

           これで2本目の記事も終わりになります。3本目の記事ではそれらを踏まえた今後の製品計画や、本作をより魅力的にするために私どもがどう変化するのかをお伝えいたします。

          未来をつくるために(前篇)

          2017.10.05 Thursday

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             こんにちは、BakaFireです。いよいよ大きな発表を行う時がやってまいりました。今週は合計で4本の記事を公開します。最初の2本は前後篇で、本作の今後やデジタルゲーム版に関わる極めて重要な発表を行います。3本目は今後の製品計画と開発のやり方について、4本目は10/6に予定されていた大きな調整についてとなります。

             

             それでは早速、前後篇の記事をはじめるとしましょう。

             

             

             この記事で行うことは、以前の初版から第二幕に向けた発表に近く、今後の計画と大きな変化をお伝えするものです。しかし、本作の現状はあの時とは大きな違いがいくつもあります。ゆえに変化する理由も、内容も、スタンスも異なるものになります。また、あの時ほど急がなくてはならないわけではありませんので、スケジュールも異なります。

             

             誤解なく発表を進めるため、以下の手順で行わせて頂きます。1と2は前篇、3と4は後篇となります。どうか最後まで、お付き合い頂けると嬉しい限りです。よろしくお願いします。

             

            1:変化の概要とスケジュール

            2:変化を行うに至る背景

            3:変化を必要とする具体的な理由

            4:変化の具体的な内容

             

            1:変化の概要とスケジュール

             

             結論から入らなければ、主張をくみ取るのは難しいものです。ゆえに、今回の結論は幾らかの混乱を招きうるものだと承知した上で、結論から伝えさせて頂きます。

             

            • 『桜降る代に決闘を 第二幕』の拡張は本年12月の『第参拡張』で完了となります。ゆえに、それ以降は『第二幕』の拡張セットは作成しません。
            • 『初版(第一幕)』の時のように『第二幕』を大きく改正し、ある意味でなかったことにすることはしません。『桜降る代に決闘を』というシリーズそのものが存続する限り、『第二幕』も存続します。
            • 2018年5月のゲームマーケット2018春に新たなシリーズとして『桜降る代に決闘を供焚沼蝓法戮魍始します。
            • デジタルゲーム版は『供焚沼蝓法戮暴犁鬚靴得什遒気譴泙后
            • 大会などの公認イベントは『第二幕』『供焚沼蝓法戮里匹舛蕕鰺僂い討盂けるようにします。公式イベントも一定の需要がある間は両方で開催します。

             

             柔らかくまとめると、『第二幕』は次の『第参拡張』である意味完結し、そして来年5月から『供焚沼蝓法戮新シリーズとして開始するということです。

             

             しかし、この変化について疑問を感じるのは当然のことです。現在『第二幕』はうまくいっており、このような切り替えが必要だとは一見して思えません。

             

             さらに言うならば本作は今まさに『第二幕』の再版分を印刷しているところであり、12月には『第参拡張』が発売します。つまり私どもは明確にリスクを背負っており、今回の発表が大きな反発を生み、今の展開まで上手くいかなくなることを強く恐れています。

             

             それでもこの発表を行うのは、すべての遊んで頂いている皆様、つまりはあなたに対して可能な限り誠実でありたいためです。それゆえに、変化が起こるより半年以上前に、今後の計画をお話しするのです。

             

             ええもちろん「わずか半年強しかない」という見方も可能です。しかし、変化の内容がゲームを魅力的にし、本作にとって必要なものであると説明できるだけのものにするには、10月までの期間が必要だったのです(つまり『供焚沼蝓法戮離押璽爛妊競ぅ鵑呂曚箸鵑百偉擦靴討い泙后バランス調整などのディベロップはこれから行われていきます)。私どもの未熟さをどうかお許しください。

             

             これからこの記事はなぜ変更が行われるのかと『供焚沼蝓法戮砲ける変更内容を説明していきます。つまりこの記事の目的は、半年後に変化することについて、あなたに納得してもらうという点にあるのです。なにとぞ、ご一読いただけると嬉しい限りです。

             

             

            2:変化を行うに至る背景

             

             『初版(第一幕)』と『第二幕』を比べた一番の相違点は、『第二幕』はうまくいっているという点にあります。当ブログでもたびたび書いている通り、『初版』はバランスに多大な問題があり、ゲームとしての魅力に乏しいものでした。それゆえにテコ入れが必要であり、『第二幕』が生まれたのです。

             

             一方で『第二幕』は完璧とは言い切れないものの良好なバランスであり、ゲームとして十分な魅力があります。そして、現時点でのゲームとしては大きな欠陥はありません。

             

             ここでお気づきになったのであれば、本作を深くご理解頂けているか、素晴らしい勘の良さを持っています。そう「現時点では」問題はないのですが、『第二幕』は「未来に」欠陥を抱えているのです。『第二幕』の問題は次の一言にまとめられます。

             

            • メガミのデザイン空間の枯渇

             

             すなわち、魅力的なメガミをデザインすることが困難になりつつあるのです。カード単独のアイデアはいくらでもあるのですが、それらを適切に11枚束ね、メガミとして機能させるにあたっての障害が多すぎるのです。

             

             少しばかり、歴史的で心情的な話をさせてください。私としては、本シリーズはいつ完結すべき時が来てもおかしくないと考えており、そしてそれがいつだとしても、お付き合いいただいた皆様にとって最善のものにしたいと考えています。

             

             サイネ特集の際に語った通り、本作は最高のスタートを切ることができました。しかし様々な問題ゆえに衰退していき、そこで本作は完結となってもおかしくなかったのです。ところがそれでも応援を続けて下さった方がいたこと、そして基本セットの品切れが起こったこと。これらが組み合わさり、もう一度だけ賭けをしてみようと決めました。それが『第二幕』です。

             

             『第二幕』が相手にされなければ、今度こそ完結が決定します。ですが大変ありがたいことに、ゲームマーケット2016秋では『第二幕』は完売し、その後もご評価を頂きました。そして上手くいった時のために、私は未来の計画も立てていました。『第二幕』は3回の拡張を初めから予定し、そしてそれらに起承転結を割り振る形でコンセプトを与えていたのです(『第二幕』が起、『第壱拡張』が承、『第弐拡張』が転、そしてもちろん……)。

             

             ゆえにその時点では『第二幕』で『第参拡張』までを出して完結、あるいは予想より高い結果が出れば『Extra拡張』みたいなものをもうひとつ出すのも良いかもしれない。その程度に考えていました。

             

             しかし、本作の生み出した結果は予想を大きく超えました。手に取って頂いている方は増え続け、イベントの盛り上がりも東京地方それぞれで広がり続けています。そして大きな事件としてデジタルゲーム版の開発が決定しました。

             

             こうなってくると、『第参拡張』を超えた先の計画を本気で立てる必要が生じてきます。しかしそこで問題が持ち上がりました。バランス的に問題のある『初版』を、2016年9月ごろでの知力と経験を尽くして改革し、それは概ね上手くいきました。しかしまだまだ本作への理解が未熟なうえでの改革であった故に、『第二幕』はいくつかの「潜在的問題」を抱えてしまっていたのです。

             

             そしてそれらの潜在的問題ゆえに、デザイン空間の枯渇という大問題に直面してしまいました。『第参拡張』までは魅力的なメガミをデザインできた自信はあります。もちろん、何とかひねり出せばあと2柱くらいなら良いものができるでしょう。しかしここから長く続けるとなると、間違いなく段々と質は下がり、魅力に乏しいものになってしまいます。

             

             ゆえにその事態に陥るより前に、然るべき変更が必要です。

             

             しかし一方で『第二幕』はゲームとしてこれはこれで魅力的に仕上がっており、なかったことにするにはあまりにも勿体ないものです。そもそも、ここで完結すれば問題は顕在化しないのです。ゆえに『第二幕』を消したりはせず、そのまま遊び続けられるようにするのです。

             

             後篇では潜在的問題とはどのようなものなのか、そしてそれを解決するためにどのような変更を行うのか。それぞれ説明させて頂きます。引き続き、お付き合い願えれば幸いです。