大決戦の時は近い!

2018.01.19 Friday

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     こんにちは、BakaFireです。年も空け、第参拡張を用いた大会も多く開かれ、様々な状況が落ち着いてきたと感じております。私個人としては『供焚勝法戮筌妊献織襯押璽猗任粒発で慌ただしい日々を過ごしておりますが、『第二幕』としてのニュースが少なめなのはやや魅力に欠けるところでもあります。
     
     ご安心ください! 『第二幕』はまだまだ現役です。そう、一区切りの前の大きなお祭りが控えているのですから。本日は「桜降る代に決闘を 第二幕大決戦」の話をさせて頂きましょう!
     
     
    第二幕最強は誰なのか!?

     

     以前の展望にて計画をお話しした通り、来たる4/7(土)に『第二幕』環境を締めくくる2回目の全国大会を開催いたします。『供焚勝法戮発売されたとしても『第二幕』がなくなるわけではありませんが、さすがにイベントの回数は減ることになります。そこでそれより前に、最大規模のイベントを開くのです!
     
     やり方としては、以前の全国大会のものを概ね踏襲することにいたします。全国大会は成功でしたが、すべてが上手くいったわけではありません(特に当日のタイムテーブルが不十分だったのは大きな反省点です)。また、大変ありがたいことに競技人口は前回の全国大会よりもさらに増加していると考えられます。それらについては検討し、より良いイベントを目指してまいります。
     
     本日はこのイベントについて、決まっている範囲の速報をお届けいたします。最終的な内容は今月末、当イベントの公式サイトを作成した際にお届けいたします。
     
     それでは、さっそく始めましょう!
     

    大決戦予選

     

    予選スケジュール

     2/17(土)から3/25(日)までを予選開催可能期間として定め、その間に予選大会を行います。競技人口の多い関東、関西では複数回の予選を行います。
     
     現時点で開催が確定している地方のみ発表いたします。日付も決まっているものはそちらも書いております。これらに加え、他の地方でも予選を行う可能性もございます。
     
    北海道
    2/25(日) 第二幕大決戦:札幌予選

     

    東北
    未定 第二幕大決戦:仙台予選

     

    関東
    2/25(日) 第二幕大決戦:神奈川予選
    3/11(日) 第二幕大決戦:東京予選
    3/21(水) 第二幕大決戦:東京平日予選

     

    中部
    2/25(日) 第二幕大決戦:新潟予選
    未定 第二幕大決戦:愛知予選

     

    関西
    未定 第二幕大決戦:大阪予選@ひがっち
    未定 第二幕大決戦:大阪予選@DDT

     

    九州
    3/4(日)  第二幕大決戦:福岡予選


    予選レギュレーション

     

    形式
    随時選択、通常選択、三拾一捨、簡易神話大戦のいずれか
    (予選大会の主催が選択できます)

     

    参加のためのルール
    各予選のページを参照してください。複数の予選に参加することは可能です。

     

    本戦進出のためのルール
    各予選ごとに進出人数が決まっており、上位から順に本戦への進出が可能です。正式な人数については、今月末に本イベントのページにて発表します。

     

    勝利数が同じプレイヤーの間では、以下の計算により順位を決定します。

    • ソルコフの比較:対戦した相手全員の勝利点数を合計し、比較し、高い方が上位となります。
    • SBの比較:ソルコフが一致した場合、対戦した相手のうち勝利した相手のみの勝利点数を合計し、比較し、高い方が上位になります。

     また、予選大会の主催と審判を行い、選手として参加しなかった方は参加賞を受け取れます。さらに、望むならば本戦への進出が可能です。地方によっては本作を熱心に普及して頂いている個人の方に支えられてイベントが行われていることがあります。このルールはそのような方が本戦に参加できず、イベントを楽しめないのは良くないと判断したことによるものです。
     
     権利を得た当日に限り、本戦進出の権利を辞退できます(主催は表彰式の際に権利獲得者に対して、本戦に参加する意思があるかどうかを質問します)。辞退が行われた場合は権利が繰り下がり、ひとつ下の順位のプレイヤーが権利を得ることとなります。また、他の予選ですでに権利を得ている場合も同様に権利が繰り下がります。
     
    参加賞として、新たなプロモーションタロットが登場!

     今回も特別なイベントとして、豪華な参加賞を用意しました。新たなプロモーションタロット「シンラ」の登場です。ええ、勿論お見せしますとも! ご覧ください!

    (プロモーションタロットの特別さを保つため、サイズを小さくし、透かしを入れております)

     


     
    第二幕大決戦本戦

     

    本戦スケジュール

    4/7 第二幕大決戦

     

     本戦は4/7(土)にイエローサブマリン秋葉原RPGショップ様の全テーブルを貸し切って行います。また、その下の階にあるマジッカーズ★ハイパーアリーナでもサイドイベントを行います。
     
    本戦レギュレーション

    三拾一捨
    5回戦を行います。その結果、全勝が2名の場合は決勝戦を行います。3名の場合は4位までが繰り上がり、決勝トーナメントを行います。


    参加賞

    本戦への参加賞として新たなプロモーション集中力カード「チカゲ」が獲得できます。


    賞品

    本戦ではこれまでで最高の、豪華賞品を用意しております!

     

    優勝

    • 優勝掛軸

    トロフィーにあたる賞品として、一点物の掛け軸が贈られます。

    • TOKIAME先生描き下ろし色紙

    優勝者の希望に合わせた形で、メガミ一柱のイラストをTOKIAME先生に描いていただけます。

    • タロットコンプリートセット

    これまでのプロモーションタロット全て(ユリナ、ヒミカ、トコヨ、オボロ、ユキヒ、シンラ)を1枚ずつお贈りします。

    • 集中力カードコンプリートセット

    これまでのプロモーション集中力カード全て(ユリナ、ヒミカ、トコヨ、オボロ、シンラ、サイネ、ハガネ、チカゲ)を1枚ずつお贈りします。

    • アクリルフィギュア

    新たに作成されたアクリルフィギュアをお贈りします。

     

    準優勝

    • TOKIAME先生描き下ろし色紙

    準優勝者の希望に合わせた形で、メガミ一柱のイラストをTOKIAME先生に描いていただけます。

    • プロモーションタロット指名1枚

    これまでのプロモーションタロット(ユリナ、ヒミカ、トコヨ、オボロ、ユキヒ、シンラ)から任意の1枚をお贈りします。

    • 集中力カードコンプリートセット

    これまでのプロモーション集中力カード全て(ユリナ、ヒミカ、トコヨ、オボロ、シンラ、サイネ、ハガネ、チカゲ)を1枚ずつお贈りします。

    • アクリルフィギュア

    新たに作成されたアクリルフィギュアをお贈りします。

     

    4勝1敗以上(2勝3敗以上のものも得られます)

    • プロモーションタロット指名1枚

    これまでのプロモーションタロット(ユリナ、ヒミカ、トコヨ、オボロ、ユキヒ、シンラ)から任意の1枚をお贈りします。

    • 集中力カード:シンラ

    大規模イベントの上位賞品です。

    • アクリルフィギュア

    新たに作成されたアクリルフィギュアをお贈りします。

     

    2勝3敗以上

    • 集中力カード:ハガネ、サイネ

    全国大会本戦の参加賞であった2枚が復刻し、賞品となります。


    総合ルールと現状のバランスについて

     

     本イベントの開催に向け、様々な懸念事項についての観察を行い続けています。
     
     総合ルールには小さな問題がいくつかあり、開催までに修正すべきと判断いたしました。
     
     ゲームバランスにおいては、先日の展望では問題はないと判断しておりましたが、現在に至り、許容範囲を超えうるデッキが1種類観測されました。引き続きそのデッキについての検討、観察を続けますが、必要であれば本イベントよりも前にカード1種への修正を行う可能性がございます。
     
     仮に修正が行われるならば、それはイベントを楽しいものとする目的で行われます。広域な調整は改善よりも混乱を生み、勝利のための研究を無意味にしてしまいます。ゆえに必要最小限の枚数のみにしか行いません。
     
     どちらについても今月末に、本イベント公式サイトで併せてお伝えする見込みです。
     
     
     以上となります。各地での予選への予約は、今月末の公式サイトの公開より開始いたします。皆様のご参加、心よりお待ちしております!
     
     次回は2週間後に、新たなメガミ特集をお送りする見込みです。しかし問題として、次のメガミはまだ決まっておりません。そうです。アンケートの時がやって参りました! こちらのツィートにて、特集記事が見たいメガミを選んでください。その順位通りの順番に記事を書かせて頂きます。

    公式ネットショップと再版計画

    2018.01.12 Friday

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       こんにちは、BakaFireです。本日は更新予定はありませんでしたが、色々あって短めの記事を上げることにいたしました。
       
       そう、皆様に素晴らしいお知らせがひとつあります。そしてもうひとつ、それに伴って製品計画についてのご報告とお詫びもお伝えしなくてはなりません。それでは、さっそくはじめましょう!
       
       
      公式ネットショップがついに登場だ!

       

       以前の記事や展望でお知らせしたとおり、私どもは本作の公式ネットショップを計画しておりました。本日の素晴らしい報告は言うまでもありません。そのネットショップが今週水曜日、いよいよオープンしたのです!
       
       こちらよりご覧ください!
       
       こちらのショップではコミックマーケット93にて頒布いたしました本作の公式グッズがお求めいただけます。買い逃した方や、そもそもコミックマーケットに行くのが厳しかった方は、ぜひともこちらにてお求めください。本作の基本セットや拡張はゲームショップでもお求めいただけますが、グッズはこちらでの専売となります
       
       また、ネットショップでは基本セットや各種拡張も取り扱っております。しかし誠に申し訳ないながら、現在これらの製品はご注文いただいても、すぐにお送りすることはできません。そちらについては次の項目で書かせて頂きます。
       
       
      再版計画の遅れとお詫び

       

       以前の展望にて再版計画をお話ししましたが、そちらでのスケジュールに遅れが生まれてしまったことをご報告差し上げると共に、お詫び申し上げます。再版が中止になることはございませんので、その点はご安心ください。
       
       年末年始の慌ただしさのため印刷所が連絡を誤り、工場がスケジュール上の問題を抱えてしまった点が原因です。また『第参拡張』の修正など、私どももスケジュールを圧迫しうる遠因を作ってしまっていたため同罪と言えます。また、こちらは私どもは制御できない問題ですが、海外で印刷していたボードの運輸が遅れてしまったことも原因の一つです。
       
       本件につきましてご迷惑、ご心配をおかけしてしまった皆様にはこちらにてお詫び申し上げます。誠に申し訳ございませんでした。
       
       現在、各種製品の再版は以下のスケジュールにて進んでおります。具体的な日付が付いているものは、その日どりで確定と考えて頂いて問題ございません。
       
      1月27日 『第二幕決定版』第一次再版分発売

      ※ 海外からボードがまだ届いていないため、手元にある範囲で作成します。

      1月27日 『第壱拡張:夜天会心』再版分発売

      2月4日 『第弐拡張:機巧革命』再版分発売

      2月中旬 『第二幕決定版』第二次再版分発売

      2月中旬〜下旬 『第参拡張:陰陽事変』再版分発売

      2月中旬〜下旬 『祭札通常版』再版分発売

       

       上記のネットショップでご注文いただいた場合の郵送もこれらのスケジュールと同様になります。予めご了承ください。
       
       
       本日はここまでとなります。来週は全国で予選を行う一大イベント、「第二幕大決戦」についての初報をお届けする見込みです。ご期待くださいませ!

      雄大な地に鐘が鳴る(後篇)

      2018.01.05 Friday

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        大地脈動しそして目覚める

         

         

         こんにちは、BakaFireです。今回の記事はハガネ特集の後篇となります。前篇をまだお読みでない方は、こちらから読まれることをお勧めします。

         

         このシリーズは特定のメガミに注目して、本作のデザインを語るというものです。今回で第5回となり、好評を頂けておりますので、今後も継続していくつもりです。

         

         前篇ではメガミ・ハガネに関する歴史を説明し、彼女のキーワード「遠心」が生まれるまでの話をしました。後篇では個々のカードに注目し、それらを通して彼女を語ることにしましょう。

         

        カードの何に注目するか

         

         やり方もこれまでのものを踏襲します。以下にてまとめましょう。

         

        • カードの歴史と評価に注目する
        • 歴史とはカードが生まれた経緯を指す。
        • 歴史においてルールの変化が重要ならばそれも語る。
        • 評価はゲームにおける魅力、バランスの適切さ、メガミの気質の体現性の3点を見て行う。
        • 現在問題視している箇所や、カードへの否定的な見解も書く(出版から時間が経ち、皆様からのフィードバックを頂くと至らなかった点も見えてくるのです)
        • 否定的に書き、修正を匂わせたとしても、修正を急ぐつもりはない。

         

         さすがは拡張のメガミであり、さらに決定版の調整が入っているためハガネについては、現時点では大きな反省点はありません。過去の評価点と反省点を含め、デザインの歴史を語ることにします。

         

         また、ハガネは当時の環境や知見を強く意識してカードがデザインされた初めてのメガミと言えます。その点を鑑みて、当時の環境についても触れておきましょう。

         

         

        厳格なる絶対王政の時代

         

         『第一幕』は世紀末のサムライガンマンたちにより全てが焦土へと化していましたが、『第二幕』発足に伴い彼らは駆逐されていきました。そして、全てが新しく始まったのです。

         

         環境の変遷の末に現れたのは、厳しい絶対王政の時代でした。君臨する王者ユリナ/トコヨはトコヨの圧倒的な防御力と中距離への制圧能力で、オボロ、サイネを完全に抹殺。残る近距離の代表ユリナ/ユキヒと遠距離の代表ヒミカ/シンラに対しても眼前構築を工夫すれば互角以上に立ち回れます。

         

         しかし強さ以上に問題なのはトコヨの防御性能です。上手いプレイヤーの用いるユリナ/トコヨは致命傷を避けきれてしまうためダメージが通らず、ゲームが進まないのです。『第二幕』最初期はゲームが時間切れになる頻度は今よりもなお多く、そしてゲーム中何度の再構成を行ったかどうかが強く注目されていました。

         

         『第一幕』と比べてゲームとしての競技性はまっとうなものになったため改善はしていますが、『第二幕』最初期もまた、別の理由から褒められたものではありませんでした。人によってはこちらのほうが楽しくないという方もいたと思います。

         

         他方で、再び下方修正をするのもはばかられます。『第二幕』で大きな調整をしたばかりですし、2017年3月には『第壱拡張』が予定されていたため、この環境は僅かに3か月しかありません。ならば『第壱拡張』まで含めた状況が明らかになってから考えたほうが、妥当な判断が下せます。

         

         結論として、『第壱拡張』のメガミたちにはトコヨへの耐性が望まれていました。露骨すぎる対策はあまり魅力的ではありませんが、当時のサイネのように耐性がゼロでは、同じ轍を踏むのみだったのです。

         

         環境についてはこんなところでしょうか。それでは、カードたちの物語をはじめましょう!

         

         

         

         まさにハガネを象徴する1枚です。前篇からも分かる通り、ハガネのデザインはこの1枚から始まったといっても過言ではありません。間合と《攻撃》は切っても切れない関係にあります。ならば間合を変化させることに注目するとしても、間合の変化を条件とする《攻撃》が作られるのは当然でしょう。

         

         最初は間合を2動かして3/1という性能でしたが、前篇で語った通り没になり、そしてよりパワフルな形で蘇ることになります。

         

         その際に同時に遠心は設置と同じようなキーワード能力になりました。理由は簡単で、遠心の条件をカードに平文で書くと、テキストが長すぎて読みづらいのです。また、このような複雑な条件が多発するとゲームは遊ぶに堪えないものになりますが、メガミ1柱の軸として注目し、同じ条件を使いまわすならばむしろ魅力になります。この面でも、キーワードにしてメガミタロットに文章を逃がすやり方は正解と言えました。

         

         蘇った遠心撃は最初は4/2で、攻撃後にフェイズが終わるだけでした。この時点で楽しさは明確にあり、ハガネのコンセプトとして合格となったわけですが、プレイテストを重ねるうちに僅かな不満が生まれ始めていました。ダメージが微妙にライフへと届かないのです。そして今ほどの研究は当然されていませんが、遠心を満たすには相応のリソースを支払い、リスクも背負っているのです。プレイテスターの間で、どこかリスクにリターンが見合っていない感覚が降り積もっていきました。

         

         そしてある日、その不満はこの一言に集約しました。

         

         「もしかしてこれ、5/2でもいいんじゃない?」

         

         そこから議論は紛糾します。通常札に5/2というのは前代未聞であり、さらに言うならば当時は『第一幕』という暴力の時代からようやく脱したところです。リスクを恐れるのは当然でしょう。最終的に、慎重なプレイテストが重ねられた結果「もしかしたら5/2でもいいかもしれない」という結論が得られました。

         

         しかし確信とまでは至りません。さらにもう一つ懸念もありました。ハガネは開発時点では、トコヨとの組み合わせが警戒されていたのです。理由の1つは「跳ね兎」や「風舞台」です。2歩の後退を円滑に実現するこれらのカードは遠心と相性が良く、ここからの「遠心撃」は4/2でも強力でした。

         

         これらを総合的に考え、私どもは結論へと至りました。5/2なのは構わない。しかし、トコヨとの相性を阻害するようなデメリットを付けよ、と。幾つかの案がありましたが、採用されたのは「手札を全て伏せ札にする」というものでした。「遠心撃」の前に基本動作のコストにしてしまえばよいので、致命的すぎるデメリットではありません。しかし対応カードを構えたいトコヨにとっては痛手となります。

         

         さらにこのデメリットは、全てのエネルギーを放出しているハガネらしい感じを補強し、ある種の気風の良さ、爽快感が感じられるものでもありました。最終的に最善の形に至ったという自信があり、『第二幕』での素晴らしいデザインの一角に数えられるカードと感じています。

         

         

         前篇で書いた通り、このカードの原型も最初期から存在していました。ほとんど調整も入らず、最後まで生き残っています。

         

         このカードにはハガネの防御手段という目的がありました。ハガネは素直な気質があり、同時に大きな鉄槌でパワフルに動くというイメージもあります。それ故にデザインの初期から《対応》カードは持たないという個性が定められていました。しかし全体の方向性から見て、同じく《対応》を持たないヒミカのように速攻ができるわけでもありません。そこでハガネには独自の防御として、相手に対して牽制が行えるようになったのです。

         

         間合の変化への注目が遠心によりなされるようになっていく中、このカードを遠心にする案も考えられましたが、すぐに没になりました。このカードが最も活躍できるのは序盤に前進しながら牽制する時であり、その楽しさを捨てるべきではないと判断されたのです。

         

         

         このカードも最初期から存在していました。しかしこれまでの2枚と違い、これはメガミのイメージ面から生まれています。大地を震わせるほどの巨大な鉄槌を持っているならば、実際に大地を震わせる技を持つべきでしょう。大地を砕き相手の体勢を崩すことで、オーラも集中力も奪い去るのです。

         

         また、このカードはトコヨへの対策という側面もありました。核となる集中力を奪う機能を付けることで、ハガネのトコヨへの耐性を高めようとしたのです。

         

         コンセプトは最後まで変わりませんでしたが、数値調整は一悶着ありました。最初は対応ができる代わりに0-2の3/-から始まり、途中で0-3の2/-に移り、しばらく行ったり来たりを繰り返していました。主に注目されていたのはシンラの「天地反駁」との組み合わせであり、コンボの破壊力と安定性が議論されました。

         

         しかし最終的にはそれは全く関係なく、根本的な問題に気付いたことから解決しました。ハガネには間合1や0に潜り続ける方法は(当時は)ありません。つまり間合2で撃つほかないのですが、どちらにせよ「雅打ち」や「詩舞」であっさり止まってしまうのです。トコヨへの耐性を上げようにも、これでは全く機能していません。

         

         そこで「対応できない」ことにして0-2の2/-としました。結果として絶妙な調整であり、「遠心撃」から続くこれら3枚の仕上がりは本作の中でもトップクラスの完成度と考えています。

         

         

         ハガネの移動カード枠です。最初期は次のようなものでした。

         

        跳ね飛ばし    行動

        現在の間合とターン開始時の間合が共に0ならば、「相/フレア→間合:◇2」

         

         ある意味で格闘ゲームの投げのような技です。自力で間合0に行く手段に乏しいというのになんだかよくわからない効果ですが、この案の本質はクリンチ対策です。『第二幕』となり少しはマシになったのですが、当時はまだまだクリンチは頻発し、それを恐れていました(大体は、調整前の「足捌き」のせいです)。

         

         間合への移動もとが相手のフレアであるのも新しいところです。これは『第一幕』でのクリンチ戦略がリソースをフレアへと溜め続けることでダストを枯渇させることを狙っていたためであり、そこを攻めなければクリンチから脱出できないと考えたためでした。

         

         しかしプレイテストを重ねるにつれて、遠心を満たすためにもっとストレスなく後退できるべきだと分かったので閾値の間合が2になり、代わりに動く桜花結晶は1つになりました。そしてそもそもターンの開始時を参照する必要はないと気づき、今の形に落ち着いたのです。

         

         

         『決定版』調整のため、現在と過去で効果が違います。昔の効果は以下のようなものでした。

         

        円舞錬 行動

        遠心

        捨て札から《全力》でないカード1枚を選び、そのカードを使用してもよい。

         

         生まれた経緯として、ハガネらしい動きを補強するのが狙いでした。つまり力を溜めて、ビッグな一撃をどかーんということです。

         

         「遠心撃」のパワフルさをより刺激的にしたいと考え、「次の攻撃を強化する《行動》カード」というやり方に至りました。遠心の仕様から連続攻撃はできません。ならば放つ一発の攻撃をさらに重くするのです。この挙動はハガネらしく、体験としても心地よいものです。

         

         つまり、後退、後退、バフ、バフ、5/4! 超気持ちE! ということです。

         

         具体的な強化のやり方としては「鐘鳴らし」が十分に多機能なので「円舞錬」はそれをもう1回使えるようにしました。それだけのカードだとつまらないので、《全力》以外は何でも使えるようにして応用の幅を広げました。

         

         しかし残念ながら大失敗とまではいかないまでも、良い結果ではありませんでした。実際気持ちいいのは確かです。しかし、想像よりも実戦的でなかったのは誤算でした。

         

         そこまでのリソースを払い、リスクを背負って得られる結果としては微妙なのです。また遠心のリスクをいくらか見ていたため実際は応用の幅も狭く、最終的にデッキに入らず、圧力もないカードとなってしまいました。

         

         こういった経緯があり、『決定版』では調整が入りました。今の「円舞錬」はかなり気に入っていますが、昔の「円舞錬」も体験としては気に入っています。しかし悲しきかな、カードパワーが足りなかったのです。

         

         

         次の攻撃を強化するカードが生まれた経緯は「円舞錬」で語った通りです。では、問題はどのように強化するかどうかです。これについては上下どちらの効果も一悶着ありました。それぞれお話ししましょう。

         

         上の効果は最初は「対応されない」というものでした。しかし「対応されない」効果にはある種の理不尽さが付きまとうため、ゲームのバランスを壊しうるのです。特に切札にも付くとなると危険であり、未来のデザイン空間への影響も大きくなります。

         

         そこで私どもはリスクを避けるため「打ち消されない」効果にしました。しかしながら、「円舞錬」同様に遠心のリスクを過小評価していたため、「鐘鳴らし」も(弱くはないものの)微妙なカードとなってしまいました。

         

         ではこの判断が誤りだったかというと、それは「分からない」としか答えようがありません。「対応されない」効果はやはりリスクがあります。私どもがゲーム内の問題を未然に取り除けていたのか。それとも1枚のカードを少し弱くしてしまったのかどうかは、両方を研究しない限り結論は出ないでしょう(そして「対応されない」による問題は、一朝一夕の研究では見つからないと予見できるのです)。

         

         下の効果は絶妙な仕上がりでしたが、主にトコヨとの相性で問題視されていました。デザイン当時の効果では「梳流し」が-/2となっていたのです。そこで私どもはそれを巧妙な言い回しで解決しました。このやり方はうまいもので、後に「影の壁」でも逆の形で応用されることになります。

         

         

         『決定版』調整のため、現在と過去でカードが変更されています。元のカードは以下のようなものでした。

         

        地脈収束 付与/全力

        【展開時】ダスト⇒自/オーラ:2

        【破棄時】基本動作を2回行う。

         

         カードが変更されている点から分かる通り、このカードは悲しきかな企画倒れでした。ではなぜ生まれたのか、経緯をお話ししましょう。

         

         第一のアイデアはイメージ的な方向からやってきました。力を溜め、その動作を邪魔されなければ大きなパワーが発揮されるのです。鉄槌を持ち、大地のパワーを扱うキャラクターが格闘ゲームにいるならば、このような動きはいかにもありそうではないでしょうか。

         

         そこで、《全力》の隙カードとしました。しかしこれではあまりにリスクが大きすぎるので、最低保証を付けることにしました。大地の力をその身に宿すので、動作を行う時点でオーラが高まるのです。他方で成功時のリターンとしては大きな攻撃もありえましたが、すでに「遠心撃」があるのでその補助や、様々な動作と結びつくように基本動作としました。

         

         結果として大失敗でしたが、悪かった点は複合的なものだと考えています。まず、リターンが見合っていなかったのは確かでしょう。そして《全力》かつ隙という構造が想像より弱かったのも確かです。この点は隙そのもののルールに改善点があった可能性もあると考えています(『第二幕』で隙のルールを変える予定はありませんが)。

         

         

         ハガネは間合の変化に注目します。ゆえに、必殺技にあたる切札攻撃はこのような効果にするべきでしょう。遠心が蘇ったころにカードリストに加わり、最後まで残り続けました。途中で消費は5から4へ、そしてYの値が切り捨てから切り上げに変更されています。

         

         このカードに行った工夫は、「変数による注目は切札1枚で行うべし」というものです。ある要素に注目するやり方は閾値と変数の2種類があります。閾値はある値以上(以下)ならば適用されるもので、変数はその値に応じて流動的に効果が変わるというのもです。

         

         ハガネでは遠心は閾値で、このカードは変数です。しかし変数には問題があります。数値ごとに効果が変わり続けるので認知が難しく、ゲームが複雑化するのです。他方で変数には独自の魅力があり、規格外の結果を出せることからも芳醇なゲーム体験に繋がるのです。

         

         そこで本作では、通常札は閾値で、そして切札のうち1種類を変数でというやり方にしました。通常札はゲーム中で何度も参照するため閾値が相応しく、切札は一度だけなので変数でも認知できるのです。このやり方は後に「Omega-Burst」や「灰滅」でも応用されました。

         

         

         「大天空クラッシュ」と同時期にデザインされ、そして存在し続けていました。消費が2から3になった以外は変更されていません。

         

         経緯としては、イメージ面、バランス面、システム面の全てからデザインされたカードです。イメージ面は単純に、大地を象徴するからには回復能力はあってもおかしくないだろうということです。地水火風の元素で考えると、回復は地か水が持つのは自然な話です。バランス面では「砂風塵」と同様に、ハガネの防御手段としてデザインされました。

         

         そしてシステム面としては、回復カードへの挑戦という目的がありました。本作のようなゲームで、回復カードは危険な存在です。第一に、下手な作り方をするとゲームがいつまでも終わらなくなってしまいます。少なくとも切札である必要があるでしょう。

         

         第二に単純に強力で、安易に使うのが正解になりすぎるのです。本作のライフはダメージによってフレアへと向かうため、単純な回復カードはリソースの供給にもなるのですから。他方で相手を倒せるわけではないので、消費を重くしすぎると魅力に乏しいカードになります。

         

         基本セットで回復効果を持つ「森羅判証」はこれらを巧妙に解決していますが、回復カードというイメージはありません。そこで私は純粋な回復カードに挑戦することにしたのです。

         

         そのためのやり方が「他の切札が全て使用済ならば」というアイデアです。こうすれば序盤に安易に使えなくなるので、消費は魅力的な値まで下げられます。さらに本作で切札の正体を曝すのは弱い行為です。ゆえに残りの2枚をいつ曝し、そしてメガロベルを撃つのかというジレンマが生まれます。当然抱え落ちをするリスクも生まれており、ゲームとして面白いせめぎ合いになるのです。また回復によるリソース供給も、普通であれば残りの切札がないため活かされないことになります。そこで一工夫するという相互作用もまた、ゲームを魅力的にすると言えるでしょう。

         

         アイデアが素晴らしい形で生きたカードとして、とても気に入っています。そしてこのアイデアは、同時期のプレイテストであるカードを救うことになります。これはまた、然るべき時に語りましょう。

         

         

         デザインの末期にカードリストに加わり、一度も変更されませんでした。その前にあったカードは正直魅力的ではなかったので取り除かれ、しばらくこの枠は空席だったのです。

         

         生まれたきっかけはヒミカとの対戦でした。ハガネは遠心を活用するため、少なくとも一度は接近する必要があります。しかしその対戦では全く近づけず、切ない思いを抱きながら射殺されました。

         

         これによりハガネには一気に前進するカードが必要と判断されました。通常札ではクリンチが怖いので切札とすべきです。しかし問題があります。例えば3歩前進するカードの消費は強さだけ見ると1か2が妥当です。しかしその消費では最序盤から使用できるため、様々な狙いをあまりに簡単に打ち砕いてしまいます。

         

         そこで素晴らしいひらめきが得られました。消費を4にして、桜花結晶の行先をフレアにするのです。そうすれば実質的には消費を1にできる一方で、初動は遅くできます。結果としてお互いのやりたいことができる気持ちの良いゲームになるのです。

         

         

         手札を1枚持ち越し、必要な時に使えるカードというコンセプトでデザインしました。

         

         ハガネが力を溜め、「鐘鳴らし」「(旧)円舞錬」でバフしてどーん! この動きを行うにあたり、本来のドローだけでは手札の管理が難しいことに気付きました。しかし「カードを引く」効果は危険性が高く、安易には使えません。そこでこのようなやり方を取ったのです。

         

         残念なのは、カードパワーが不足していたことです。私は『ドミニオン』のプレイヤーでもあるため「停泊所」のような効果と、それによるデッキの圧縮に強みを見出しており、またそれを(いい意味で)悪用するプレイヤーが生まれるだろうという予測をしていました。そのためリスクを緩和するため《全力》を付けておいたのです。

         

         しかしどうやらそのリスクは杞憂だったようで、結果として残念なカードになってしまいました。とはいえ《全力》を外して安心できるかというと疑問です。

         

         ただ、少なくとも消費は0にするべきでしょう。『決定版』調整の際にも候補には上がったのですが、それを行ったところで本質的にハガネが救済されるのかと言われるとNOであったため、見送られることになりました(調整できる枚数にも限りがあるのです)。

         

         

         原初札は基本的には「メガミに挑戦!」で使用されるものです(メガミと挑戦者で対戦し、メガミ側は原初札を用いる代わりに1柱しか使えず、挑戦者は相手のメガミを見たうえで宿す2柱を選ぶ)。そのため、そのメガミ単独での戦いを実現できるようにデザインされます。特に通常札は、その戦いの円滑化が目的となります。

         

         ハガネはいったん近づき、そしてその後に後退する必要があります。「大重力アトラクト」が生まれた経緯から分かるように、ハガネ単独で戦うにあたっては前進能力が不足しています。そしてトコヨとの相性が警戒されていたことから見ても、後退能力もまた求められているのです。

         

         そこで極めてシンプルに解決することにしました。シンプルな書式ながら、普通のカードとしては許されない強さであり、絶妙なカードと言えるでしょう。

         

         

         原初札の切札も同様のコンセプトで作られますが、こちらは「刺激的で特殊な舞台を作る」ことを意識してデザインされます。通常札がシンプルかつ、攻撃的でない形で動作をなめらかにしたため、こちらでは攻撃的な形で刺激を与える必要がありました。

         

         まず浮かぶのが強力な《攻撃》カードですが、少し考えた結果、これではハガネの個性を殺してしまうと判断しました。ハガネは「遠心撃」と「大天空クラッシュ」に攻撃を絞っており、それゆえに大技に特化した魅力が感じられるのです。

         

         そこでハガネの個性である、攻撃を強化するカードにすることにしました。原初札の切札に相応しい修正値がなかなか見つけられず悩んでいましたが、幸いにも天啓が下りてきました。ライフへのダメージを2倍にすればいいのです! 2倍! 普通のカードでは危険すぎて使えないテキストですが、ここならば使えるではありませんか。

         

         2倍にできるとしたら次に人間はどう考えるでしょうか。そう、4倍にしたくなるのです! そこでターン中に使える形での再起効果を入れることにしました。

         

         この再起効果はゲームのスリルを保つ働きもしてくれました。原初ハガネの一撃は大体6/6くらいにはなりますが、一撃目を止めるのは難しくはありません。しかし、このカードが再起するゆえにゲームのスリルが持続し、いつ次の一撃で死ぬか分からない魅力的な展開となるのです。

         

         

         

         これにてハガネ特集は閉幕となります。様々なカードに秘められた物語をお楽しみいただけたら嬉しい限りです。今回の特集への感想や、他に行ってほしい特集などありましたらTwitter(@BakaFire)までお伝えください。

         

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         来週は1週お休みをいただきます。そしてその翌週は大規模大会か公式通販、あるいはその両方についての記事をお届けすることになるでしょう。ご期待くださいませ!

        雄大な地に鐘が鳴る(前篇)

        2017.12.30 Saturday

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           こんにちは、BakaFireです。本日はメガミ特集の第5回をお送りいたします。これまでトコヨ特集オボロ特集サイネ特集ヒミカ特集と進み、今回はハガネ特集となります。これまでのシリーズを踏まえた内容もありますので、お時間があるならば順にお読みいただくことをお勧めします。

           


           それでは、早速はじめましょう!
           
           
          前回の通りとはいかないのです

           

           どのようにメガミを語るかはこれまでのやり方を踏襲したいところです。以下のようなものでした。
           

          • 前篇ではメガミの歴史を語り、後篇では個々のカードを語る。
          • 第一幕での六柱を語る際は、本作そのもののゲームデザインと紐付けて語る。

           
           お分かり頂ける通り、今回はこのやり方は使えないようです。ハガネはこれまで特集したメガミとは大きく異なり、『第壱拡張』のメガミなのですから。

           

           彼女らのデザインが本格的には始まったのは2016年の9月下旬です。つまりは『第二幕』を入稿した直後から、合計3回の拡張を実現するために私どもは動きだしていたのです。今回はその頃の昔話をしましょう。

           

          残された間合はどこだ?

           

           本格的なデザインが始まるよりも前に、私はぼんやりとした閉塞感を感じていました。本作のメガミには得意な間合がある程度定められており、個性の一つとして活用されています。しかし、次のメガミの得意な間合をどうすればよいのか、いまひとつ判然としないのです。
           


           まだ『第二幕』の発売すらしていない時期です。私の脳内に立ちはだかるのはおぞましき暴虐の化身であり、間合0-2と6-10には強い恐怖を感じていました。他方で間合3-5の中距離はトコヨ、オボロ、ユキヒ、サイネとすでに人口が飽和しつつありました。

           

          (補足しておくと、閉塞感の正体は今ははっきりしています。『供焚勝法戮糧表でお伝えした通り、近距離問題ゆえに間合0-2のメガミが、瞬殺問題ゆえに6-10のメガミが作り辛い状況にありました)

           

           間合を無視するという選択肢もありましたが、本作は「間合を合わせて攻撃するゲーム」です。それを行うには『第壱拡張』は早すぎるでしょう。暗中模索の末、私は間合をこれまでとは違うやり方で注目させる必要があると考えました。
           
           その結果、「間合の変化に注目する」というやり方を発見しました。適正距離は常に合っていると言えるくらいに広い一方で、それらのカードを活用するには間合が変化していなければならないようにするのです。これまでのメガミは、自分の得意な間合にい続けるのが最善でした。しかしこのやり方ならばその前提を崩し、新しい側面に光をあてられると考えたのです。
           
           そして本格的なデザインが始まり、私はハガネの初期案をテストしました。その中にあったカードをいくつかお見せしましょう。

           

          遠心撃    攻撃    適正距離2-6     0/0
          【常時】遠心―現在の間合がターン開始時の間合から2以上変化しており、かつあなたがこのターン中に他の《攻撃》カードを使用していないならば、この《攻撃》は+3/+1となる。

           

          砂風塵    攻撃    2-6    1/-    
          【攻撃後】遠心―現在の間合がターン開始時の間合から2以上変化しており、かつあなたがこのターン中に他の《攻撃》カードを使用していないならば、相手の手札を1枚無作為に選び、それを捨て札にする。

           

           しかし残念ながら、この案へのフィードバックは悪いものでした。第一に上の案の「遠心撃」ははっきり弱く、間合を動かして戦うという気持ちよさがなかったこと。第二に間合を近づけつつ攻撃するのが強い一方で離しながら攻撃するのは弱く、相手の得意な間合に応じた相性が激しくなりすぎていた点が問題でした。
           
           もちろん場当たり的な改善案はその場で出ました。例えば後退だけにしたらどうか。例えばダメージを大きくしてはどうか。お気づきの通り、それらの調整を行えば今のハガネにかなり近い仕上がりになります。
           
           しかし私はそうはしませんでした。どうにも納得がいかず、根幹の理念が固まっていないように感じられたのです。そのために遠心は一度没になり、白紙の状態から考え直すことになりました。

           

          物語もまたメガミを定める

           

           ハガネのデザインは、システム的な側面から行われただけではありません。サイネ特集でお伝えした通り、本作ではストーリーの連載が始まっていました。これまでのメガミの活躍を描くと共に、新たなメガミを魅力的に演出するためのやり方として、物語を活用するのです。
           
           サイネについてそのやり方は大成功しましたので、それ以降のメガミでも行われるのは当然です。それではハガネについてはどのように行われたのでしょうか。
           
           実のところを告白しますと、2016年10月頃の時点では『桜降る代の神語り』のストーリー展開はまだまだ決まっていない部分も多かったのです。全五巻に物語を分けることや、それぞれでのざっくりとした流れは決まっていましたが、細部はほぼ白紙でした。
           
           例えば第一章で決まっていたのは「天音家のために戦っていた天音揺波は、その時点での時代を牽引し、世を収めんとしている強力なミコトに出会う。彼と敵対することはないが、揺波の失敗により彼は暗殺されてしまう。暗殺を企てるのは瑞泉家である。そしてその影響により天音家は滅び、揺波は家を失うことになる」といった程度でした。
           
           そこで私どもは「物語を面白くすること」と「新しいメガミを魅力的にすること」を両立するために、物語の肉付けを行ったのです。
           
           ここでのキーパーソンは当然「時代を牽引し、世を収めんとしている強力なミコト」、即ち龍ノ宮一志です。彼の存在、そして彼が暗殺されることこそが第一章の核となります。そこから想像すれば『第壱拡張』のメガミをどうすべきかは自然に見えてきます。彼自身が宿しているメガミと、彼を暗殺する存在が宿しているメガミです。そして、そのうちの前者こそがハガネとなったのです。
           
           もうひとつ重要な要素があります。『第二幕』が基本と拡張に起承転結を分ける形で計画されていた点は何度もお伝えした通りですが、『第壱拡張』はそのうちの「承」を担っていました。それゆえに『第壱拡張』のメガミは順当で、奇をてらいすぎない必要があるのです。昔からメガミとして存在しつづけていたメガミが新たに登場するのはこれが初めてなので、順当でありながら新しさがあり、この拡張にふさわしいものでした。
           
           これらを踏まえ、ハガネ、そして彼女の象徴武器を考える必要があります。彼女を宿す龍ノ宮はどちらかというと味方の存在です。他方で揺波にとっては強大な壁でもあり、強かな存在感が必要です。また順当さを演出するためにも、象徴武器は分かりやすく武器である必要がありました(もう一方のチカゲが毒なので、なおのことです)。これらの要件を踏まえて考え、鎚こそが相応しいと結論付けたのです。
           
           あとは物語の流れとメガミのイメージから肉付けされていき、驚くほどスムーズにハガネの人格や立ち位置は決まっていきました。

           

          パワーを溜めて、どっかーん!

           

           ストーリー面のイメージがすんなり決まったこともあり、初期案の時点で武器は鎚としてデザインされていました。しかし上記の通り、初期案は没になりました。それでは改めてシステム面ではどのようにしたのでしょうか。実のところ、なかなかもって苦難の道が続いていました。遠心が没になってからいくつかの案が私やプレイテスターから出ましたが、いずれもこれだと呼べるようなものではなかったのです。

           

           何が悪いのか悩み、ふと、次の疑問を抱きました。「巨大な鎚を持ったプレイヤー」は、どのような体験をしたいのか。そして私はこの問いかけにこそ重要な鍵が眠っていると予感しました。ゆえに慎重に考え、そして答えます。力を溜めて、そしてパワフルな一撃をぶち込みたいのだ、と。
           
           そうです。鎚は言うまでもなくパワフルで、他方で重さゆえに扱いにくい武器なのです。ならば振るうには力を溜める必要があり、そして力を放出しながら放たれる一撃は超威力であるべきです。パワフルで威力が高いといえば《全力》カードがすぐに浮かびますが、《全力》を使うとむしろリソースが溜まってしまうので、今回は良い手段ではなさそうです。

           

           では、力を溜めるとはどういうことか。答えは少し考えればすぐに浮かびました。集中力です。サイネの際に没にした、集中力をコストにしたカードはハガネにこそ相応しいのではないでしょうか。
           
           しかし、あと一歩だけ正解からは離れていると感じました。集中力は悪くありません。ですがどこか孤立的なのです。集中力を追加で支払っても、ゲームへの変化は大きくありません。他のカードによるサポートもし辛いため、シナジーも希薄です。総じて、ゲーム内の他の要素とのつながりが薄すぎるのです。
           
           ならば、溜めた力を放出する際にゲームに何か変化が起こればよいのではないでしょうか。そうすればゲーム内の要素と、力の放出に繋がりが生まれます。では集中力などのリソースを支払い、ゲーム内で変化するものとは――?
           
           答えに気づいた時、私は思わず笑ってしまいました。そうです。間合が変化すればよいのです。
           
           そして遠心は帰ってきました。力を「放出する」必要があるので向きは後退に絞られ、パワフルであるためにダメージは大きくなりました。結果として、あの日場当たり的に得られた案をそのまま使うことにしたのです。そう、つまるところはやはり――。

           


           
           そしてこの過程があったからこそ、ハガネは魅力的になったのだと今も信じています。デザインする上で、システムへの提案から切り出されただけの案ではメガミに血は通いません。目指すべき体験があり、そこに向けて理を重ねた案だからこそ、鎚らしく、ハガネらしいのです。


           こうして大地のメガミは、今日も活き活きとこの地を踏みしめています。ハガネと遠心の成り立ちはこれにて閉幕といたしましょう。


           
           次回の更新は来週、ハガネ特集の後篇にて、現在のカード個別の話をさせて頂きます。ご期待くださいませ。
           今回の特集への感想や、他に行ってほしい特集などありましたらTwitter(@BakaFire)までお伝えください。あなたの一声が、今後の記事を変えるかもしれません。お待ちしております! 

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           そして今年の更新はこれにて終わりとなります。当ブログへとお越しくださり、誠にありがとうございました。来年も何卒、よろしくお願いいたします。それではよいお年を!

          今後の展望、2017冬

          2017.12.22 Friday

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             こんにちは、BakaFireです。前回の展望からはや三か月というべきか、まだ三か月というべきか、慌ただしい日々の中では時間が早くもあり遅くもありでなんとも捉えづらいものです。なにはともあれ、三月に一度お送りする今後の展望の時間がやって参りました。未来に向けた指針をお話ししましょう!
             
             
            前回の展望をおさらいしよう!

             

             前回の「今後の展望、2017秋」からは前回の展望を見直し、それらがどうなったかをまず確認することにしていました。良い手段と感じていますので、今回もそれに従いましょう。前回の展望と結果は次のようなものでした。
             
            デジタルゲーム版に向け、一大発表を行います!

             

             10月5日と6日の大ニュース週間に一大発表として『供焚勝法戮粒発発表と、デジタルゲーム版はそちらに準拠することをお伝えしました。この発表をどのように受け取られるかは正直心配していましたが、私の想像よりも好意的であったことに安心しております。

             

            次の頒布物予定をお伝えしましょう

             

            第二幕、ふたたび再版決定!
            第参拡張に向けて

             

             『第二幕決定版』『第参拡張』ともに無事に発売となりました。手に取って頂いた皆様に改めてお礼申し上げます。ありがとうございます。
             
             唯一想定外であったのは、『第二幕決定版』がすぐに品薄となってしまった点です。私としては『供焚勝法戮糧表に伴い、基本セットを購入してこれから始めるという流れは幾らかは下火となってしまうだろうと想像していました。
             
             ですが『供焚勝法戮倭杼よりは好意的に受け取られ、他方でまったくもって計算外なことに、テレビに取り上げて頂くという一大事件もございました。どちらも嬉しいニュースではあります。しかしながら、生産数をいくらか臆病に見積もってしまったのは悪い方に働きました。こちらへの対策は、今回の展望でお話ししましょう。

             

            現状のバランスにつきまして

             

             こちらも10月5日と6日の大ニュース週間にて、決定版に向けた調整を発表しました。これらの調整についてはゲームを間違いなく魅力的にしたと感じており、成功と言えます。
             
             他方で、細部に目を向けると反省点がないわけではありません(失敗というほどのものはないですが)。現状を踏まえ、一通り振り返ってみましょう。
             
            梳流し

             このカードの弱体化を行ったことそのものは大正解でした。調整後でもトコヨは大会で一定以上の結果を残し続けており、不当な強さを緩和できたうえで、メガミの魅力を損なうこともありませんでした。
             
             しかしこの調整は「境地でなければ使用できない」という魅力的でないテキストを甘んじて受け入れたうえでなされていました。カードの効果をデザインするにあたり、ネガティブな言い回しは極力避けるべきです。例えば「仲間がいると強くなる」と「一人だと弱くなる」という効果はほぼ同一のものなので、他の理由がないならば前者を採用すべきです。後者はプレイヤーにどこか損をした感情を与えてしまうため、ゲームが良い体験となり辛いのです(例外として、「底力」のようにとんでもない効果が出るならば枷のような書式に魅力が生まれることもあります)。
             
             それゆえに境地ならばオーラへのダメージに「-」を代入するというアイデアも考えてはいたのですが、代入という難しい処理を初期デッキに入るカードに入れたくないという点から没にしていました。
             
             しかし印刷後に「オーラへのダメージを選べない」という書式の新しい効果にすればその点を解決できることに気が付きました。これは正直なところ悔しいものであり、次の機会では上手くやろうと決意しています。

             

            点睛

             このカードはシンラとの組み合わせにおいて高い価値を持ち、魅力的かつ適切なバランスのコンボデッキを成立させています。その点において無駄なカードではなく、成功と捉えています。
             
             他方で他の組み合わせでは使いづら過ぎた点は悔やんでいます。その点はこのカードそのものというよりも、トコヨが第二幕の構造において強すぎるため、汎用性の高いカードが作り辛い点に問題の本質があると考えています。
             
            忍歩

             現在オボロは大会上位でも見られるようになり、明白に躍進できたと言えます。バランスにも大きな問題はなく、調整は成功だと考えています。
             
             他方でバランスに小さな問題がないわけではなく、汎用性が高すぎる面も含めてベストの調整かどうかには疑問が残ります。私としてはこの点は「忍歩」の問題とは考えていません。オボロのカードリストにいくらかの問題があったために、「これほど汎用性のある強いカードを入れる」か「多くの種類に小さな修正をする」かの2択を選ばなくてはならなかった点にこそ問題の本質があると考えています。
             
            立論、抗弁

             シンラは環境で存在感を示すようになり、ゲームバランスの面でも良好です。これらの調整は完全に成功だと考えています。
             
            円舞錬、引力場

             ハガネを取り巻く状況は以前より良くなりました。その点においては成功ですが、ハガネが環境で存在感を示せているかというと怪しいところです。しかしハガネを使いこなすのは簡単ではないため、一概に調整が不足していたと断じるのも危険です。
             
            もじゅるー

             危険なデッキが弱体化するとともに、クルル関連の他のデッキがより活躍できるようになりました。この調整も完全に成功だと考えています。
             
             ひとまずはこんなところでしょうか。第参拡張、および現在のバランスについては今回の展望にて触れますので、そちらもご覧ください。

             

            今後のイベントをお知らせしましょう

             

            戦乱之陣はどうだったのか
            次の戦乱之陣はいかに?

             

             戦乱之陣は魅力的なイベントとして成功していると考えています。開催する地方も増えてきており、順調です。

             そのうえで最近、より魅力的にするためにやるべきことにも気づいてきました。それについては、今回の展望で触れることにしましょう。

             

            名古屋で大規模な公式イベントを開催するぞ!

             

             10月29日に滞りなく開催され、大いに盛り上がりました。大成功だったと考えています。

             

            公式攻略記事を開始します!

             

             無事に開始し、第4回までが掲載されています。現在はコミックマーケットの原稿のために休載していますが、年明けにはまた魅力的な記事が読めることでしょう!

             

            コラボカフェイベント、計画してます

             

             11月下旬から12月上旬にかけて実施され、大成功でした。こちらについてはレポートを掲載いたしましたので、そちらをご覧くださいませ。

             


             前回の展望はこのようなものでした。それでは話を進めましょう。12月から3月までにかけての、本作の展望は次のようになります!
             
             
            デジタルゲーム版が本格的に動き出します!

             

             かねてから話を進めてまいりましたデジタルゲーム版ですが、ついに本格的に動きだしました! そう、昨日21日ににじよめ様にて事前登録が開始したのです。事前登録はこちらより行えます。あなたのご参加、心よりお待ちしておりますよ!
             
             昨日の様子を見る限り、デジタルゲーム版への不安を伝えるフィードバックもいくつか認識しています。全てを語ることはできませんが、少なくともメガミ、通常札、切札まわりについて散見されるひどく悪い想像は全て杞憂であると断言します。本作を本作たらしめる理念に手を入れることはあり得ませんので、ご安心ください。
             
             さらに昨日はもうひとつ。デジタルゲーム版では全てのメガミに声が付くことと、一部のメガミへのキャストが発表されました。折角ですので、こちらの記事でも紹介しておきましょう。次の通りになります!

             

            ユリナ役:加隈亜衣さん
            ヒミカ役:瑞沢渓さん
            トコヨ役:内田彩さん
            オボロ役:若林直美さん
            サイネ役:近藤玲奈さん

             

             そしてもちろん、今後はデジタルゲーム版でも魅力的な発表が行われていくことになります。アナログゲーム版と合わせて、ぜひともご期待くださいませ!
             

            第二幕の頒布物計画を再構成しましたよ!

             

             前回の展望への振り返りにて、想定外の品薄となってしまったことをお伝えしました。それに伴い、第二幕の頒布物についての計画を見直しましたので、それらをお伝えします。
             
            全ての製品を再生産いたします!

             

             『第二幕決定版』が想定外の品薄になってしまっただけでなく、『第壱拡張』は完全に品切れとなり、『第弐拡張』についても品切れに近い状況となっています。
             
             ご安心ください。これらの製品はすでに再生産が始まっています。いずれも1月上旬には再版分が発売いたします。また、コミックマーケット93の「西4階企業ブース No.3312、にじよめ / DLsite.com」様ではいち早くお求めいただけます。
             
             さらに『第参拡張』の残数もありがたいことに残りが少なくなってきております。こちらの品切れの可能性を踏まえ、『第参拡張』の再版は早めに行うことにいたしました。その際に印刷のシートが余るため、併せて『祭札通常版』の再版も行います。これらは1月下旬から2月頭の発売を予定しております。

             

             そして、さすがに今回の生産こそが『第二幕』シリーズは最後の生産になるだろうと考えております。早めにお求めいただけるとありがたい限りです。


            コミックマーケットにて公式グッズが発売します!

             

             先週のコミックマーケットに関する記事で既にお伝えしておりますが、本作の公式グッズについての動きも始まりました! 扇子、カードスタンド兼扇子立て、メガミタロットスタンド、いずれも素晴らしい出来となっております。
             
             ゲームを遊ぶだけであれば必須ではないですが、ゲーム体験をより豪華なものとするため、宜しければいかがでしょうか。
             
             いずれもコミックマーケットでは「西4階企業ブース No.3334、ラッセル」様にてお求めいただけます。また、後述する公式ネットショップでのお求めも可能です。


            細音雪花DL版が2月に発売します!

             

             これまた以前の記事での計画通り、2月には『幕間:細音雪花』のDL版が発売されます。『細音雪花』の設定資料集としての需要がまだあるとのフィードバックを頂いておりましたので、その側面を補強した上でダウンロード販売することにいたしました。詳しい内容については、来月のブログ記事をご期待くださいませ。


            公式ネットショップを開始するぞ!

             

             こちらもコミックマーケットの記事で触れたとおり、本作のシリーズや公式グッズをお求めいただける公式ネットショップが1月にオープンいたします! 応援いただければありがたいです!


            現状のバランスにつきまして

             

             これまでで最良のバランスは更新し続けられている。そう感じています。特に『第弐拡張』から『決定版』への変化では全てが改善であり、より魅力的な環境を提供できたと確信しています。
             
             では『第参拡張』はどうでしょうか。まず、私の至らなさゆえに発売前に調整を行わざるをえなかった点については、反省と改善の表明を行うのみです。これについては当該記事で十分に述べたため、こちらでは避けます。
             
             調整後の『第参拡張』については今のところは大きな問題なく、魅力的な環境であると感じています。まだ発売から1ヶ月たっていない状況ですので、断言をするのは難しい点をご理解いただけるとありがたいです。
             
             唯一、ある1枚のカードについてのフィードバックが良くないものであり、危険性が示唆されている点は把握しています。しかし現時点では、私はそれが修正が必要なほどに強力とは考えていません。どちらかというと理不尽さから来る別種の問題と捉えていますが、それでも修正の必然性はまだ見えていません。
             
             今のところ、カードをさらに調整する予定はありません。これから『第二幕』を調整するのは、看過できない水準のデッキが発見された時に限られると考えていただいて大丈夫です。
             
             残された「修正するほどではない小さな問題たち」は『供焚勝法戮妨けた宿題として捉えております。これらの小問題については、まとめてどこかで記事にするかもしれません。
             
             
            来年以降のイベントにつきまして

             

            公式イベントのスケジュールが定期化します。

             

             これまで公式の交流祭はやや不定期に月一で開催されていました。それゆえに予定が立てづらく、ご参加が難しかった方もいらっしゃったと思います。ご不便をおかけし、申し訳ございませんでした。
             
             今後、秋葉原のイエローサブマリンで開かれる公式交流祭は毎月第2日曜日に固定されます。ご参加を希望される方は、それらの日でのスケジュールを空けておいていただけるとありがたい限りです。


            慣れていない方へのサポートを強化します。

             

             これまでで何度も述べている通り、戦乱之陣は大きな成功を収めました。大会をガチで楽しみ、その上でもし良い結果を残せなかったとしても遺恨なく大会を抜け、カジュアルに遊ぶイベントへと参加できます。そして幾らかの回数遊ぶだけで参加賞が手に入るのです。
             
             既に本作に親しんでくださっている方には、これで十分なイベントと言えるでしょう。しかし近日、それでは不足している側面があることに気づきました。
             
             本作はすでに第参拡張が出版され、使用できるメガミは13柱にも上っています。こうなるとカードの把握も難しいため、本作を始めたばかりの方がイベントへと参加するハードルが高くなりすぎているのではないでしょうか。
             
             そこで私どもは、ゲームに慣れていない方へのサポートを強化していくことにしました。具体的には以下のやり方を検討しています。
             
            初心者講習会、交流会を開催!

             

             慣れていない方の中には「大会」という要素が入るだけで厳しく感じてしまう方もいらっしゃいます。そこで、大会を一切行わない交流イベントを開くことにしました。そちらでは初心者講習会を強く取り扱い、本作を遊んだことがない方や、遊び慣れていない方も気軽にお楽しみいただけます。もちろん、熟練した皆様は練習の場としてイベントを使って頂いて構いません。
             
             場所と時間については、イエローサブマリン秋葉原RPGショップ様にて月1回土日に開催し、ムスビヨリ様にて月1回平日夜に開催を行えればと考えております。
             
             初回は1月27日(土)を予定しております。まだイベントに参加されたことのない、あなたのご参加をお待ちしておりますよ!
             
            基本セット大会を交流祭で併催!

             

             また、大会には出たいもののカードプールの広さをしんどく感じている方もいるのではないかと予測しています。そこで試験的な試みとして、1月14日の公式交流祭で「基本セット7柱のみの大会」を併催することにしました(もちろん普通の大会もあります)。

             

             こちらについては1月の参加人数などのフィードバックを踏まえ、続けるかどうかを決めます。

             

            戦乱之陣の参加賞も変化します!

             

             これまで戦乱之陣で獲得できたプロモーション集中力カード「ヒミカ」につきましては、関東、関西、北海道では来月1月のイベントが最後のチャンスとなります(愛知、福岡、新潟では開始が12月からであるため、もう少し延長する見込みです)。まだ手に入れていない方は、是非ともご参加くださいませ! 
             
             1月の公式交流祭は1月14日(日)で、予約はこちらから可能です!
             
             そして2月からは、新たにプロモーション集中力カード「オボロ」が獲得できるようになります! 次世代の戦乱之陣にもご期待ください!

             


            第二幕最大の、一大イベントを開催します!

             

             そして最後に、大型大会についての速報です! このたびの『第参拡張』の発売にて、『第二幕』シリーズでは全てのメガミが出揃うことになりました。それならば『第二幕』の頂点を決める戦いをするべきではないでしょうか!
             
             その通り! 「第二幕大決戦」と題した全国大会イベントを2018年2月から4月にかけて開催いたします! 形式は2017年7月に行った全国大会に近く、全国での予選を行い、その通過者が東京での本戦で頂点を巡る決戦へと挑むのです。

             

             予選のスケジュールや方法は調整中ですが、本戦の日程は4月7日(土)でほぼ確定しております。参加を希望されるならば、この日を空けておいていただければ幸いです。
             
             もちろん一大イベントですので、賞品はこれまでで最も豪華絢爛、すばらしいものを用意しております! 詳しくは来年1月上旬、こちらのブログにてお伝えいたしますのでご期待くださいませ!

             


             以上となります。第二幕のサービスそのものは続くとはいえ、いよいよ一区切りに向けたラストスパートに入ったのも確かです。是非とも残る半年間、本作を全力で楽しんで頂ければ幸いです。
             
             次の展望はこれらがひと段落した翌年3月、いよいよ『供焚勝法戮見えてくる頃にお届けします。そして来週からは今度こそハガネ特集となります。ご期待くださいませ!