ゲームマーケット2018秋の出展内容をすべてお届け

2018.11.17 Saturday

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     こんにちは、BakaFireです。ここ数週間の間、いくつかの事情によりゲームマーケットに向けた発表が行えずにおりました。どうにか一段落いたしましたので、本日はその全てをお伝えさせて頂きます。
     
     ブースはエリア10『BakaFire Party』となりますので、ぜひとも覚えておいてください。それでは始めましょう!
     
     
    新作『第弐拡張:神語転晴』発売!

     

     まずは今回の目玉となる、アナログゲーム版の新作をお伝えいたします。新たなメガミ「ホノカ」が登場し、さらにアナザー版メガミ3柱追加されます。とはいえ、こちらは数週間前にすでに特設サイトにて告知させて頂いております。より詳しくはそちらをご覧いただくのが一番でしょう。
     
     

     


    新作のデジタル版グッズは豪華な品ぞろえ

     

     今回はデジタル版のグッズも逸品ぞろいであり、私としても納得の品質となっております。ひとつずつ紹介いたしましょう。
     
     まずはTOKIAME先生描きおろしによるウツロ&ホノカイラストを用いたグッズセットです。高品質印刷のタペストリー、数柱分のカードを持ち運ぶのに最適なストレージボックス、外でも安心して使えるシンプルデザインのショルダートートバッグ、そして大好評のメガミタロットスリーブの新規イラスト版が取り揃えられております。
     
     この中で、メガミタロットスリーブに限っては単独での販売も行っております。ゲームでスリーブだけ使いたいという方もご安心ください。
     


     
     続けて、プロフェッショナルプレイマットの登場です。前回ご好評いただいたプレイマットの新作であり、今回は本気の決闘で使うのに最適なデザインとなっております。1枚でボード代わりにもなり、2人で使用できますよ。
     


     
     そしてアクリルフィギュアセットです。本作の4コマ『桜降る代のゆるい午後 シーズン2』のイラストに加筆、修正を行ったものであり、あまからするめ先生のイラストが可愛らしく彩ります。
     
     しかも仕上がりは極めてゴージャスです。特注のスタンドと合わせれば、メガミを名前と一緒に表示したり、メガミタロット替わりや、メガミタロットスタンドとしても使用できるのです。ゲームをより盛り上げること間違いなしと言えるでしょう。
     
     

    ※ これらのデジタルゲーム版グッズはゲームマーケット会場だけでなく、有限会社センキ様のネットショップ「極ジョー商店」でもお求めいただけます。

     


    過去作品ももちろん用意しております

     

     本作の『基本セット』『達人セット』『第壱拡張:神語起譚』、『惨劇RoopeR』シリーズから『惨劇RoopeR 5th』各種拡張、そしてメガミタロットスリーブや極ジョー商店限定スリーブなども取り揃えております。
     
     これから本作を始めてみたいという方は、まずは『基本セット』を手に取って頂ければすぐにゲームをお楽しみいただけます。安心してお越しくださいませ。
     
     
    特典プロ―モーションカードや紙袋ももちろん付属

     

     これらの製品を会場にお越しいただき、お求めいただいた皆様にはお礼を込めて、素晴らしい特典をお贈りいたします。新たなプロモーション集中力カード「ウツロ」をご覧ください。
     
     

     

    ※ これらの会場特典系のプロモーションカードは地方にお住まいの方に配慮し、配布から半年ほど後に全国の交流祭でも配布いたします。前回のゲームマーケット2018春にお渡しした「クルル」は2019年1月と2月の交流祭にてプレゼントさせて頂きますよ!

     
     それだけではありません。本作の特典紙袋は大型サイズですので本作を入れるのは勿論のこと、ゲームマーケットの会場でお買い上げいただいた他の素晴らしいゲームを収納するにも最適です。
     
     これに加えて現地ではほんのささやかなプレゼントもございます。ぜひとも私どものブースまでお越しいただき、拙作を手に取って頂けると嬉しい限りです。
     
     
    ガチャコーナーも第二弾が登場だ!

     

     販売スペースでの物販が頒布物の全てではございません。前回に大好評を頂き、現在は大阪への遠征に向かっているガチャマシーンがゲームマーケットのブースへと帰ってまいります。
     
     さらに今回は第二弾として、新たなカンバッチを用意いたしました。もちろんシークレットも新しいものを用意しておりますので、コンプリート目指してお楽しみくださいませ。
     
     前回のものが欲しい方もご安心ください。台数は少なめですが、第一弾のガチャマシーンも用意しております。

     


    ※ 画像は大阪の店舗に展示された時のものです。

     

     

    体験卓ももちろん多数用意!

     

     本作をまず遊んでみたい方もご安心ください。体験卓では本作と『惨劇RoopeR』シリーズをお楽しみいただけます。まずは「はじまりの決闘」で熱い決闘への第一歩を一緒に踏み出しましょう!

     


    デジタル版ではロケーションテストが実施!

     

     デジタルゲーム版については、ロケーションテストが実施されます(※)。昨日の記事でお伝えした通り、現在デジタルゲーム版は申し訳ないことにデジタルゲーム版は再び延期となってしまいました。詳細や今後については昨日の記事をご覧いただければ幸いです。
     
     しかしデジタルゲーム版の開発そのものは進んでおり、アナログ版のゲームをタブレット上で楽しむエミュレーターとしては及第点の完成度には至りました。まだ全てのメガミは使用できず、演出面も満点とは言えませんが、遊べることは間違いありません。
     
     その上で本作をただリリースするだけで終わらせず、魅力的な形で続いていく一作にするためには、今の時点で本作を遊んでいる皆様にとって対戦部分が期待した品質になっていることが重要だと考えております。そこで定期的にデジタル版に触れられる場を用意し、そちらでフィードバックを吸収できるようにしてまいります。
     
     今回はその第一弾となります。延期に加えてこのような不躾なお願いをしてしまい、大変申し訳ない限りではございますが、何卒ご助力を頂けると嬉しい限りです。そのついでにいち早くデジタル版に触れ、楽しんで頂ければこれ以上の喜びはございません。

     

     今回、そして今後のテストにご協力いただいた方には、特典としてステッカーもお贈りいたします。

     

     

    ※ アナログ版のルールをご存知の方が対象となります。本作に初めて触れてみたい方は、ぜひアナログ版の試遊卓をご利用ください。

     

    整理券制となります。整理券は以下の時間に配布します。
    10時30分より    11:00分、11:30分、12:00分、12:30分開始分を配布
    12時より    13:00分、13:30分、14:00分、14:30分開始分を配布
    14時より    15:00分、15:30分、16:00分 16:30分開始分を配布


     このようなテストは今回が全てではありません。12月の交流祭にご参加いただければ12月20日から開始するクローズドテストにご参加いただけます。そちらの詳細も昨日の記事をご覧ください

     


    ステージではもちろん、
    様々なイベントが実施されるぞ!

     

     今回のブースでも特設ステージを用意し、イベントを実施させて頂きます。お越しいただき、ご観覧いただければ嬉しい限りです。

     

    24日(土)に実施されるイベント

     

    12:00 BakaFire Party大発表祭

     

     今回の発表祭は前半と後半に別れており、それぞれ30分ほどの内容となっています。

     

     前半では本作シリーズをはじめとしたBakaFire Party全体としての最新ニュースをお送りいたします。アナログ版、デジタル版それぞれの今後の展望や、素敵な新情報もございます。
     
     後半ではゲストの方々をお呼びします。今回はデジタル版でオボロ役を務めて頂く若林直美さんと、サリヤ役を務めて頂くブリドカットセーラ恵美さんにご登壇いただけることになりました。お二人はCVとして素晴らしいのは勿論のこと、ゲームへの理解も素晴らしいといえます(特に若林さんは先日の初心者向け動画でも見事なトークを行って頂いております。お時間がありましたら是非ともご覧ください)。
     
     内容はCVについて、そしてデジタルのロケーションテスト版を遊んで頂くことを通してトークショーを行います。魅力的なトークにご期待ください。

     

    ※ 『BakaFire Party』ステージ前の観覧スペースにお越しいただきました先着70名の方は、ステージ前の観覧スペースでご観覧いただけます。
    ※ 観覧スペースへの入場は10時より開始いたします。12時までにお集まりいただいた方の内、先着の70名様をステージ前の観覧スペースにご案内いたします。
    ※ 観覧スペースを離れた場合には、他のお客様をご案内させていただく場合がございます。エリアを離れる際は、お近くのスタッフに声掛けいただけますと幸いです。


    14:20 TOKIAME先生ライブドローイング

     

     前回同様、本作のイラストを担当するTOKIAME先生のライブドローイングをお送りいたします。すばらしいイラストが生まれる流れをお楽しみください。
     

    15:20 TOKIAME先生、あまからするめ先生サイン会

     

     これまでと同様にTOKIAME先生にお越しいただきサイン会を行います。本作に関するものであれば、おひとり様一回につき1か所にサインして頂けます。
     
     さらに今回はもうひとり素晴らしいゲストがお越しいただけることになりました。本作の4コマ漫画『桜降る代のゆるい午後 シーズン2』を担当して頂いているあまからするめ先生にご参加いただき、こちらもサイン会を行います。サインして頂けるのは今回の新作である、あまからするめ先生のイラストを使用したアクリルフィギュアとなります。

     


    25日(日)に実施されるイベント

     

    11:30 決闘舞台:秋之陣

     

     24日が観客として楽しむイベントが中心だですが、25日には参加者として楽しむイベントが開催されます。11:30から16:00まで決闘舞台:秋之陣では本作を参加、観覧する形で楽しめます。
     
     最初はゲストとして、本作のシーズン1とシーズン2それぞれの大規模イベントでチャンピオンに輝いたあかさきさんますたーHさんをお呼びし、エキシビジョンマッチを行います。

     

     その後はデジタル版の追加ロケーションテスト会場となります。じゃんけん大会で勝利したプレイヤーにご登壇いただき、実況とともにデジタル版の対戦をお楽しみいただけるのです。もちろん、参加した両名にはステッカーをプレゼントいたします。
     
     こちらのイベントはもちろん入退場自由! 都合の良いタイミングでご参加いただき、自由なスケジュールでイベント、そしてゲームマーケットそのものをお楽しみいただければと思います。
     
     
     本日はゲームマーケットでの内容を全てお伝えさせていただきました。ご都合がつきましたら、ぜひともエリア10『BakaFire Party』までお越しいただけると嬉しい限りです。それでは、ゲームマーケットにてお会いしましょう!

    デジタル版の今後と2つのテストについて

    2018.11.16 Friday

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       こんにちは、BakaFireです。本日は大変心苦しいことに皆様に悪いニュースをお伝えしなくてはなりません。本年中のリリースと発表しております本作のデジタルゲーム版に、さらなる延期を行わなくてはならないと分かったのです。
       
       延期そのものについてのより正確で公的な発表は、デジタルゲーム版の開発、運営を行う有限会社センキ様のWebサイトにて掲載されておりますので、そちらをご覧ください。
       
       楽しみにしてくださっている全ての皆様にこの場を借りて、お詫び申し上げます。誠に申し訳ございません。
       
       私自身としても大変悲しく、辛く思っております。9月に書かせて頂いた今後の展望については撤回させていただかざるを得ません。これ以降に書く通り、確かに何かしらの動きはあるのですが、私が期待した万全のものではなくなってしまいました。こちらの記事で期待させてしまった方には、特に重ねてお詫び申し上げます。

       


      開発の現状について

       

       今回の延期において、私個人としては自分の立場から努力できる点がもはや残り少ないという点は辛いところです。しかしどうにか、喜ばしいところもございます。
       
       それは開発は間違いなく進んでいるという点です。実のところ本年頭ごろから開発のやり方が大きく変わっており、それ以降の進行は大いに改善しました。使えるメガミこそ限られており、演出、操作性も満点ではありませんが、及第点のゲームエミュレーターとしては現時点でほとんど完成しております。

       

       しかしながら、現状はあくまで及第点であるというだけです。十分に満足できる仕上がりではありません。ただリリースするだけに終わらせず、継続したコンテンツにするためにはもう一段階の品質向上が必要だと私どもは判断しました。

       


      いくつかの限定テストを行います

       

       ここまでの点を踏まえ、可能な限り皆様に楽しんで頂き、そして最終的にも楽しめる完成品とするために、私と有限会社センキ様は2つの決定を行うことにしました。
       
       11月24日、25日に開催されるゲームマーケット2018秋で第一回ロケーションテストを、そして2018年12月で第一回クローズドテストを実施いたします。
       
       最も大きな目的として、現在のバージョンが対戦ツールとして皆様の望むものになっているかどうかのフィードバックを求めております。それに並ぶ第二の理由は、今の時点で本作を遊んで頂いている皆様へのお礼として、デジタルゲーム版での対戦に少しでも早く触れる機会を用意したいという私どもの強い気持ちによるものです。
       
       それぞれのテストについて補足しましょう。
       


      第一回ロケーションテストについて
       
       ロケーションテストはゲームマーケット2018秋で行われます。本来そちらではデジタルゲーム版の試遊卓を行う予定でした。しかし現状を鑑みて、ロケーションテストという形に切り替えざるを得ないと判断いたしました。こちらもご期待くださった方には、大変申し訳ございません。
       
       とはいえ、遊べることは変わりません。最大の違いは完成版としての提供ではなくなること。すでに本作のルールをご存知の方に対象が制限されること(幸い、ご存知でない方にはアナログゲーム版の試遊卓がございます)。そしてより魅力的な形で完成版をお届けするための、簡単なアンケートを行うこととなります。

       

       

      第一回クローズドテストについて

       

       クローズドテストは2018年12月20日から1週間ほど実施されます。開催期間中、対象となる方はデジタルゲーム版を用いた対戦を無制限に行うことができます。
       
       但し、開発の状況により現時点で遊べるのはAndroid端末のみとなっております。こちらについては大変申し訳ございませんが、ご理解、ご容赦いただければ幸いです。
        
       こちらの対象もまた、すでにアナログゲームを遊んだことのある方に制限させて頂きます(ルールを知っている程度で大丈夫です)。そのために、こちらのテストは2018年12月の全国での交流祭にお申込み(※1)いただき、プロモーション集中力カード「サリヤ」を受け取る条件を満たした方(※2)を対象といたします。
       
       全国の交流祭は以下のスケジュールで行われます。これらのお申し込みは、こちらにて本日より開始しております


      東京 12月9日
      大阪 12月9日
      福岡 12月9日
      札幌 12月9日

      名古屋 12月9日
      新潟 12月16日


      ※1 申し込んで頂ければ、リザーバーでも問題ありません。但しもう一つの理由より、実際にお越しいただく必要がございます。リザーバーかつ満席の場合は、申し訳ございませんがご容赦くださいませ。
       
      ※2 勝利で2点、敗北で1点を獲得し、5点以上となった方が受け取れます。つまり多くて5回、少なくて3回のゲームを楽しんで頂ければ問題ありません。過去の交流祭に参加した方のほぼ全員が受け取れておりますので、ご安心ください。


       私どもは今後、何度かのクローズドテストを行うと共に、適切な機会にはロケーションテストを行います。そしてそれらを通してデジタル版を遊べる機会を用意しつつ、最終的なクオリティを高めていくよう尽力してまいります。

       


      アナログゲーム版や私の今後に向けて

       

       純粋に発表という形での文章はここまでとなります。この先では現状を踏まえて、私が今後どのようにしていくのかといった意思表示を行い、今後の展望についての修正を行います。個人的な心構えの側面が大きいですので、軽く読み流して頂ければ幸いです。
       
       正直に申し上げるとここ数週間の間、私は精神的に苦しい日々を過ごしておりました。二度目の延期が確実視され、その上でどのような発表なら行えるのかが模索されていた間のことです。これまで楽しみにしてくださった方を裏切ることへのこの上ない申し訳なさと、これ以上待ってくれないのではないかという不安に苛まれ続けていたのです。
       
       もちろん、私自身の過ちによる自業自得という側面もゼロではありませんので、反省すべき点に対しては強い自責と反省の念を持っておりました。
       
       とはいえいざ発表まで至り、私の心情も整理され、どうにか精神的にも落ち着いてまいりました。

       

       そしてデジタルゲーム版を進めるために私ができることがもはや余り多くはないということは、幸いな方向で捉えることもできます。ここ一年の間、私はデジタルゲーム版の実現のため多くの時間を使ってきました。しかし今、私に幾ばくかの時間が生まれたのです。
       
       遊んでくださっている全ての方がより楽しめるよう、私は私にできることへと全力を尽くし、この時間を有効活用したいのです。今のところ力を入れるべきは以下の2点だと考えています。

       


      1:アナログゲーム版の努力不足なところを補う。

       

       幸いなことに、本作のアナログゲーム版はうまくいっています。しかし、ここ数か月の間は近いうちにデジタルゲーム版が出るからそこに向けて最善を尽くそうという気持ちへの甘えから、アナログゲーム版への努力に幾ばくかの不足があったのは否定できません。
       
       私はこの時間を活用してアナログゲーム版をより魅力的に展開し、活力をもった形に立て直します。
       
       第一に、シーズン3ではこれまで以上にイベントへと力を入れたシーズンにしようと考えております。特に初心者向けやカジュアル志向のイベントに力を入れ、新しいプレイヤーが本作を始めやすいようにするつもりです。他方で競技的に頂点を目指せる場についてはすでに計画がありますが、それもより高いクオリティで行い、中級者以上の方も楽しめるよう尽力します。
       
       第二に、Webサイトに力を入れていきます。まだ『新幕』のサイトにはいくつかの未完成なところがあるため、それら全てを完成させ、整えていくのです。
       
       第三に、さらに未来の計画をより魅力的になるよう練りこみます(もちろん、すでに草案はありますが)。もうすぐ『第弐拡張』が発売し、本作は大きな転換点を迎えます。ホノカが登場して『第二幕』のメガミは出揃い、公式小説『桜降る代の神語り』の完結も遠くはありません。今のうちにその後のことをより深く考え、すでに企画を始めている『第参拡張』『第四拡張』を魅力的にしていきます。

       

       

      2:本作以外のゲームにも目を向ける

       

       第一には本作に比重を置くべきという状況は、まだ変わっていないと考えています。しかし、それだけではいけないとも感じています。
       
       進めるべき企画は当然ですが、それ以外にも作り掛けで止まってしまっているゲームや、過去作品のリメイクなど、私が行いたいことはいくらでもあります。全てができるとも思ってはいませんが、可能な範囲で頑張っていきたいと考えております。
       


       
       本日はここまでとなります。このようなお知らせをすることとなってしまい、最後に重ねてもう一度お詫び申し上げます。ご容赦いただければ、本当にありがたい限りです。
       
       そしてこの発表を終え、ようやくゲームマーケットの出展内容をすべてお見せできるようになりました。まだお見せしていないすばらしいものが多数ございます。明日の更新では、そちらを全てお知らせいたしましょう。

      第弐拡張プレリリースに新アナザーあり

      2018.10.19 Friday

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        今回のプレリリースは交流祭で併催だ!
        新幕 第弐拡張をいち早く体験しよう!

         

         こんにちは、BakaFireです。時が流れるのは速いものでシーズン2ももはや終盤。先日お伝えした、福岡で開催される大規模大会の日取りも近づいてまいりました。今回は多くの方にとっては遠方にもかかわらず、多数のご参加をありがとうございます。
         
         まだ席は空いておりますので、参加を検討しており、まだお申込みいただいていない方は是非ともこちらのフォームよりご申請ください。特に九州にお住まいの方はめったにない大チャンスです。地元が主役となる一大イベントを通して、九州での本作をさらに盛り上げて頂けると嬉しい限りです。
         
         
         とはいえ今日の本題はこちらではありません。そう、大規模イベントが終わればいよいよゲームマーケット2018秋が見えてまいります。私どもはもちろん前回同様にエリア出展を行わせて頂き、本作の『第弐拡張』を発売させて頂きます。もちろん様々なイベントも予定しておりますが、そちらについては今後の続報をご期待ください。
         
         本日は『第弐拡張』を用いたプレリリース大会のお知らせを行わせて頂くのです! プレリリース大会は次の拡張の先行発売直前に行われます。そしてプレリリース大会では拡張で参戦するメガミが使用でき、その遊び心地を一足早く体験できます。
         
        (とはいえ、申し訳ないながら実物のカードをお渡しすることはできません。そちらではプロキシカードを使用したイベントとなりますので、裏面が透明でないスリーブをご用意頂く必要があります。予めご了承ください)

         

         日程は11月11日、17日、18日の3日間で、これらの3日間はプレリリース期間となり、公式、準公式イベントとして全国でプレリリースイベントが開かれます。それぞれの地域での日程は以下の通りになります。未定の地域も近日中には日程が確定いたしますので、今しばらくお待ちくださいませ。
         
         東京 11/11(日)
         大阪 11/11(日)
         愛知 11/11(日)
         福岡 11/11(日)
         札幌 11/11(日)
         新潟 11/18(日)

         
         今回のプレリリース大会は11月の交流祭と併催する形となります。交流祭は大会だけでなく、カジュアルな対戦を中心としてお楽しみいただけますので、大会に出るのは厳しいと感じる方こそ大歓迎です。さらに東京では「大会あり」と「大会なし」を分けており、「大会なし」でも新カードを使ってカジュアルな対戦が可能です。

         


        新たなアナザー版メガミが登場するぞ!

         

         プレリリース大会では新たなアナザー版メガミ2柱が使用できます。そして彼女らについては、これまで公式小説『桜降る代の神語り』にお付き合い頂いている皆様はご存知かもしれません(まだ読んだことのない方はこれを機会に読んでみてはいかがでしょうか)。
         
         とはいえ、さすがに2年以上連載していると相当に長く、お読みでない方も多いかもしれません。こちらでも、新たなアナザー版メガミたちをご覧いただきましょう。アナザー版オボロと、アナザー版チカゲをご覧ください!
         
         


         
         プレリリースのうち、「菊花の交流祭:東京の部」は本日から申し込みが可能になっております。こちらのフォームに必要事項を記載し、お早めにお申し込みいただければ幸いです。あなたのご参加、心よりお待ちしております!
         
         そして本日更新した記事はこちらだけではありません。本作を始めたばかりの方を動画を通してガイドする新シリーズ『桜降る代のいろは道』が本日より開始いたしました。気合を入れた一作ですので、ぜひともご覧いただけると嬉しいです!

        黒幕よ雄弁に語れ(後篇)

        2018.10.05 Friday

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          議論をより深めるべき時

           

           

           こんにちは、BakaFireです。今回の記事はシンラ特集の後篇となります。前篇、中篇をまだお読みでない方は、先に読まれることをお勧めします。
           
           このシリーズは特定のメガミに注目して、本作のデザインを語るというものです。今回は新シリーズ第2回にして累計第8回となります。


           前篇ではメガミ・シンラに関する歴史を説明し、中篇では『第二幕』での個々のカードに注目して彼女を語りました。そして今回の後篇では『新幕』における彼女についての話を行うことになります。
           
           今回の後篇も前回同様、『新幕』開発の流れをシンラの視点から辿っていくのがよさそうです。
           
           それでは、さっそくはじめましょう!
           
           

          シンラの黒幕ABC

           

           『新幕』にあたっての大きな試みとして、私は全てのメガミに対して「理念文書」の作成を行いました。これは以下の項目からなっています。

           

          目的

          • そのメガミを宿していてどんな気持ちよさを味わわせたいか

          コンセプト

          • どうやって目的を実現するか
          • キーワード能力はなぜ手段となるか
          • サブコンセプトは何で、なぜそれが必要なのか

          どのリソースにどれだけ触れるのか

          苦手なこと、できないことは何か

           

           これはシンラにとっては特に重要なものでした。理念とはつまり、そのメガミを宿したプレイヤーにどのような感情を味わってもらい、そこからどのような楽しさを見出してほしいのかと言う宣言です。
           
           このような宣言は過去のハガネ特集チカゲ特集でお話しした通り、『第二幕』の『第壱拡張』のデザイン中に重要性が明らかになっていきました。それゆえハガネやチカゲ、さらには前回特集したクルルなどはこの理念がすでにはっきりしていたのです。
           
           しかし、『第一幕』からサイネまでの7柱(ユリナ、ヒミカ、トコヨ、オボロ、ユキヒ、シンラ、サイネ)はそれらの目的が未成熟でした。つまりシンラもまた、この問いかけを通して目指すべき感情を定めていく必要がありました。

           

           熟考した結果、シンラの答えは「陰謀を企てる黒幕の感覚を味わう」というものであるという考えに私は至りました。しかしこれだけでは漠然としています。黒幕の感覚とは、果たしてどのようなものでしょうか。
           
           私はそれに対し、3つの答えを用意しました。1つ目が裏で計画を進める楽しさ。2つ目は妨害工作で相手の目論みを砕く楽しさ。そして何より大事な3つ目が、自分を他人と違う異相に置き、特別感を味わうという楽しさです。黒幕は表に出て戦う戦士とは違います。相手を俯瞰して特殊な勝ち筋を探るのです。

           


           
           私はこれらの3点から今のシンラの好ましい点を整理し、それらを確実に残せるようにしました。まず、相手の山札や手札に対して干渉する点が不可欠なのは明らかです。2つ目の黒幕らしさである、妨害工作として完璧なだけではありません。山札を削って攻め筋を潰し、山札の再構築をさせて勝つという戦い方は普通の戦い方から位相を外しており、3つ目の要素も満たせているのです。
           
           ですが、今のシンラの魅力はそれだけではないはずです。私は今のカードプールを眺め、感情的に残したいカードのことを考えました。そしてそれらがなぜ残したいのかを考え、それらも今の理念に即していると気づいたのです。それこそが「天地反駁」と「森羅判証」でした。
           
           この2枚は『第二幕』でのシンラのカードの中でも特にすばらしいものです。これらは数多くの天地反駁デッキや、森羅判証デッキを生みだし、デッキタイプすらも定めうるものだったのですから。天地反駁はX/-の攻撃を使うことを求め、森羅判証は付与札を並べることを求めます。これらは普段とは異なる目標をプレイヤーに提供し、さらにすばらしいことに十分に現実味がありました。
           
           これらの2枚もまた3つ目の黒幕らしさに繋がると考えてよさそうです。さらに山札の破壊にせよこれらの2枚にせよ、十分な事前準備が必要であるため1つ目の黒幕らしさにも繋がると言えます。
           
           こうして山札や手札を通した妨害、そしていくつかのインパクトのあるカードを通した異なる位相での戦いという要素を残し、黒幕らしさを演出するという指針が決まったのです。

           


          論壇はなぜなくなったのか

           

           ここまではシンラの目指すべき姿を整理し、これまで通りにするべきところを決めてきました。しかし彼女には大きな変化もありました。彼女は『第二幕』から『新幕』にかけて唯一、特性が変化したメガミなのです。これについてもお話ししましょう。
           
           『新幕』のデザインが始まったある日のことです。デザイン班の1人から、シンラの論壇は魅力的ではないのではないかという指摘がありました。私は最初は大いに疑わしく思いました。『第二幕』のシンラは十分に魅力的であり、失敗とはとても思えなかったためです。
           
           しかし時は流れ様々な出来事が起こり、私は彼の指摘はもっともなものだったと考えを変えたのです。主な理由は3つあります。
           
           1つ目は、上述した理念文書を書いたことです。シンラは黒幕らしさを強調すべきですが、論壇はその助けになっていません。妨害工作らしさはなく、「森羅判証」には特殊な勝ち筋はありますが、それは「森羅判証」の個性であって論壇の個性ではありません。強いて言えば1つ目の計画を進める感覚へとこじつけることはできますが、それにしてもより相応しいものがありそうです。
           
           こうなるのもおかしな話ではなく、先の理念文書にはシンラを付与札に注目させる理由はなにもありません。極端な話、シンラは付与札を使わなくてもよいのです。しかし、実際はそうはなりませんでした。その理由は「森羅判証」がすばらしいカードだからです。その1枚が最高に黒幕らしい(そして黒幕が表舞台に立つというジューシーな瞬間すらも演出する)戦い方を作りだし、それが付与札に注目しているならば、その要素を外すのは賢い選択とは思えません。
           
           ですがここに大きな変化があります。もはや付与札は目的でなく、黒幕らしさを演出するための手段になったのです。こうなってくるとそれこそ、論壇の疑惑は深まることになります。
           
           2つ目は『第二幕決定版』におけるバランス調整の時の出来事です。中篇で語った通り、その際に「立論」は調整され、論壇が外されることになりました。この時点で私は論壇を付けるのが相応しい能力はそんなに多数あるのかという疑惑を持つようになりました。
           
           「引用」に限ればある程度成功していると感じます。しかし「立論」からは外され、「森羅判証」に至っては論壇という言葉を使う方が不自然にすら感じられます(※)。中篇で書いた通り『第一幕』が発売するより前の私どもはダストを枯らすという戦い方に気付いてすらいませんでした。結果として、論壇のデザイン空間は想像を超えて小さかったのです。
           
           3つ目がクルルの存在です。論壇は悲しいことにおおむね機巧(付与)であり、さらに言えば(後年にデザインされたため当然のことではありますが)機巧の方がデザイン空間は広く、プレイ感が良いのです。まるで劣化のようにも思えるギミックを残す必要はあるのでしょうか。

           それに加え、機巧はクルルの目指す発明家らしさを最高に演出していました。それに近い要素である論壇もまた、どこか発明家的な感覚があり、シンラに完璧にマッチしているとはいえなかったのです。
           
           これほどの理由があれば、1年半にわたり親しんだ論壇に別れを告げるのも不思議ではありません。こうして私どもは、新しいギミック「計略」を探し始めました。

           

          ※ 実際のところお恥ずかしいことに、論壇を持つカードの枚数が少ないため、これも論壇だということにこじつけようという目的で『第一幕』の論壇は付けられたのです。ルールの理解をし易くする意味でも、総合ルールとの奇妙な作用を避けるためにも『新幕』での「森羅判証」のテキストの変更は正しいものだったと感じています。

           


          今こそ計略を企てよう

           

           当然ですが新たな特性は、理念文書の黒幕らしさいずれかを推進するものでなくてはなりません。私はいくつかの草案を考えては没にしながら、相応しいやり方を探しました。そして結論として、1つ目の計画を進める感覚を強調するものであるべきだと結論付けたのです。
           
           理由は単純で、残り2つはどちらを強調しようとしても、既存の要素にさらに味付けをすることになり、強調され過ぎてしまうのです。妨害に紐付けると山札や手札の破壊がやりやすくなりすぎ、さらに不愉快さも笑えない水準です。特殊な勝ち筋はこれまでの3種類で十分であり、これ以上に種類を増やすとそれこそどの道も細くなりすぎてしまい、メガミとして機能しなくなる恐れがあります。
           
           ではどうすれば黒幕らしく計画を進められるのでしょうか。私はそれが「秘密計画」であることが重要に思えました。そしてここで私は、ユキヒの「変貌」に感じた疑問を思い出したのです。「変貌」において傘の開閉は相手にも伝わっており、それを前提として相手は(特に間合を近づけるか離すかにおいて)対策を試みることができ、それはそれで魅力的です。しかしそれがどちらか分からなかったら?
           
           これはすばらしく魅力的に感じられます。しかし、傘の開閉のようなもの――つまり計略の決定はいつ行えばいいのでしょうか。傘の開閉と同じやり方とすると少しばかり面倒すぎます。傘の開閉と違ってブラフも重要なので、毎ターン何かしらのコンポーネントをいじらなくてはいけません。うっかりやり忘れた際のミスをした感覚も不愉快です。かといってカードにその効果を付けると、前篇でも書いた自己閉塞問題に陥る恐れがあります。
           
           そこでもう一段思考を掘り下げ、幸いにしてブレイクスルーを見つけられました。計略を使うカードそのものに、次の計略を決める効果も付けてしまえばいいのです。こうすればストレスのないタイミングで計略を決められ、その上で計略を使うカード1枚だけを入れても問題なく機能するので、自己閉塞には陥りません。
           
           その上で計略を持つカードを多く入れれば、計略を変更するタイミングを増やせるためより柔軟に運用できます。私はこのくらいの自己完結はむしろ魅力に繋がると感じたため、この形でテストすることにしました。そして素晴らしいことに、フィードバックは良好なものだったのです!
           
           こうしてシンラは新たな技を手にし、より黒幕らしさに磨きをかけることになりました。

           

           


          残された幾ばくかの反省点

           

           さて、ここまでで私は『新幕』でシンラをいかにすばらしくしたのかを語ってきました。しかし誠に申し訳ないないことに、今のシンラは他と比べて反省点の多いメガミだと感じております。未来に向けて、その点もお話ししておきましょう。
           
           ここまで書いた内容が失敗だったとは思っていません。むしろ、ここまでの試みは全て正しい方向を向いていると強く信じています。しかしそれ以降、仕上がりの細部にはいくつかの間違いがあったと考えています。大失敗と言うほどではありませんが、小さな失敗と片づけるほどささやかなものでもありません。
           
           さらにこの失敗はゲームバランスや強さの問題というわけではありません。少なくともシンラが強すぎるということはなく、弱いのかと言われると少なくともカード1枚1枚は十分に強力なのです。
           
           それゆえにシーズン1→2のカード更新ではこの課題にメスを入れることはできませんでした。この類の問題よりも、さすがにゲームバランスの問題のほうが優先されるべきです。この問題は次回、シーズン2→3のカード更新から触れていくことになるでしょう。
           
           念のため補足しておくと、今のシンラの魅力は悪いものではありません。しかし少なくとも、ゲームを安定して展開する軸がやや不足している問題と、計略で「神算」が安定し過ぎてしまっているという2点は重くとらえており、解決するべきだと考えています。これらの課題は私どもに残された宿題と考え、お許しいただければ幸いです。
           
           
           本日はここまでとなります。しばらくは『第弐拡張』の原稿が慌ただしいと予想されますので、このシリーズの記事はお休みをいただきます。しかしその間にも別のシリーズで魅力的な記事がいくつか予定されております。ご期待くださいませ!

          黒幕よ雄弁に語れ(中篇)

          2018.09.28 Friday

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            秘密の議事録一挙公開

             

             

             こんにちは、BakaFireです。今回の記事はシンラ特集の中篇となります。前篇をまだお読みでない方は、こちらから読まれることをお勧めします

             

             このシリーズは特定のメガミに注目して、本作のデザインを語るというものです。今回は新シリーズ第3回にして累計第8回となります。

             

             前篇ではメガミ・シンラに関する歴史を説明し、彼女のコンセプトやキーワード「論壇」が生まれるまでの話をしました。中篇では『第二幕』での個々のカードに注目し、それらを通して彼女を語ります。『新幕』にまつわる話は後篇に行いますので、それまでお待ちください。
             
             
            カードの何に注目するか

             

             やり方もこれまでのものを踏襲します。以下にてまとめましょう。

             

            • カードの歴史と評価に注目する
            • 歴史とはカードが生まれた経緯を指す。
            • 歴史においてルールの変化が重要ならばそれも語る。
            • 評価はゲームにおける魅力、バランスの適切さ、メガミの気質の体現性の3点を見て行う。
            • 現在問題視している箇所や、カードへの否定的な見解も書く(出版から時間が経ち、皆様からのフィードバックを頂くと至らなかった点も見えてくるのです)
            • 否定的に書き、修正を匂わせたとしても、修正を急ぐつもりはない。

             

             『第一幕』から数えてもシンラは反省点が少ない部類のメガミであり、最終的なバランスにも大きく満足しています。特に、修正を要した多くのメガミが反省すべき愚かな過ちを持っているのに対して、シンラの修正はいずれも微調整だったのは喜ばしいことです。
             
             

             

             シンラの最も基本的な攻撃カードです。前篇でお伝えした通り、直接的な1ダメージはバランス上の問題があり、魔法攻撃のような感覚を出すために私どもは山札の破壊というやり方を取りました。
             
             そして同じく前篇で見たとおり、シンラのあり方には紆余曲折がありました。その流れの中でこのカードも当然変更され続けます。しかしながら、いつの時代でも山札を2〜3枚削るというコンセプトは変わりませんでした。たとえば、ブックがあった時代を見てみましょう。


            行動
            自カード⇒ダスト:1
            そうした場合、相手の山札を上から2枚を捨て札にする。

             

             ブックが没になった後は順当に攻撃カードになり、そして論壇が条件となるに際して削る枚数が3枚となりました。
             
             ここまでが発売前のことです。しかしこのカードは『第二幕決定版』での調整で上方修正が行われました。調整内容は2つ。論壇が取り除かれた代わりに削る枚数が2枚になり、山札がない場合は代わりに相手のオーラを削るようになりました。

             

             この調整は『第一幕』デザインでの失敗に端を発しています。私どもはその時点ではダストの価値を大きく見誤っていました。2年以上前にルールを作っている時点では、ダストを枯らすという立ち回りに気づいてすらいなかったのです。これらの戦略が確立していくにつれて、付与カードを使用することは思っていたよりも難しいと分かりました。

             

             そしてこの調整は、論壇の必然性を揺るがしました。『第二幕決定版』調整のタイミングは丁度『新幕』をデザインしていた真っ最中であったことも加え、この調整には歴史的な意味があったと言えます。この辺りは後篇で説明しましょう。

             

             


             

             シンラが攻撃カードを持ち、山札を削ると決まった時点でデザインされ、一度も変更されませんでした。
             
             シンラの山札や手札を支配するというコンセプトの時点で、彼女は幾ばくかのコントロール的要素を持つのは間違いありません。そうなると身を守る手段として相手の攻撃を打ち消すカードが必要でしょう。
             
             しかし単純に打ち消すだけでは強力過ぎます。そこで、相手にカードを1枚引かせることにしました。この効果はバランスを整えつつも、山札破壊という要素を防御的なカードに忍ばせられています。さらに言うなら一見して平等そうに見える一方、実際は全くもって平等ではない詭弁ぶりはまさしくシンラであり、彼女らしさもすばらしく体現していました。
             
             この時点ではルールはまだ変動し続けている段階でしたが、変化が起こるたびにこのカードの巧妙さは際立ちました。特に、焦燥や全力が加えられた際にこのカードはより魅力的になったと言えます。
             
             しかしながら、切札以外の何でも打ち消せてしまうようでは少しばかり万能すぎたため、『第二幕』調整では打ち消せる攻撃に制限が与えられました。その後は変更はなく、素晴らしいカードとして今も残り続けています。

             


             

             

             前篇で書いた通り、シンラは自分のリソースを差し出す代わりに、相手に不利益を与えるカードを持っていました。これです。


            呪いの火    《行動》
            自オーラ⇒相手オーラ:◇2
            そうした場合、相手に1ダメージを与える。

             

             しかし本作での1ライフは想像より重く、プレイテストの結果としてこのカードは取り除かれました。その後はしばらく行方をくらませましたが、ある機会に返ってきます。そう、全力カードの制定です。全力カードが生まれたのは比較的後の出来事だったのです。
             
             全力カードを取り入れると決めた時点で多くのメガミに全力カードが取り入れられていきました。シンラは初期には付与カードの上に桜花結晶を置く行動カードや、引用の原型などが与えられていましたが、それらは最終的には没になるか全力が外され、全力カードの枠からは除かれました。
             
             そして最終的にはシンラの全力カードの枠にはこのカードを改めて取り入れることになったのです。その際に攻撃カードとして、対応の余地や間合制限も加えられたほうが魅力的になると判断されました。
             
             このカードが選ばれた背景にはもう2つ要素があります。1つ目は「虚魚」です。当時は「虚魚」のテキストに魅力を感じていたため、無理やりそれを活用できるようなカードを入れようとしていました。オボロ特集でお話しした通り、それは失敗だったと考えています。
             
             もうひとつの狙いが前進の抑止でした。のちに他のカードでもお話ししますが、前進の方が後退より強く、それゆえに間合が近づきすぎてしまうという問題に私どもはある程度は気づいていたのです。

             

             その上で多様な戦略を生み出すために、相手のオーラを埋め、-/1のカードで削るという中遠距離戦略を取り入れようとしていました。このカードは2つの意味でそれをサポートすることができるため、有力な1枚だったのです。
             
             実際はフレアにリソースを溜めこみ、ダストを枯らす動きのためにその戦略は『第一幕』では全く機能しませんでした。これらの狙いは残念ながら失敗でしたが、幸いにしてこのカードそのものは魅力的であり、『第二幕』のバランス下で十分に活躍しました。

             


             

             

             シンラの移動カード枠です。移動カード枠についてはトコヨ特集をご覧ください。
             
             このカードそのものの歴史はとても古く、桜が降るより前の時点で共通カードに存在していました。しかしその時点ではヒミカ特集で書いた通り大剣(刀)と銃のシーソーは銃に傾いており、それを増長させていたこのカードは取り除かれ、現在の「バックステップ」の効果に置き換わることになります。
             
             そして時は流れ、移動カード枠が制定され、共通カードが取り除かれた時、このカードは改めて見直されることになります。その時点ではヒミカの危険な要素がかなり取り除かれ、シーソーはユリナに傾いていたため、戻しても問題ないと判断されたのです。
             
             では、誰のカードになるべきでしょうか。第一候補のヒミカはより相応しい「バックステップ」があったため違います。そこで我々はシンラの移動カード枠にすることにしました。
             
             2-7と広い間合を持っていますが、シンラはどちらかといえば後退方向を指向しています。その上で「相手に後退を行わせる」というフレーバー的要素がシンラに相応しかったのです。

             


             

             

             シンラが山札だけでなく、手札に干渉することも得意だということを表しています。しかしその際に、相手のカードを捨てたりするのでなく、そのまま使用してしまうのはどういうことでしょうか。
             
             この効果のヒントとなったのは当時私が強くやりこんでいた『ハースストーン』でした(※1)。そう、あの不愉快極まりないクソ聖職者です(※2)。私はヤツがこちらのデッキのコピーを2枚手札に加えるたびに叩き潰したいと……失礼、興味深いゲーム展開を生んでいると感じていたのです。
             
             その神髄は、本来自分ができないことを実現できる点にあります。このゲームはメガミ2柱を選び、それにより使えるカードが固定されるため、それ以上のカードは普通は使えません。そこで相手のカードを奪ってそのまま使えれば、普通でないことを起こせるのです。
             
             これは最高にワクワクするもので、ゲームに広がりを与えるものであったため、指針はそのままで印刷されることになりました。もちろん調整には紆余曲折があり、今よりも強力な代わりに全力カードだったり、より制限が厳しかったりしたことがありましたが、最終的には論壇を加える形で落ち着きました。
             
            ※1 今もやっていますが、あまり時間が取れない上に1ゲームに時間のかかるデッキを使っているため、低ランクでまったりやっております。最近は奇数ウォーリアかトグワグルドルイドを使っています。

            ※2 「デスロード」から出させられた「シールドメイデン」「ブーム」「シルヴァナス」やらを「埋葬」されて山札2枚差をつけられるたびに不愉快さで吐きそうになったのは良い思い出です。え? お前はアーマーを山ほど積んでいるだろうって? ははは、私は良いんですよ。

             


             

             

             抗弁は『第二幕決定版』の調整によりカードそのものが変更されており、もとは「壮語」というカードでした。「壮語」と言っても『新幕』における「壮語」とは似ても似つかず、納2で展開中に相手の基本動作《前進》を禁止するという効果でした。
             
             その「壮語」が生まれたのはデザインの末期であり、ここで語ったどのカードよりも原案が生まれたのは遅かったと言えます。「皆式理解」で後に書きますが、付与札の桜花結晶を回復する通常札が、その枠にはずっと存在していました。
             
             しかしそれが取り除かれ、私どもは代わりにカードを1枚追加する必要が生まれました。そこでデザインも末期だったこともあり、その時点でのゲームバランスに注目することにしたのです。
             
             ヒミカ特集で書いた通り、『第一幕』のデザインから、実際の『第一幕』環境までは実際のところユリナを中心とした接近戦と、ヒミカを中心とした遠距離戦のせめぎあいだったと言えます。しかしその時点ではシーソーはユリナの側に傾いていました。基本動作の前進の方が後退より強く作られている点は、今の『新幕』に至ってみれば全くもって正しいデザインだと感じていますが、この時点では洗練不足ゆえにバランスの問題も引き起こしていたのです。
             
             そこで私は前進を抑止し、中遠距離の戦いをサポートする1枚をここに追加することで、シーソーの傾きをましにしようとしたのです。結果としてバランスが十分なものになるとまではいきませんでしたが、この一枚は有意義に働き『第一幕』の戦いを見事に彩りました。
             
             しかし『第二幕』のバランスもある程度整い、環境が変遷した後はこのカードはもはや役割をほとんど失っていました(※)。そしてシンラがやや活躍し辛かった点と、強力な連続攻撃を行うデッキが(バランス調整をするほどではないものの)存在していた点を鑑みて、「抗弁」へと変更されたのです。

             

            ※ 納2の「森羅判証」の弾だった点を除いて。

             

             

             

             語る内容に重なりが多く、さらに都合がいいことに並んでいますのでまとめてお話ししましょう。

             

             どちらも同名のカードはかなり長い間リストに存在しておりましたが、効果は異なるものでした。シンラの山札破壊の側面を強調するもので、「完全論破」は相手の山札が0枚ならば追加のダメージを与えるという効果です。「論破」はそれに繋がるよう、今の「立論」の立ち位置にありました。
             
             この条件は決死、境地などの条件にも似ているため、一時は掌握という名前でキーワードにもなりました。しかし、一般的な手段で(※)能動的に条件を満たせない点や、相手がケアできてしまう点、逆に言えば相手にケアを強要してしまう点。これらの要素が快適なゲーム体験を生まないと判断され、没になりました。
             
             その後、論壇が取り入れられることになり、併せて多くのカードが大きく変化します。その際に「完全論破」は今の効果となり、消費が3から4になったことを除いて一度も変更されませんでした。
             
             申し訳ないながら生まれた瞬間の動機はもはや覚えていませんが、シンラに論壇を取り入れ、山札を操作するという点でどういう魅力を出すかをデザイン班でブレインストーミングした際に出たアイデアだったのだろうと認識しています。
             
             「論破」も同時に作られ、こちらは通常札である代わりに、時間制限のある封印として差が与えられました。この際に「完全論破」の廉価版なので名前は「論破」になり、併せて今の「立論」には「立論」という名前が与えられることになります。

            ※ もちろん、シンラ固有のカードであれば満たしに行けるのですが、あまりに狭く、同時にそれらのカードが重要になりすぎてしまいます。

             


             

             

             ブックが没になり、付与カードが(細部のルールには紆余曲折がありながらも)定まっていく中、シンラは特に付与カードに注目しているメガミとしてデザインされていきました。
             
             そうなると必然的に、付与札に桜花結晶を置く、即ち付与札の期間を延長するカードというアイデアが生まれます。デザイン期間中のカードプールにはそのようなカードは多数存在しており、それゆえ書式も自/付与札といったように矢印効果で活用できるようにもなっていました。ダスト→自/付与札はもちろんのこと、自/付与札→自/付与札のような移動もあったのは興味深いところです。
             
             しかしプレイテストを重ねるうちに、この類の効果はより慎重に作らなければならないと分かりました。付与札のバランスやルールが整ううちに、最初はかなり適当に決められていた納の値が必然性を伴うようになり、下手に延長すると破綻するようなカードが現れ始めたのです。
             
             最終的にはこれらの効果の大半は没になり、切札に1枚だけ、比較的派手な効果で残すという形になりました。繰り返し付与札を伸ばし続けるようでは様々な問題が懸念されますが、ゲーム内に1回だけ派手に伸ばすくらいならば問題となり辛いのです。
             
             それでもまだひとつ、頭を悩ませる問題が残っていました。切札として1回しか使えない以上、2ターン、つまり桜花結晶4つ程度は伸ばさないとカードとして応用の幅が狭すぎます。しかし納2の付与札は原則的に1ターンしか残らないことを前提に設計されているため、これらの付与札を2ターンも伸ばすことには危険が伴いました。
             
             そこで閃いたアイデアが、置かれる桜花結晶の個数を、置く先の納の数で決めてしまうというものでした。これは素晴らしい解決策であり、それを取り入れてこのカードは完成となったのです。

             


             

             

             付与に桜花結晶を置くと決まり、ルールが紆余曲折している途中、その中の比較的早期からカードプールに存在し、カードの行う意図としては一度も変更されないまま印刷に至りました。
             
             カードをデザインした時に考えたのは、このようなルールを掻き乱すカードを用意するとロマンティックで楽しそうなことが起こるだろうという程度のものでした。
             
             しかしこのアイデアは私の想像をはるかに超えて大成功でした。様々な実用性のあるアイデアが『第一幕』から現在の『新幕』に至るまで生まれつづけ、ただの一度としてカード内容を変更されることなくカードプールに残り続けています。
             
             私はこのカードは単純なアイデアというだけでなく、「森羅判証」と併せてシンラのあり方の一つを定めた偉大なカードの1枚だと考えています。この辺りは、後篇でお話しさせて頂きましょう。

             


             

             

             シンラの最も象徴的なカードにして、様々な歴史を生み出した名カードと言えます。このカードの歴史を辿るには、あるフレーバーを満たすための存在という側面の歴史と、付与カードのボスであるという今の効果の歴史のそれぞれを見ていく必要があります。
             
             まずは前者から始めましょう。世界が和風になり、そしてメガミたちのキャラクターがゆっくりと定まっていき、人格が与えられ始めたころの話です。ユリナは主人公と定まりましたが、他のメガミたちにもそういう物語的位置づけを簡単には考えていました。
             
             『第一幕』の時点ではこの点の失敗として、ライバル(例えばリュウに対するケンのように)の不足があったのはサイネ特集でお話しした通りです。しかし他方で、主人公に対するラスボス、勇者に対する魔王は存在するべきだと考えていました。
             
             それこそが主人公のユリナに対する魔王のシンラです。ただし補足させて頂くと、この時点では公式小説『桜降る代の神語り』は始まるどころか企画すらされておらず、ストーリーのようなものはまともに決まっていませんでした。つまり、何をもって魔王であり、何においてユリナと対立してるかは当時はまるで決まっていなかったのです。
             
             しかしながら、シンラを魔王的な存在としてデザインしようという試みはこのような理由により、早期に始まりました。ですが魔王といっても色々あります。そしてシンラは中でも表舞台に立たず、裏で知略を巡らせる存在です。
             
             このような魔王になりきるにあたり、センセーショナルな瞬間はどのようなものでしょうか。私はそれは表舞台、戦いの場に立つ瞬間であり、それこそがいわば「第二形態」のようなものだと考えたのです。「森羅判証」は即ちシンラが黒幕であることを辞め、第二形態として戦いに立つというカードなのです。
             
             それゆえカードの効果は第二形態らしいものになります。要素は2つ。超常的なパワーを獲得できることと、一定時間が経過したら敗北することです。前者は当然ですが、後者もまた安易な変身が防止できたうえで緊迫感が出るため、重要な要素です。
             
             プレイ感はとても良く、コンセプトは完ぺきでした。しかしながら効果で得られる超常的なパワーの内容は中々に決めるのが難しく、何度か世界を滅ぼしながら(※)変遷していくことになります。
             
             一方で後者、付与カードのボスとしての歴史が始まったのはデザインの期間としてはかなり遅い時期となります。現在の効果は論壇が取り入れられた際のブレインストーミングで、「完全論破」らと同時に生まれました。

             

             この効果もまたシンラが付与を強く嗜好しているというだけではなく、彼女の勝ち筋の部分に強く関わっており、それゆえに魅力的なカードとなりました。こちらも「天地反駁」と同様に後篇でお話ししましょう。

             

            ※ ゲームバランスが著しく破壊されることを「世界を滅ぼす」と現在のバランス調整チームは読んでいます。最近の例ですと、『新幕』ウツロは世界を何度か滅ぼしています(未来のウツロ特集をお楽しみに!)。そして「森羅判証」でもあらゆるデッキに10:0を付けるふざけたデッキが生まれたりしていたのです。

             


             

             

             原初札は基本的には「メガミに挑戦!」で使用されるものです(メガミと挑戦者で対戦し、メガミ側は原初札を用いる代わりに1柱しか使えず、挑戦者は相手のメガミを見たうえで宿す2柱を選ぶ)。そのため、そのメガミ単独での戦いを実現できるようにデザインされます。特に通常札は、その戦いの円滑化が目的となります。
             
             シンラの欠点は、付与札の欠点と隣り合わせにあります。ダストがなければ付与札を出すのは難しく、それに加えてシンラは相手のオーラやフレアを削る手段が不足しています。ゆえにひどく脆い防御力をさらけ出さなければ強みが生かせず、ただ暴力によりボロカスにされるのです。
             
             そこでダストがなくても張れる付与であり、その上で相手のリソースを剥奪する効果が必要でした。私はそれに対してシンプルな回答を用意しました。付与札に置かれる桜花結晶を置くもととなる位置を、相手のオーラやフレアにしてしまうのです。
             
             ただで相手のオーラを5削り取れるカードははっきり言って意味不明であり、本来であれば「メガミに挑戦」であってもありえないカードです。しかしシンラの攻撃はほとんど相手のオーラを参照しないため、こと彼女に限れば驚いたことにバランスが取れているのです。
             
             
             

             

             原初札の切札も同様のコンセプトで作られますが、こちらは「刺激的で特殊な舞台を作る」ことを意識してデザインされます。
             
             正直にお伝えしますと、このカードの原案はデザイン班の誰かが出したものだったかと思います。私はそのカードを見た瞬間に一目ぼれし、これはシンラの原初札に違いないと確信したのです。そして私はこのベースアイデアをもとに、再起や納の値などを整え、「メガミに挑戦!」という舞台で適正なバランスに仕上げました。
             
             特にすばらしいのはテキストの頭の悪さ、そしてそれにも関わらず一見して意味が理解しやすいことです。この頭の悪さは「メガミに挑戦!」ではかなり重要な要素であり、そしてその上で意外にもバランスがとれているという結果になれば、それこそ傑作となるのです。

             

             実際、このカードは大成功でした。独特のプレイ感を持ちつつ、その上で攻略は可能。さらにメガミを言葉の力で封印するというシンラの権能もまた完璧に再現していたのです。「メガミに挑戦!」のなかでも屈指の一枚といっても過言ではありません。

             

             


             今回はここまでとなります。来週はシンラ特集の後篇をお送りします。ご期待くださいませ。

             

             


            前篇の付与札クイズの答え:アグリコラ
            桜花結晶を畑に埋めて増やすのです!